虹彩六號(hào) 圍攻 - 不再封牆是背棄傳統(tǒng)還是勇於求變|遊戲?qū)n}|
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虹彩六號(hào)圍攻是線上多人對(duì)戰(zhàn)FPS中,數(shù)一數(shù)二知名及長(zhǎng)壽的作品。其hardcore的戰(zhàn)術(shù)情報(bào)戰(zhàn)多元玩法,加上爆頭必死的射擊機(jī)制,是當(dāng)年無數(shù)FPS玩家的經(jīng)典必玩遊戲。
但作為踏入第8年的老遊戲,虹彩六號(hào)圍攻近日公佈,即將會(huì)有觸及到核心玩法的改變,究竟為何Ubi要冒著背棄傳統(tǒng)的風(fēng)險(xiǎn),推出這次爭(zhēng)議性的改動(dòng)呢?
虹彩過氣了嗎?
當(dāng)然要談及一款如此老的遊戲,當(dāng)然要先了解它的現(xiàn)況。虹彩六號(hào)巔峰時(shí)期Steam平均玩家人數(shù)為12萬,最低潮時(shí)為2萬3千,現(xiàn)在為5萬。R6S在其他平臺(tái)亦擁有相當(dāng)多玩家,文中使用Steam人數(shù)只為顯示大趨勢(shì)。
再說一個(gè)比較直觀的,我是在3年前Year 5 Season 1 尾入坑的,當(dāng)時(shí)PS4版未有主機(jī)跨平臺(tái)下晚上排1分半鐘便有快速對(duì)戰(zhàn)。而現(xiàn)在我在Xbox版有主機(jī)跨平臺(tái)下,晚上排約2.5-3分鐘便有快速對(duì)戰(zhàn)。
作為一款推出已接近8年的遊戲,Siege顯然已經(jīng)過了最輝煌的時(shí)期,但它能從谷底中回彈亦代表這款作品還是有相當(dāng)?shù)闹С终摺T敿?xì)時(shí)間線會(huì)在後面分享~
線上對(duì)戰(zhàn)必經(jīng)的階段?
吸引新玩家vs保留舊玩家,照顧休閒玩家vs滿足專業(yè)核心向玩家,如何取得在這中間的平衡一向是所有線上FPS,應(yīng)該說所有線上對(duì)戰(zhàn)遊戲,生存了一段時(shí)日必然會(huì)遇上的問題。
當(dāng)你推出了越長(zhǎng)時(shí)間,這個(gè)平衡就越難維持。例如Apex推出了4年便已經(jīng)為了應(yīng)對(duì)這個(gè)問題不斷在Rank/遊戲模式以及角色平衡上大刀闊斧。
但Apex 始終是款快節(jié)奏,動(dòng)作超流暢,勝負(fù)涉及隨機(jī)大逃殺要素。加上又是一款TTK( Time to Kill )較長(zhǎng)的遊戲,以上這些都令A(yù)pex的對(duì)決“相對(duì)地”平等。
不過當(dāng)我們提及的是Rainbow Six Siege時(shí),那完全便是另一回事了。
R6的攻防猶如藝術(shù)
究竟什麼是虹彩六號(hào)圍攻的核心,無容置疑,一定是戰(zhàn)術(shù)結(jié)合情報(bào)戰(zhàn)下的FPS。
在這款遊戲中你槍法再準(zhǔn)再勇猛,都可能一入屋一上樓梯便被EDD或夾子陰了,轉(zhuǎn)個(gè)角便被躲藏的女鬼?yè)舻谷会釋弳枺苯恿钊?duì)位置曝光。
就算你只防守在點(diǎn)內(nèi),封好每幅牆佈置好陣地。假若你啥情報(bào)都不收集,任由進(jìn)攻方執(zhí)行戰(zhàn)術(shù),那在你以為固若金湯的陣地裡,可能便被人由上打下,多重閃光彈一波帶走遊戲。
只有當(dāng)你善用你的無人車收集情報(bào),掌握你那一隊(duì)的幹員以及技能使用,才能一步步瓦解對(duì)方佈下的層層戰(zhàn)術(shù)。誰想得更多知道得更多,誰便越大機(jī)會(huì)勝出。
然而當(dāng)雙方戰(zhàn)術(shù)博奕陷入膠著之際,始終R6的TTK很短,特別是一視同仁爆頭必死的機(jī)制。最終,決勝負(fù)的可能又會(huì)是槍法的高低。
這麼多複雜層面交織,形成每一局攻防博奕都猶如藝術(shù)。成功又好失敗都好,參與的雙方都會(huì)擁有極大的滿足感。這,正是R6沒有任何遊戲可以取代的核心。
如果沒有接觸過,還是不太明白的朋友,可以看看Macie Jay大神的頻道,他對(duì)R6角色的理解真的是OMG
虹彩不再封牆了嗎?
