已決定於 2023 年 11 月 30 日發(fā)售的 Cygames 旗下全新格鬥遊戲《
碧藍幻想 Versus -RISING-(グランブルーファンタジーヴァーサス - ライジング -),以下簡稱 GBVSR》。在編輯部先前所刊登於日前舉辦的 β 公測報導中,介紹了以前作為基礎(chǔ)所追加的各式系統(tǒng),替走位及相互對陣帶來了大幅度變化的內(nèi)容。
在這次的報導中,編輯部有幸得到了與擔任本作創(chuàng)意總監(jiān)的福原哲也進行專訪的機會。編輯部則把握這次機會,詢問了身為近期最大宣傳活動的「EVO 2023」裡所公布的最新情報,以及追加新系統(tǒng)的用意等讓人十分感到興趣的問題,還請各位玩家閱讀以下的報導。
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新角色是從能讓眾多玩家感到滿意的角色之中所選出的陣容
――今天還請您多多指教。請再次告訴我們您在《碧藍幻想 Versus(グランブルーファンタジーヴァーサス),以下簡稱 GBVS》系列之中的定位是?
福原哲也(以下簡稱福原):在本作品裡我雖是擔任創(chuàng)意總監(jiān)的職務(wù),但實際上我負責的是當在製作《
碧藍幻想》相關(guān)作品時,監(jiān)修與製作出「具備《碧藍》要素」的內(nèi)容,需全面檢視畫面表現(xiàn)、角色、劇情、音效等部分。
而在《GBVS》系列裡則是與身為研發(fā)商的 ARC SYSTEM WORKS 一邊討論,一邊把遊戲製作出來。
――在把《碧藍幻想》格鬥遊戲化時,您覺得作為其核心「絕對不能夠排除在外!」的部分是什麼樣的要素呢?
福原:果然我還是覺得是戰(zhàn)鬥及角色呢。希望在一對一對決的格鬥遊戲中,當把原作中的 Q 版角色變成等身大比例後,讓人不禁說出「這角色居然會做出這種動作!」般的感想,為此我在這點上耗費了不少心力。
我覺得特別像是格鬥遊戲這種類型的遊戲有個特色,是玩家會去深入理解一位角色,有時甚至會花上好幾年鑽研。另外由於光是製作一位角色都得付出相當驚人的心力,因此我認為把格鬥遊戲打造為角色具有高度人氣的《
碧藍幻想》的外傳作品是相當合適的,我也希望假如本系列能成為即便根本沒接觸過原作,也能讓人從中體驗到角色們魅力的一個契機,那就太好了。
――是否存在著為了將《碧藍幻想》的角色塑造為格鬥遊戲的操作角色所需注意的部分或是有所堅持的地方呢?
福原:首先就是選角,在前作中除了《
碧藍幻想》裡的人氣及定位外,也把戰(zhàn)鬥風格的均衡度列為考量之一。在每次追加角色時我總會再三考慮才決定,自《GBVSR》起則變得更為重視原作中的人氣。目前所公布的是,自本作品發(fā)售時所追加的阿妮拉、齊格菲、尼亞、格里姆尼爾等四位角色。
接著就是邊思索新角色的戰(zhàn)鬥概念邊考量他們與既存角色之間的平衡度來做出結(jié)論。就以阿妮拉來說,由於娜魯梅亞已經(jīng)是個技術(shù)型角色,為此我們一邊讓她保有輕鬆簡單的操作方式,一邊融入了強調(diào)透過熟練操作就能隨心所欲出招的要素。
――先前公布了將透過追加下載項目來追加六位角色,那六位角色目前已經(jīng)定案了嗎?
福原:嗯,細部的內(nèi)容已經(jīng)定案,目前正依序製作中。以《
碧藍幻想》來說,即使只是說了一些很零碎的情報,玩家也能夠做出縮小至某種程度,並推測出「這不就是○○嗎?」般的判斷,因此我只能說「選了會讓很多人感到滿意的角色」這樣(笑)。
――在有關(guān)角色的要素部分上,實裝了服裝外觀這個要素也真的是很厲害呢。在技術(shù)上應(yīng)該是很難實現(xiàn),但是怎麼樣解決那些問題的呢?
