Cygames 在 7 月 29 日與 30 日針對 PS4 / PS5 平臺舉行了預定於 2023 年內發售的全新對戰格鬥遊戲《
碧藍幻想 Versus -RISING-(グランブルーファンタジーヴァーサス - ライジング -)》(PC/PS5/PS4)的線上 β 公測。
本作品是以 Cygames 現正營運中的 RPG《
碧藍幻想(グランブルーファンタジー)》為原作的對戰格鬥遊戲《
碧藍幻想 Versus(グランブルーファンタジーヴァーサス》系列最新作。除保有前作的內容外更追加了全新角色及系統,能享受到嶄新的攻防感及相互對陣所帶來的樂趣。
在這次的報導裡,將為玩家們一併送上在這次先行試玩裡(7 月 27 日)所能夠確認到的全新要素跟遊玩心得。
必殺技皆能以簡易輸入方式使出,與正常輸入方式相比無性能上的差異。
在本作品裡,可利用方向按鈕進行移動,透過四個攻擊按鈕以及數個簡易輸入按鈕來操作角色。本作的最大特徵就是存在著用來簡易輸入的按鈕「技能(必殺技)」,這個按鈕可透過不輸入方向或搭配方向按鈕的方式來在一瞬間施展出各式各樣的必殺技,能夠省略掉複雜的操作。
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雖然在前作中也存在技能按鈕,但前作卻存在著「相較於輸入指令的方式,這種簡易輸入方式會使冷卻時間變得較長」的缺點。不過在本作品中這種設計已經遭到廢止,玩家將能夠施展出完全同等性能的必殺技。
雖然就格鬥遊戲而言,能透過輸入指令的方式來自由自在地施展出必殺技,正是其最大魅力之一,不過無法否認的是複雜的輸入指令方式,也有可能會成為新手玩家的一大阻礙。
就像筆者雖然也能夠在某種程度上自由進行操作,但卻不擅長輸入 →↓↘ 或 ↓↘→↓↘→ 等指令,時常因此產生對空失誤或錯失勝機的情況。雖然做出「廢除與輸入指令之間的差異」這個重大決定必定會出現正反意見,但就筆者個人的看法,若是因為玩起來更好上手,而讓新手玩家更容易加入遊玩遊戲的行列,那就是值得鼓勵的。
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由於在環繞於量表的設計上進行了大幅度改良,
變得能以與前作截然不同的對陣思維來進行戰鬥。
在本作品裡,除了保有前作的操作感外,更將與環繞於量表與系統的設計進行了大幅度的更動。在此將簡單介紹與前作的更動點,以及隨著這樣的改變於相互對陣上所帶來的變化。
追加了終極技能(アルティメットアビリティ)
指令:發動技能時同時按下特殊技按鈕。
※ 使用技巧輸入方式時,輸入指令 + 特殊技按鈕。
在本作品的主要特點之中,具有最大變化的一點便是追加了更為強勁的技能「終極技能」。雖會根據角色而有著不同的性能,但皆是十分強勁的技能,只要妥善運用就必定能成為玩家的全新利器。
由於無法從普通技帶入取消使用,因此看來想把它加入至連段中勢必得花上一些功夫才行。雖會耗費 50% 的奧義量表,但只要命中或被防禦住就能回復些許殘量(※),因此隨興使出或許也是個不錯的選擇。
※ 一部分的終極技能並沒有回復量表的效果
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追加具有破防效果的狂暴打擊(レイジングストライク)
指令:中攻擊+強攻擊
「狂暴打擊」是被當成本作品在相互對陣時的核心要素所構思出的系統。雖會耗費 25% 的奧義量表,命中時會讓對手浮空,被防禦時則會觸發防禦破壞效果,若身處於畫面邊緣還能帶入近距離攻擊。
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狂暴打擊在命中或是被防禦時,能夠帶入「狂暴鏈擊(レイジングチェイン)」(中攻擊+強攻擊),即使身處於畫面中央也能給予大量傷害。由於發動狂暴鏈擊也需耗費 25% 的奧義量表,因此合計需要耗費 50% 的奧義量表,可以把它想成是種極具影響力的攻擊系統。