那在大家已了解什麼是R6,我開始分析不同Update的時(shí)間線及其相應(yīng)對(duì)人氣的影響前,有一件事很重要一定要先說清楚。
虹彩六號(hào)圍攻不是完全不用再封牆,這次模式的更新較複雜,可能令錯(cuò)誤資訊流傳,所以我先說明一下。
這次Year 8 S3 更新是把原本的排名練習(xí)戰(zhàn)改名為標(biāo)準(zhǔn)模式,不再需ban角色ban地圖,加時(shí)亦變成一局,其內(nèi)容就是現(xiàn)在大家玩的快速模式。
而原本的快速模式會(huì)變成為休閒玩家而設(shè),會(huì)預(yù)先載入大數(shù)據(jù)庫(kù)下,玩家愛用的防守配置,預(yù)先封好牆壁或開洞,但玩家還是會(huì)有剩餘的少量加固牆可自行封。
而這模式下進(jìn)攻方則會(huì)在開局前十秒有無敵狀態(tài),防止被重生殺或偷襲。同時(shí)攻防兩方的準(zhǔn)備及遊玩時(shí)間都會(huì)縮短,加速整體遊戲節(jié)奏。
簡(jiǎn)單來說便是超級(jí)新手模式,方便玩家快速火拼~所以未來新手或偏休閒玩家可玩快速,而想玩?zhèn)鹘y(tǒng)Siege則可以去到標(biāo)準(zhǔn)模式。
這是好是壞,我最後才說~
由巔峰到衰落
R6S的成功亦不是一帆風(fēng)順,一推出時(shí)因?yàn)閮?nèi)容與Trailer不對(duì)板而被罵,直到推出後的第4年 2019年11月開始才迎來了大增長(zhǎng),由當(dāng)時(shí)Steam玩家平均人數(shù)6萬6千人去到2020年3月巔峰的12萬平均玩家。
這段時(shí)期可以說是圍攻最成熟的黃金時(shí)期,效能畫質(zhì)問題改善,Rank亦在不久前加入更具戰(zhàn)略性的ban系統(tǒng)。角色平衡相對(duì)完善,每個(gè)幹員既有真實(shí)軍隊(duì)背景加成,各自技能及背景故事配合下亦形成一隊(duì)貼地入屋的R6小隊(duì),製造出各種經(jīng)典meme。
那個(gè)時(shí)代是相當(dāng)還原R6S核心的年代,每個(gè)新手入門必定會(huì)被老手各種五花八門的奇怪招賠上性命。闇眼重生殺,地板下的C4,沒有什麼火拼是伏屍不能解決的。經(jīng)過一步步以命學(xué)習(xí),才會(huì)慢慢領(lǐng)略到圍攻的獨(dú)特風(fēng)格。
但在2020年4月開始,Year 5 Season 1 的幹員更新雖然不是首對(duì)來自虛構(gòu)組織的幹員,但不論是Iana的技能無人機(jī)投影,或者Oryx的技能肉身撞破牆( 雖然後來有單手破牆的幹員wwww ),都令自虛構(gòu)陣營(yíng)永夜港加入後越發(fā)不滿的老玩家更心淡。
部隊(duì)不是真實(shí)還可以靠故事補(bǔ)救,但技能可是真實(shí)影響R6擬真遊戲背景的因素。這一個(gè)大方向改變,亦令R6出現(xiàn)了第一個(gè)短期急速下滑,由2020年5月下跌至8萬,11月時(shí)更跌至5萬5千,8個(gè)月期間少了一半有多的遊玩人數(shù)。
由中興到迷失
為了應(yīng)對(duì)一系列玩家的流失,製作團(tuán)隊(duì)除了繼續(xù)重製經(jīng)典地圖,亦嘗試令幹員之間的功用性更平衡。例如加入裝備驚報(bào)器以及突破炸藥,減弱使用率高企又過於容易使用的角色例如EMP及j?ger 等。