福原:由於 ARC SYSTEM WORKS 是採用手工繪製的方式來全面製作角色動畫及如頭髮、飾品「晃動的物件」等項目,因此當做好新服裝後還得用手繪的方式來重新調(diào)整模組的動作。這也就是為什麼我一直表示服裝外觀就製作成本而言是件很難實現(xiàn)的事。
話雖如此,我還是持續(xù)向開發(fā)團隊表達希望能夠想辦法實現(xiàn)的意願,最終可說是從中找到了妥協(xié)的方案,例如我們在嚴苛的限制之中將一部分的晃動物件透過模擬的方式來輔助製作,這都是藉由導入至今為止所沒有的技術(shù)才得以實現(xiàn)的。雖說有抑制了成本,但在製作設(shè)定圖跟模組的階段由於還是得進行很細微的調(diào)整,所以依舊很花成本,不過正因我們認為這是絕對能讓《
碧藍幻想》的粉絲感到開心的要素,才努力堅持到了現(xiàn)在。
――聽到這段話後感覺這真是種無法隨便就能追加的要素呢。
福原:不,實際上我們已經(jīng)在著手製作具有相當份量的內(nèi)容,敬請期待。
導入全新戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的意圖與 β 公測的反饋
――這次除了追加終極技能、狂暴打擊等全新的共通戰(zhàn)鬥系統(tǒng)外,還將存在於前作的 OVERDRIVE 及衝鋒、滑步等部分系統(tǒng)予以廢除。那麼在續(xù)篇裡做出不光只是新增,還刪除掉戰(zhàn)鬥系統(tǒng)這種抉擇的理由是?
福原:首先 OVERDRIVE、衝鋒、滑步這些系統(tǒng),原本就沒有規(guī)劃要放入《GBVSR》裡。換句話說,上述的這些系統(tǒng)是考量投入到成熟至一定程度的環(huán)境所規(guī)劃的設(shè)計。
再來我們把身為中段攻擊的獵頭打擊也刪掉了,原因是遊戲中破防的要素太多,而在《GBVSR》裡則準備了性能更為強勁的狂暴打擊。
在前作裡由於以防禦為首的守勢行動太佔優(yōu)勢,因此帶有很容易演變成雙方陷入膠著狀態(tài)的傾向。而我們希望把《GBVSR》打造為能夠積極進攻、當玩家做出行動時戰(zhàn)況會隨之變得更有看頭的遊戲,因此才決定要邊更動部分的設(shè)計邊重新製作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)。
――關(guān)於更新後的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),想必在日前舉行的 β 公測中應(yīng)該收到了不少來自玩家的各種意見吧。請告訴我們您對於玩家意見的感想或是想要採納的內(nèi)容。
福原:雖然我還沒有確認完所有的問卷,但就我的印象大致上是能夠掌握玩家所提出的走向了。而我預定會一邊與 ARC 那邊負責戰(zhàn)鬥設(shè)計的人討論,一邊決定要針對正式版來進行什麼樣的調(diào)整。
――在 β 公測裡,就我們的觀察有著不少針對狂暴打擊的意見呢。
福原:狂暴打擊是種定位為比投擲更能強勢瓦解防禦之手段的技巧,也是以用來當作即使是初學者使用也能命中、帶動戰(zhàn)局發(fā)展等目的所準備的技巧。不過從 β 公測的反饋來看,在當奧義量表未達 50% 時無法做出遭狂暴打擊命中時的反制行動這部分上,則給我們有不少玩家反而覺得行動起來綁手綁腳的印象。
