由 SGRA 工作室研發(fā)的沙盤開放世界策略 TRPG 遊戲《Dragonheir: 龍息神寂(以下簡稱《
龍息:神寂》)近日接受巴哈姆特 GNN 的獨(dú)家專訪,談到了從發(fā)想初期到接近完成階段的種種,此外也透露預(yù)計(jì)將於 2023 年 9 月 19 日於全球推出。在本篇專訪中,將由《
龍息:神寂》製作人 SAGI 與玩家們分享遊戲最新相關(guān)情報。
Q. 想請製作人對玩家簡單自我介紹。
SAGI:我從開始做遊戲開始至今已有 13 年的時間,剛好所有的作品都有在臺灣發(fā)表過,包含像是 2012 年左右的線上遊戲《
英雄三國》,進(jìn)入手機(jī)遊戲時代的話則有像是《
決戰(zhàn)!平安京》、《
傳說對決》以及《
寶可夢大集結(jié)》都有在臺灣上市。目前則是擔(dān)任《
龍息:神寂》的製作人以及 SGRA 工作室的負(fù)責(zé)人。
另一方面,由於過去 10 年我一直都是在製作 MOBA 或是 PvP 類型的遊戲,所以希望這次能挑戰(zhàn)沒有嘗試過的類型,同時也是因?yàn)槲冶旧砗軔圻[玩這種類型的遊戲。
Q. 可否分享一下製作人過去在累積的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)以及現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)的不同之處嗎?
SAGI:過去我學(xué)習(xí)到必須要保持匠心精神,重視創(chuàng)作者思想的表達(dá)欲,要做出具有特色、獨(dú)特的遊戲。此外,也了解到要關(guān)注用戶,觀察數(shù)據(jù)以及市場趨勢,關(guān)心用戶的回饋等。我認(rèn)為這兩個觀點(diǎn)沒有對錯之分,反而應(yīng)該是能夠很好的結(jié)合,感性的力量告訴我們堅(jiān)定自己喜愛的東西,理性則是需要分析利與弊、市場風(fēng)向進(jìn)而滿足玩家的訴求。
在全新工作室製作全新遊戲時,我們很好的結(jié)合這兩種概念,也就是創(chuàng)作者們包含企劃、美術(shù)都需要有很好的表達(dá)欲,大家都能很好的把想做的東西表達(dá)出來,只有開發(fā)成員也喜愛,遊戲最後才會是好玩的。同樣的,我們也不能夠盲目自大或是閉門造車,需要不斷透過使用者研究、數(shù)據(jù)測試來拿到玩家們的回饋,進(jìn)而不斷地進(jìn)行最佳化,讓我們的遊戲能被不同的玩家所接受。