亦重製或改善了一些舊角色的技能,例如Tachanka的火焰發(fā)射器 / Amaru終於從送頭變成突擊 / Hibana的發(fā)射器。這一連串的改動(dòng)雖然令部份玩家反感,但確實(shí)令到玩家的選角更多元化更自由。
玩家體驗(yàn)亦下了不少功夫,例如移除快速模式的投票剔除機(jī)制,避免了單排玩家被多排欺負(fù)。把遊戲帶到次世代平臺(tái),加入回放功能,加入1.5倍及2倍瞄具等。這些強(qiáng)化特別是新瞄具,都確實(shí)令我當(dāng)下遊戲玩得更開心。
Ubi亦是在此時(shí)開始加強(qiáng)對(duì)新手友善的措施,例如最重要最強(qiáng)力的Ping2.0系統(tǒng),令以往需要出聲通報(bào)的情報(bào),用Ping便可令全隊(duì)都知道。又例如防守方分享同一加固牆數(shù)量,不用怕隊(duì)友不封牆便走出去死www亦是首次加快了防守方到戶外時(shí)通報(bào)進(jìn)攻防的時(shí)間,“理論上”減弱重生偷襲。
這一系列措施加上搬出傳奇Sam Fisher作幹員,成果慢慢累積令2020年12月R6平均玩家回升約25%至約7萬人,到2021年3月回到約8萬5千名玩家。
但好境不常,4月及5月開始了R6第二個(gè),亦是最急速的一次人數(shù)下滑,直接在兩個(gè)月去到5萬8千人。
這段期間雖然Ubi開始過份削弱角色,如邪眼及Smoke被砍。雖然劇情Trailer超高質(zhì),但R6小隊(duì)與永夜港由競(jìng)技比賽而點(diǎn)燃矛盾,亦繼續(xù)削弱R6本身真實(shí)特種部隊(duì)的人設(shè)。但真正造成大量玩家流失的,是Ubi開始過份照顧新手玩家。
先說部份措施我認(rèn)為是合理的,例如不能單靠向後望來避閃光彈,以及修正子彈洞殺人術(shù)。後者老實(shí)說真的太OP以及不合理。
但移除屍體,增加角色模組外圍光線,大幅滅絕伏屍流及躲貓貓流,這就真的是影響核心的改變了。先不說屍體消失哪來的擬真,更不要說伏屍流及躲貓貓流本來就是R6的戰(zhàn)術(shù),亦有明確的Counter。
探車,記地點(diǎn),聽聲,Jackal 掃,補(bǔ)槍,電話妹,Counter的方法很多,伏屍流躲貓貓流亦是需要技巧的。現(xiàn)在玩家不用從死亡中學(xué)習(xí)這些,變相令R6的戰(zhàn)術(shù)玩法更少,直接為了迎合新手減少r6的樂趣。
它們甚至曾想過玩家死後可操控?zé)o人車,幸好最終沒有實(shí)行!?我倒想知道社群接不接受得了呢~
由谷底到反彈
在第7年,R6這款遊戲正式迎來了生涯谷底,由年頭4萬4千名玩家,到年底11月只剩2萬3千人。
這段期間最大的突破是在3月加入了團(tuán)隊(duì)死鬥模式,一個(gè)單純火拼練槍的模式。說是為了應(yīng)對(duì)傳統(tǒng)Siege玩家流失而加入,但顯然對(duì)吸引其他FPS玩家沒太大幫助。
故事上雖然年頭Zofia及Ela姊妹相爭(zhēng)的劇情trailer把氣氛拉好拉滿,但在為了鋪陳第八年真正的主線下,這一年的劇情就算加上漫畫亦是比較平淡。個(gè)人最深印像就是Solis獲得女鬼認(rèn)同的那一瞬間,其他真的不太深刻。