我覺得如果再充分鑽研其他新動作的使用方式,或是各角色的技巧性能等設(shè)計,這種印象應(yīng)該就會有所改變,不過確實例如在終極技能等使用方式上存在著不好理解的要素,加上全都得消耗奧義量表,因此容易理解且強勁的狂暴打擊的優(yōu)勢表現(xiàn),已經(jīng)引起了玩家們的關(guān)注。話雖如此,就以遊戲而言若存在著難以理解或記住的部分也並不是一件好事,因此我會一邊確認問卷的內(nèi)容,一邊思考要進行什麼樣的調(diào)整。
――您在推特上公布了廢除簡易輸入與技巧輸入方式之間的差異以及其用意獲得了很大的迴響。我們認為關(guān)於這點,在公布前的階段裡開發(fā)團隊應(yīng)該也提出了不少意見吧。
福原:不因輸入方式而讓必殺技的性能產(chǎn)生差異,老實說這是我們在前作時就想做的事。不過在開發(fā)團隊裡也存在著格鬥遊戲就需要輸入指令的意見,最終則決定透過輸入指令的方式使出必殺技會使冷卻時間縮短的方案,除此之外則是在一些細部的數(shù)值上略有不同,而這些讓人感到能成為進步助力的要素則被當做了技巧輸入方式的優(yōu)點。
然而從玩家的角度來看,根據(jù)輸入方式而使招式的性能略有不同的要素,似乎已經(jīng)被當成了缺點…… 就以初學者按一顆按鈕就能使出必殺技這點來說,我就曾經(jīng)碰過好幾個抱持著「因為沒辦法順利輸入好指令,才只好使用劣化版的必殺技」這樣看法的案例,因此這也成為了我想再度挑戰(zhàn)的部分。
在《GBVSR》裡我們起初針對不替簡易輸入跟技巧輸入方式附加差異性,會對戰(zhàn)鬥產(chǎn)生甚麼樣的影響進行了測試。而我們最終得到了就整體來說是沒有問題的結(jié)論,因此就把招式的性能統(tǒng)一化。隨著系統(tǒng)的增加,由於玩家還是得花費注意力在那些輸入上,因此手並不會因此而閒下來,依然能體會到輸入指令所蘊含的醍醐味。
――就連經(jīng)常接觸格鬥遊戲的玩家也會出現(xiàn)失誤,感覺起來這種做法也蠻適合能專注於心理戰(zhàn)上的高手呢。
福原:由於也有人提出恰好相反希望刪除技巧輸入方式的意見,因此我們在系統(tǒng)裡設(shè)計了能夠開關(guān)技巧輸入方式的選項。這是因為長年遊玩格鬥遊戲的玩家,也包含我自己在內(nèi),即便他們知道簡易輸入更快、更準確,仍會因輸入習慣和反射動作來輸入指令,因此我們?nèi)员A袅送鹑缁煊冒阈问降脑O(shè)計。
――有預定替玩家們再次提供接觸《GBVSR》的機會嗎?
福原:第二次的 β 公測預定將於秋季舉行,那時我想應(yīng)該也能玩到 Steam 版跟 「碧藍小角色傳奇之戰(zhàn)!(ぐらぶるレジェンドばとるっ!)」(以下簡稱碧藍小傳戰(zhàn)!)。關(guān)於對戰(zhàn)部分,我希望能做出一些調(diào)整,並從中觀察玩家的反饋,目標是將把本作品打造為一款能讓更多玩家樂在其中的遊戲。
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目標是透過長期營運來擄獲各種階層的玩家群
――最近這一兩年也因為其他公司的遊戲影響,感覺讓格鬥遊戲這種類型的遊戲本身熱絡(luò)了起來。在這種情勢下為了建立起於《GBVSR》裡享受對戰(zhàn)的玩家群,您有思考過該採取什麼樣的做法嗎?