Q. 當(dāng)初是怎樣的契機(jī),想把《龍息:神寂》這樣的遊戲玩法以多平臺的方式呈現(xiàn)?製作期間是否有遇到什麼樣的困難?
SAGI:過去十年我其實(shí)花了許多時間在遊玩主機(jī)、PC 上的 CRPG、TRPG 等類型的遊戲,同時我也非常喜愛西方魔幻題材的遊戲,像是《魔獸》系列、《
暗黑破壞神》類型的,每一款我都玩了超過五年的時間。而同時我也發(fā)現(xiàn),類似這樣非常宏偉、具有史詩感的作品其實(shí)過去十年間在手機(jī)平臺上非常少見,近幾年可能才出現(xiàn)像是《
暗黑破壞神 永生不朽》之類的作品,但同時更強(qiáng)調(diào)劇情、體驗(yàn)以及探索的遊戲類型就比較少了。
也就是因?yàn)檫@樣,我們開始有了把西方魔幻這樣題材的 RPG 搬到行動裝置的想法,做成一個跨平臺的遊戲以及要如何進(jìn)行的開端。而我們其實(shí)當(dāng)時有幾個思考的點(diǎn),首先就是降低門檻,過往這些作品多半是買斷制居多,所以有較高的付費(fèi)門檻。第二個點(diǎn)就是類似的遊戲其實(shí)都相當(dāng)複雜,內(nèi)容量龐大、上手以及學(xué)習(xí)、操作的門檻都很高,所以我們想到要做一定程度的簡化,讓比較缺乏遊戲經(jīng)驗(yàn)的玩家也能上手。
上述是指最佳化的部分,那保留是哪個部份呢?就是把西方魔幻這樣經(jīng)典、宏偉且比較成熟的趨勢做出來,並且做出對味的多線結(jié)構(gòu)、多結(jié)局等動態(tài)劇情體驗(yàn)。目的就是為了讓《
龍息:神寂》不會像單機(jī)遊戲一樣很快地走向終點(diǎn),所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)也為了這個產(chǎn)品持續(xù)強(qiáng)化營運(yùn)內(nèi)容、副本關(guān)卡的挑戰(zhàn)以及新賽季,讓玩家能盡可能長時間遊玩且感受樂趣,這也是我們的目標(biāo)。
為了達(dá)成這個目標(biāo),我們也為此進(jìn)行許多準(zhǔn)備工作,像是製作超過 200 位、目前已有接近 300 多位的角色、豐富的劇情內(nèi)容、場景玩法、西方經(jīng)典魔幻氛圍等努力。遊戲中也收錄超過 50 首全新製作的主題曲,搭配不同區(qū)域加以呈現(xiàn),並且有長達(dá) 15 小時以上、包含英、日、韓多國語言的語音來強(qiáng)化玩家的帶入感。
至於困難的部分,我認(rèn)為應(yīng)該是從 PC、主機(jī)平臺到手機(jī)上的取捨是最為困難,開發(fā)團(tuán)隊(duì)究竟應(yīng)該要保留什麼、捨棄什麼、哪些可以做得更好、哪些部份應(yīng)該跟上這個時代玩家的快節(jié)奏步調(diào)等,是我覺得最為困難的地方。此外,由於沒有一款類似可以參考或是借鑑的遊戲,《
龍息:神寂》強(qiáng)調(diào)高度的原創(chuàng)性,包含沙盤視角的設(shè)計(jì)、角色與場景的尺寸、互動以及摸索,這點(diǎn)在開發(fā)上也是下了許多功夫。
舉例來說,即便把遊戲中的沙盤視角與 RPG 的部分完全抽離,其實(shí)也是一款完成可以成立的遊戲,就如同市面上的卡牌 RPG 一樣,所以對我們來說就像是實(shí)際上製作了兩款遊戲,也因?yàn)檫@樣導(dǎo)致開發(fā)團(tuán)隊(duì)的人數(shù)與耗時都很龐大。
Q. 《龍息:神寂》未來是否將會與其他西方魔幻經(jīng)典作品展開合作聯(lián)動呢?
SAGI:確實(shí)是有這樣的有計(jì)劃。目前我們也找了一些其他的 IP 合作方在討論相關(guān)事宜,並且都是在家用主機(jī)以及 PC 上很知名的 IP。