最主要是說了會(huì)有久違的新地圖,第一季是翡翠原,一個(gè)半重製大學(xué)的地圖,用色老實(shí)說我個(gè)人認(rèn)為蠻醜的www第二季加入了新地圖,但是是死鬥模式及靶場(chǎng)地圖。第三季加入了競(jìng)技場(chǎng),但其實(shí)是舊Road To SI的地圖。這些都與當(dāng)初玩家的期待有落差,自然亦難以點(diǎn)燃R6復(fù)興之路。
所有事情直到2022年12月才迎來了大反彈,65%,是R6S歷史上最大%的玩家人數(shù)回升。這段時(shí)期正正是Year 7 Season 4 更新以及聖誕節(jié)限時(shí)活動(dòng)。後者是R6S的新活動(dòng)。
而前者,則是一口氣加入了真正的新地圖-永夜港基地,加入了主機(jī)跨平臺(tái)遊戲及存檔,好壞參半的幹員生命及速度重製,以及最重要的Rank 2.0系統(tǒng)。雖然不知道主機(jī)平臺(tái)的人數(shù)上升多少,但至少救活了Xbox平臺(tái)的R6 。跨平臺(tái)下玩家人數(shù)更多亦更易拉高R6的討論度。
後者是把整個(gè)排名階級(jí)重製,加入新階級(jí),加強(qiáng)隱分計(jì)算方程式,不再每季重置排位,加入階級(jí)下跌保護(hù)等,令排名體驗(yàn)有明顯分別。成效顯然Ubi是滿意的,直到2023年3月為止,排名戰(zhàn)玩家佔(zhàn)比由Rank 2.0推出前的39%升到51.4%。
這季亦加入了永久遊樂場(chǎng)模式,玩各種經(jīng)典活動(dòng)例如黃金槍等。這個(gè)我真的不知道對(duì)人數(shù)回升是否有幫助,畢竟主機(jī)這模式是沒有人的,大家亦不妨分享你的看法喔~
而Year 8 亦保持這股勢(shì)頭,除了繼續(xù)推出了重製地圖外,亦加入了新的裝置觀測(cè)阻攔器。亦為了鼓勵(lì)新手熟習(xí)各幹員操作,加入具獎(jiǎng)勵(lì)性的幹員特長(zhǎng)任務(wù)。亦確定MnK裝置在主機(jī)實(shí)作弊,會(huì)有相對(duì)應(yīng)的懲罰機(jī)制。
故事上第8年的動(dòng)畫trailer更直接來個(gè)震憾彈,大boss Demos一登場(chǎng)便直接以Year 7 的線索引Rainbow 小隊(duì)中伏,更親自到總部與Henry對(duì)質(zhì),直接了結(jié)對(duì)方。終於Rainbow Six Siege 是會(huì)有人死亡,終於虹彩六號(hào)正式回歸反恐了, 一眾玩家當(dāng)然興奮。
但就在第8年開局不錯(cuò),R6S回歸到約5萬平均Steam玩家人數(shù)時(shí)。最近Y8S3的更新,又突然把一切拉到不明朗的風(fēng)暴中心。
共存不了便不共存吧!
Year 8 Season 3 的更新例如更詳細(xì)的名聲系統(tǒng) / 新街機(jī)模式 / 新訓(xùn)練模式等我都沒有太大意見,唯一吐嘈就是中離任何模式場(chǎng)次都應(yīng)該要減低名聲呢,中離真的很煩人!
至於新幹員方面,老實(shí)說近年R6的新幹員都做得不錯(cuò),是可以配合到Siege的核心玩法的。今次新幹員Ram的烈火破壞戰(zhàn)車潛力很高,不論上打下或聲東擊西都有一定價(jià)值。韓國(guó)特種部隊(duì)加上其寫實(shí)軍事外型很帥氣!