福原:我對這種類型的遊戲能夠蓬勃發(fā)展非常地感到開心。而關(guān)於宣傳方面,由於前作是第一款作品,老實說在開發(fā)能力上有所不足,也有幾個無法在當時實現(xiàn)的想法。
不過《GBVSR》卻是打從一開始就是在規(guī)劃能夠長期運用的前提下進行設(shè)計與開發(fā)的。預定將針對於能讓人有長期的黏著度,例如大賽與交流用活動等方面進行規(guī)劃。
――也公布了能使用四位角色的免費版,看起來似乎會讓更多玩家接觸到這款作品呢。
福原:免費版不僅能進行一般的對戰(zhàn),也能完整遊玩到「碧藍小傳戰(zhàn)!」。總之希望能讓更多人試著接觸一次看看。
――免費版的四位角色有預定是那些角色呢?
福原:葛蘭將是玩家能固定使用的角色,而剩下的三位角色則會定期進行更換。至於替換期間大約會是多久,這點目前仍在討論中,但我們也正在思考將提供能讓人覺得抱持「要是能免費玩到這個角色的話,就試試看吧」這種想法的方案。
――包含追加「碧藍小角色傳奇之戰(zhàn)!」在內(nèi),在《GBVSR》裡似乎將大幅擴充與線上大廳有關(guān)的功能呢。
福原:有關(guān)線上大廳,由於前作的大廳跟虛擬人偶的視覺設(shè)計深受好評,因此我們希望能夠直接將其升級。特別是虛擬人偶,也有不少玩家提出希望能讓人偶擁有除了在大廳裡走動以外的功能等意見,因此才創(chuàng)造出了派對遊戲「碧藍小傳戰(zhàn)!」。
――「碧藍小傳戰(zhàn)!」最多可以讓三十人遊玩,那麼從配對至遊戲開始的流程是?
福原:遊戲中設(shè)有「碧藍小傳戰(zhàn)!」的起始畫面,進入後就會開始配對,當聚集到一定人數(shù)後遊戲就會開始。基本上是採自動配對制,不過將預定透過在發(fā)售後的資料更新來舉辦自由招募玩家的大賽等功能。
――在前作裡曾讓黃金船化身為線上大廳的虛擬人偶,那麼黃金船也會在《GBVSR》裡現(xiàn)身嗎?
福原:在前作中出現(xiàn)的大廳虛擬人偶都將全數(shù)登場。不過並非是一開始就能全部使用,像在前作的 DLC 所登場的虛擬人偶等類別,將是在遊戲中滿足條件才能取得的項目。
――除此之外還有什麼從前作繼承而來的要素呢?
福原:例如與 RAGE 等大賽相關(guān)的稱號,以及參與 Cygames Cup 取得的 EX 配色, 透過 BATTLE PASS 取得的武器外觀跟配色都會繼承。
還有就是前作故事模式的進度也會繼承,但由於這部分的內(nèi)容相當?shù)拈L,因此預定將實裝即便沒有遊玩前作也可以隨意跳過第一部或第二部的功能。
――會重置線上的排名嗎?
福原:由於本作品是款全新的遊戲,因此會從排名被重設(shè)的情況下開始營運。不過我覺得把有前作經(jīng)驗的玩家或格鬥遊戲玩家,跟新玩家作出某種程度的區(qū)分會比較好,因此在剛開始時會詢問幾個問題,並會根據(jù)其回答來調(diào)整玩家的初期段位。
另外本次的排名對戰(zhàn)系統(tǒng)有一些細微的變動,關(guān)於這點請期待接下來的續(xù)報。
――今天感謝您接受採訪,最後請向期待《GBVSR》發(fā)售的碧藍粉絲或格鬥遊戲玩家說些感言吧。
福原:《GBVSR》是為了要追加一般的資料更新所無法實現(xiàn)水準的追加要素,才以新作的形式推出的作品。像格鬥遊戲這種類型的遊戲跟社群,即便在遊戲中也算是很特殊的,我期盼本作品能夠有超越前作的熱絡(luò)盛況。
不僅將強化自前作獲得好評的畫面表現(xiàn),整體方面也會進行大幅度的升級。為了讓遊玩過前作的玩家跟新玩家都能滿意,我們將持續(xù)調(diào)整至最後一刻,希望玩家們敬請期待。
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