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以勇猛反制(ブレイブカウンター)反擊狂暴打擊
指令:防禦或防禦破壞中按下防禦+中攻擊+強攻擊
雖然狂暴打擊過於強勢,但也為了守備方準備了因應手段,那就是防禦或防禦破壞中能夠發動的「勇猛反制」。
消耗勇氣點數(ブレイブリーポイント,後述會提到)與 50% 的奧義量表,由於能在確認遭到防禦破壞後反擊,因此這種瞬時迴避必定能成為一大利器。
此外要是對手在途中使用「狂暴打擊→狂暴鏈擊」,則雙方都會消耗 50% 的奧義量表,但若是以狂暴打擊來擋下攻勢,從收支來看進攻方只消耗 25% 的量表因此較為有利。考量體力及量表的狀況來限縮使用勇猛反制所需的點數,似乎也將成為在本作品中相互對陣時的全新考量之一。
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追加可當作輕鬆化為進攻起手式的衝刺攻擊
指令:衝刺中 6(↓)+攻擊
雖說在遊戲中會根據角色使性能有著大幅度的差異,因此無法一概而論,但在本作品裡新追加了「衝刺攻擊」,讓發起進攻的起手式跟瓦解對手防禦的手段變得簡單許多。
以卡塔莉娜為例,她具有能取得有利幀數的衝刺攻擊(弱)、對退後的對手發動下段攻擊的衝刺攻擊(中)、命中時可帶入連段的衝刺攻擊(強)。請試著使用各式各樣的角色,來摸索可讓衝刺攻擊派上用場的用法吧。
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變得能由 Triple Attack 發起瓦解防禦的攻勢
指令:Double Attack 後 6(↓)+中攻擊或強攻擊
替在近距離攻擊中連按攻擊按鈕所衍生出的 Triple Attack,追加了全新的衍生形式。在 Double Attack 後以 6(↓)+中攻擊衍生出下段攻擊, 6(↓)+強攻擊則衍生出中端攻擊,可藉此撼動對手的防禦。雖然在命中後無法追擊,但由於能累積細微的傷害,當進入近身戰時請試著積極地使用。
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讓環繞於遲緩解摔上的攻防產生大幅度的變化
在前作中的遲緩解摔,會讓解摔的一方陷入在幀數上陷入大幅度的不利狀態,被設定為在相互對陣上具有壓倒性不利的特點,但在本作品內則大幅度緩解了這一點。在本作變得只會有些微的幀數不利,讓相互對陣有了很大的變化。
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另外遲緩解摔也因為解摔本身的猶豫幀數大幅度地獲得了緩解,即便是在看到後再進行解摔也變得相當的輕鬆。就筆者的體感而言,由於攻擊方的猶豫時間根本不夠從投擲跟打擊之中做出二選一的決定,因此身為瓦解防禦之手段的投擲,也有很高的可能性無法有效地發揮功效。
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享受《GBVSR》宛如脫胎換骨般的相互對陣
如廢止與輸入指令間的差異、追加強勁的瓦解防禦手段、環繞於解摔之間攻防上的變化等要素,帶來了超乎預想之外的大幅度變化,這便是先行試玩給人的第一印象。特別是強調了在前作中談不上很重要,關於奧義量表的管理要素,視玩家會出現各種不同的量表運用方式這點則讓人十分感到有趣。
老實說,筆者覺得攻擊方的狂暴打擊有些太過強勢,但由於只是在第一天玩了幾小時的感想,所以相互對陣的方式會如何發展仍是個未知數。
此外前作被視為相當重視走位的硬派遊戲,這種印象即使到了本作中仍未改變。換句話說,大概就是由於環繞於解摔之間的攻防變得能輕鬆因應,因此變得更加硬派了?這樣的感覺。
本作品的線上 β 公測於 7 月 29 日、30 日於 PS5/PS4 平臺上舉行。除了能使用前作的所有的角色外,還追加了以新角色之姿參戰的齊格菲。
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