Q. 那麼團(tuán)隊(duì)成員除了《龍與地下城》之外,有沒有研究其他類似的經(jīng)典西方魔幻作品呢?
SAGI:除了《龍與地下城》,我們也花了很長時間研究包含像是《
冰與火之歌》這類優(yōu)秀的奇幻作品,此外也有了解像是知名的西方奇幻風(fēng)格遊戲《
暗黑破壞神》系列、《魔獸》的發(fā)展脈絡(luò)。
Q. 您認(rèn)為《龍息:神寂》與市面上的其他同類型遊戲比較起來,在整體技術(shù)、企劃及美術(shù)上有什麼突出的地方?
SAGI:美術(shù)的部分會再請美術(shù)團(tuán)隊(duì)詳細(xì)說明,以開發(fā)上來說我們其實(shí)較傳統(tǒng)遊戲更加考究,在前期進(jìn)行了大量西方相關(guān)的宗教、文學(xué)以及美術(shù)的研究,對於其設(shè)計(jì)語言、服飾、種族特徵做了系統(tǒng)性的分析,第二步則是花許多時間研究西方神話體系,並從西方宗教體系找尋設(shè)計(jì)靈感。
例如遊戲中的每個種族都有自身的特徵、服飾、習(xí)慣以及體型等等,並且加以進(jìn)行詳細(xì)的定義。玩家在遊戲中看到的文字其實(shí)只佔(zhàn)了 50% 左右的內(nèi)容,剩下的部分沒有在現(xiàn)行版本中出現(xiàn)。而在基礎(chǔ)研究的撰寫上,也針對每個地區(qū)、種族來描繪完整的設(shè)定與故事,未來也有推出設(shè)定集的可能性。
玩法方面如前面所述,由於《
龍息:神寂》是採取較為創(chuàng)新的戰(zhàn)鬥方式,以開發(fā)團(tuán)隊(duì)過去的經(jīng)驗(yàn)為例,會希望能提高戰(zhàn)鬥上的表演及觀賞性,而非只是回合制的戰(zhàn)鬥方式。所以採取了半即時制的方式來確保這點(diǎn),並且增加絕招施放的爽快感,同時基於長線營運(yùn)的考量,我們也需要維持遊戲中的策略性,避免淪為數(shù)值上的比拚,而是考驗(yàn)玩家搭配的技巧。綜合了表演性以及策略性來說,是我們選擇目前戰(zhàn)鬥方式的原因。
此外,透過棋盤的設(shè)計(jì)也將遊戲中的策略分成三個部分,分別是戰(zhàn)前、戰(zhàn)中以及構(gòu)築。戰(zhàn)前像是戰(zhàn)鬥前的站位準(zhǔn)備、透過機(jī)關(guān)以及規(guī)避陷阱來化解危機(jī);戰(zhàn)中則有戰(zhàn)鬥進(jìn)行中的技能施放所帶來的臨場操控感,提升玩家的參與度,更有掌握戰(zhàn)鬥的樂趣,同時也能藉由多個技能形成 Combo 以及戰(zhàn)鬥策略。
構(gòu)築的話,前面有提到遊戲中有超過 200 位英雄讓玩家來構(gòu)築流派,不同元素、隊(duì)伍就會有不同的樂趣。如果所有玩家的隊(duì)伍及構(gòu)築都一樣,會導(dǎo)致遊玩過程喪失許多樂趣,也因此團(tuán)隊(duì)希望同一個關(guān)卡能讓玩家有大量的方法及選擇來挑戰(zhàn)如何通過,這也是在設(shè)計(jì)流派上的一個重要原因。
技術(shù)方面,《
龍息:神寂》算是少數(shù)支援 Mac 所有特性的產(chǎn)品,不只是支援了 Mac 上的 4K,也支援高禎數(shù)、空間音訊等,並且在 iOS 裝置上有著很好的影音表現(xiàn)。也因?yàn)檫@個原因,《
龍息:神寂》在今年 6 月的 WWDC Apple 發(fā)表會登場,這也是因?yàn)樵诩夹g(shù)上有較多突破之處。
Q. 您覺得在《龍息:神寂》 研發(fā)製作過程中最有趣的地方是什麼?
SAGI:因?yàn)?SGRA 是一個從零到一搭建的團(tuán)隊(duì),所以一開始團(tuán)隊(duì)成員比較少的時候我們就要輪流下去拿外送,為此我們希望有一個公平的方式,公平可以說是我們團(tuán)隊(duì)非常重要的文化,不管是實(shí)習(xí)生還是工作室負(fù)責(zé)人,很多事情上都是一視平等。
為了加強(qiáng)這個文化,所以我們就透過一個小遊戲來決定誰下去拿外送,透過丟骰子來決定,非常有趣,每天都會帶來驚喜。而我自己有一段時間運(yùn)氣不好,連續(xù)好幾天都需要下去拿外送,但依然是很有趣的經(jīng)驗(yàn)(笑)。