別人的登場(chǎng)動(dòng)畫是這樣。
而Grim當(dāng)年的則是這樣www Ubi都看不下去了,所以Grim的技能在這季亦迎來了更容易使用的模式。
但當(dāng)然這季最爭(zhēng)議的主菜是開頭所說,遊戲模式的改組,這絕對(duì)是一把危險(xiǎn)的雙面刃。
Ubi的如意算盤是這樣的,傳統(tǒng)Siege玩家喜歡攻防戰(zhàn)及新Siege玩家喜好不同配鏡突突突。既然搞了那麼多年兩邊都不討好,倒不如徹底隔開它們,搞不好還可以令後者慢慢過渡到前者呢。
確實(shí),短中期或許會(huì)令玩家人數(shù)上升,畢竟兩種需求的玩家能更明確得到想要的滿足感。但同時(shí),兩者的差距只會(huì)越來越遠(yuǎn)。
新的防重生殺機(jī)制以及預(yù)設(shè)防守配置,真的會(huì)令新手玩家停下來學(xué)習(xí)嗎?還是會(huì)更沒有習(xí)慣去防範(fàn)被偷襲或被戰(zhàn)術(shù)擊破?假若當(dāng)它們?nèi)サ綐?biāo)準(zhǔn)模式時(shí)得到更大的挫敗感,那為何不繼續(xù)待在新快速模式呢?
是的,有新玩家才能保持金錢及人氣,但這種形式得到的新玩家,只會(huì)是容易流失到其他FPS遊戲的一群。
對(duì)於核心玩家群,在新模式改變下失去新血加入,排隊(duì)時(shí)間更長(zhǎng),玩家慢慢流失,最終恐怕只會(huì)形成一個(gè)惡性循環(huán),令傳統(tǒng)R6S走向死局。
倒是新模式改變變相廢了排名練習(xí)戰(zhàn),這點(diǎn)我是認(rèn)同的。主機(jī)上不會(huì)有人排這模式,不過官方Y(jié)outube影片有不少PC玩家認(rèn)為這是一個(gè)不用付出代價(jià)以練習(xí)排位玩法的地方,應(yīng)該保留。
但排位的用意本來就是提供具競(jìng)爭(zhēng)性的遊戲體驗(yàn),在有代價(jià)下更謹(jǐn)慎更努力去磨練技巧。那還特地設(shè)一個(gè)相同玩法但沒有代價(jià)的模式去分薄人流,其實(shí)是不理想的。
R6就是珍稀的紅酒
不是所有紅酒都適合陳年存放,但R6顯然就是有那種特質(zhì)。R6的戰(zhàn)術(shù)攻防是其他遊戲無可取代的,所以才會(huì)有一群核心玩家長(zhǎng)期支持。
Ubi應(yīng)該要認(rèn)清R6本來就是核心向,不易吸引新手的遊戲,這是避不了的。與其盲目磨平特色去迎合新手加入,倒不如做好令傳統(tǒng)玩家留下來的原因。
之前的更新已經(jīng)可見做好Siege的核心是會(huì)有正面回應(yīng)的,例如Ping 2.0 及共享加固牆等便是在保留核心下加強(qiáng)遊戲體驗(yàn)。舊玩家認(rèn)為好玩,R6S有口碑,自然會(huì)吸引新手去了解及挑戰(zhàn),這正是R6S第一次巔峰時(shí)走的路。
我不討厭Ubi一直在圍攻中作出嘗試,求變至少是一個(gè)對(duì)玩家社群負(fù)責(zé)任的態(tài)度,而改掉的東西亦不期望它能改回來,但R6S仍然是處?kù)兑粋€(gè)可以改變未來的關(guān)鍵點(diǎn)。
這款遊戲已經(jīng)是第8年了,由巔峰到谷底都試過。與其夢(mèng)想它能再次成為最熱門的遊戲,倒不如越=趁現(xiàn)在反彈之際,放手去回歸傳統(tǒng),令它繼續(xù)別樹一幟,在眾多FPS之中成為那一幅獨(dú)特於世的高牆?
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以上便是這次專題的全部?jī)?nèi)容了
一般一週製作兩段影片及文章已是我的極限,但R6S對(duì)我來說真的是很多回憶。
我第一次在FB上找街外朋友一起玩,就是在R6S。整群朋友每天一起上線試各種套路,那段時(shí)光是快樂的。所以這次更新還是令我有感而發(fā),額外製作一篇內(nèi)容去分享~
另外Ubi真心可以考慮把R6S製作成動(dòng)畫,R6S的風(fēng)格及背景相當(dāng)適合呢。
以上