Q. 能分享一下《龍息:神寂》中關(guān)於英雄設(shè)計(jì)以及遊戲平衡的部分嗎?
SAGI:在英雄的設(shè)計(jì)過程中採用的是一個比較獨(dú)特的方式,不是一個一個英雄去設(shè)計(jì),而是一組一組英雄去設(shè)計(jì)的,每一次都是 3 個英雄、彼此之間有關(guān)係一起去設(shè)計(jì)的,這在測試中也被驗(yàn)證是一個很具吸引力的設(shè)計(jì)。
此外,確保所有英雄皆是平衡的肯定是我們努力的目標(biāo),而在執(zhí)行過程中也的確會有數(shù)值膨脹的問題,也就是後面的英雄會比以往的英雄強(qiáng)。因此團(tuán)隊(duì)會透過像是 AI 機(jī)器人等測試方式,經(jīng)由不同流派與隊(duì)伍來進(jìn)行 PK 與對戰(zhàn),最終數(shù)值超過標(biāo)準(zhǔn)、勝率出現(xiàn)問題的英雄將會進(jìn)行調(diào)整。
Q. 您認(rèn)為《龍息:神寂》最值得向玩家推薦的核心特色是什麼?就玩法上哪一個點(diǎn)是最容易吸引玩家的,為什麼?
SAGI:我覺得不同類型玩家會有不一樣的偏好之處,比如說對於這種偏好 RPG、喜歡劇情的玩家來說,《
龍息:神寂》有大量的主線和支線劇情,然後絕大部分主線劇情皆搭配語音,這個部份我個人頗為喜愛,所以很推薦大家去體驗(yàn)看看。
然後對於喜歡卡牌構(gòu)築和策略的玩家來說,會比較建議大家去體驗(yàn)卡牌策略的部分,研究不同的構(gòu)築、不同的隊(duì)伍,甚至是用不同的方式,像是組成全部藍(lán)色品質(zhì)的英雄來挑戰(zhàn)通過最難的關(guān)卡也十分有趣。
Q. 《龍息:神寂》 的遊戲預(yù)告配樂請到音樂作曲家 Jeff Broadbent 跨刀打造,在遊戲 BGM 的呈現(xiàn)上最吸引人的地方會是什麼?
SAGI:基本上《
龍息:神寂》所有的音樂在製作時,都會非常深刻地參考世界觀和遊戲的設(shè)定。而請到 Jeff Broadbent 跨刀打造也是因?yàn)樗麄儠私馕鞣筋}材的奇幻文化,同時我們對於遊戲中每個地區(qū)與種族都做了非常詳細(xì)的設(shè)定,基於這些設(shè)定寫出符合當(dāng)?shù)靥厣囊恍┮魳罚瑏K使用和當(dāng)?shù)匚幕⒎諊嚓P(guān)的樂器及形式來呈現(xiàn),如此一來就會比較有在地感受,帶有西方魔幻風(fēng)味特色。
而我們也在 Apple Music 推出專輯,未來也希望透過線下音樂會來擴(kuò)大這部分的影響力。
Q. 可否跟玩家聊聊這次《龍息:神寂》的故事劇情,玩家將扮演什麼樣的角色?
SAGI:這點(diǎn)的話我們可能不能劇透太多,總之就是非常希望大家去體驗(yàn)看看《
龍息:神寂》。實(shí)際上從宏觀的結(jié)構(gòu)來說,就是上古龍神之戰(zhàn)之後,玩家將扮演
混沌之子,在這個過程中會做出很多驚人的選擇,而這個選擇也會考驗(yàn)像是道德或是其他層面更深度的議題。
Q. 當(dāng)初《龍息:神寂》是如何決定採用賽季制呢?
SAGI:我本身是一個玩了 10 年卡牌 RPG 的玩家,所以我就一直在想說,市場上同類型的遊戲壽命都不是很長,一下就消失,這樣其實(shí)是很嚴(yán)重的問題,損害玩家的利益。許多玩家花了錢卻得不到一個持久的服務(wù),也感受不到遊戲持續(xù)的樂趣。我認(rèn)為這是一個不太好的生態(tài),做為開發(fā)多年 PvP 遊戲的製作人,我希望針對這個問題做出一些改變。相對來說 PvP 遊戲的壽命很長,《
傳說對決》就是一個例子,直到現(xiàn)在還是很紅,所以我想做一個長壽命周期的一個遊戲。此外,有些 PvP 遊戲中也有所謂的賽季制,每隔一段時間就有段位的重置,因此產(chǎn)生這樣的一個思考脈絡(luò)。
要如何在卡牌遊戲中製作賽季制,那賽季本質(zhì)上是什麼?本質(zhì)上我們希望每隔一段時間會有一個具有儀式感的重置, 能夠重新喚醒玩家的需求,然後搭配全新內(nèi)容、新變化的一個設(shè)計(jì)機(jī)制,我們把它定義為賽季。如果將其與卡牌遊戲結(jié)合,我們希望每個賽季都會推出新的英雄、劇情、關(guān)卡和新的 Boss 挑戰(zhàn),然後玩家需要為了這些挑戰(zhàn)重新去培養(yǎng)新的隊(duì)伍。
但如果培養(yǎng)過程過於複雜困難,對於很多玩家反而是一個門檻以及阻礙。所以除了賽季外,也會進(jìn)行等級的重置,確保每個賽季玩家都可以有動力、能力去練全新的隊(duì)伍,另外就是不斷動態(tài)變化的遊戲策略,讓家能體驗(yàn)的策略和組合是豐富的。
此外,玩家需要衡量在賽季的資源,透過多個賽季來交互體驗(yàn)各種流派以及玩法。還有一點(diǎn)就是傳統(tǒng)遊戲容易因?yàn)橐欢螘r間沒有遊玩拉開等級差距,造成門檻。但賽季每隔一段時間重置可以讓大家的等級回到同樣的原點(diǎn),與朋友之間的差距就不會被拉開,讓玩家能有放鬆、休息的時間,等到有時間回來玩也不會因此被拋下,大幅降低回鍋的門檻。
Q. 賽季制是否會導(dǎo)致過往的舊角色退環(huán)境或是強(qiáng)度無法跟上新賽季的問題?
SAGI:製作團(tuán)隊(duì)會為此作出一定的配合,譬如這個賽季推出的新 Boss 和新環(huán)境跟該賽季推出的新角色之間會產(chǎn)生某種關(guān)聯(lián),來適應(yīng)該賽季。但我們不希望玩家過往得到的角色完全無用,所以舊角色中也有一部分可以適應(yīng)新環(huán)境,所以是兩者結(jié)合來進(jìn)行。
對玩家來說,如果有對應(yīng)的舊角色也能在賽季中有好的發(fā)揮。當(dāng)然如果有新角色,就能在完成這個賽季挑戰(zhàn)的同時獲得一個新的體驗(yàn)。基本上不太會有像是完全退環(huán)境這樣的硬性作法,如此對於玩家累積的損失感過於沉重。此外,在《
龍息:神寂》中前 3 個賽季為強(qiáng)制,讓玩家體驗(yàn)新賽季內(nèi)容。經(jīng)過 3 賽季後就會進(jìn)入自選賽季,預(yù)計(jì) 1 個賽季的時間大約是 3 個月。
Q. 《龍息:神寂》未來是否有打算在已通關(guān)的關(guān)卡中加入快速通關(guān)的功能呢?
另一點(diǎn)是希望玩家在掛機(jī)過程中能有時間和其他玩家交流,比如公會和聯(lián)盟的玩家聊天,與世界頻道的玩家交流攻略,幫助其他玩家解決疑惑。一方面我們考量到某些玩家可能工作繁忙,不希望花那麼多時間掛機(jī),所以我們推出 PC 版本,讓玩家可以最小化去進(jìn)行掛機(jī),並且推出連續(xù)挑戰(zhàn)券,讓玩家即使人離開也可以連續(xù)戰(zhàn)鬥。另外就是製作掛機(jī)的省電模式,讓手機(jī)閒置狀態(tài)可以維持低耗電。
這邊也說明一下社交相關(guān),每個賽季都會有全服玩家可以一起參與大型挑戰(zhàn)的賽季挑戰(zhàn)活動,大家一起合作擊敗世界 Boss,每個賽季前中後期都會有挑戰(zhàn)玩法,讓公會一起挑戰(zhàn)來取得共享獎勵。除此之外還有像是公會之間的 GvG 戰(zhàn)鬥。也有積分類型,確保不同類型的玩家都能感受到社交的樂趣,享受加入公會的好處。