由網(wǎng)石集團(Netmarble Corporation)所推出的全新收集式卡牌 RPG《
神之塔:New World》已於 7 月 26 日全球上市。本作是一款根據(jù) Webtoon 網(wǎng)路漫畫系列《
神之塔》所改編的遊戲,網(wǎng)石將原作製作成猶如一部動畫,並以過人的高品質(zhì)畫面呈現(xiàn)。該遊戲採用簡單且深入的策略戰(zhàn)鬥模式,同時與原作者 SIU 合作,展現(xiàn)獨特故事情節(jié)。
配合本次遊戲正式上市,巴哈姆特 GNN 透過書信方式訪問到了 Netmarble N2 的專案總監(jiān) Jeong Eon-san 及美術(shù)總監(jiān) Kim Yong-won,向兩人請教關(guān)於《
神之塔:New World》的開發(fā)契機,以及在製作原作角色的 3D 建模時所下的功夫。
Netmarble N2 的專案總監(jiān) Jeong Eon-san 及美術(shù)總監(jiān) Kim Yong-won 書面專訪
Netmarble N2 Jeong Eon-san 專案總監(jiān)簡介
Netmarble N2 的專案總監(jiān) Jeong Eon-san 在遊戲業(yè)的職涯始於 1999 年開發(fā)線上桌遊《CheTics》,並透過開發(fā)各種 PC 和手機遊戲來積累其專業(yè)知識。同時,他還具有客戶端 / 伺服器端程式設(shè)計和遊戲策劃的經(jīng)驗。
自 2012 年以來,Jeong Eon-san 持續(xù)參與手遊開發(fā),並開始擔(dān)任《Kuya Draw Party》的專案總監(jiān)。目前,他負責(zé)《神之塔:New World》的開發(fā)已有 3 年時間。
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Netmarble N2 Kim Yong-won 美術(shù)總監(jiān)簡介
Netmarble N2 的美術(shù)總監(jiān) Kim Yong-won 最初想成為一名漫畫家,後來獲得繪製遊戲角色的機會,被專注於提升單一角色品質(zhì),而不是在漫畫中繪製各種場景所吸引。於 2004 年作為角色設(shè)計師在遊戲業(yè)展開他的職業(yè)生涯。
Kim Yong-won 透過同時擔(dān)任角色設(shè)計師和特效團隊負責(zé)人,進一步發(fā)展自己的能力和專業(yè)知識。目前擔(dān)任《神之塔:New World》的美術(shù)總監(jiān)。
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GNN:首先想要請教本作的開發(fā)契機。Webtoon 上有非常多具有人氣的網(wǎng)路漫畫,為什麼在眾多作品中會想使用《神之塔》的 IP 開發(fā)遊戲?
Jeong Eon-san:作為原作網(wǎng)路漫畫《
神之塔》的忠實粉絲,我向公司建議以《
神之塔》作為遊戲開發(fā)的首要任務(wù)。
在漫畫《
神之塔》推出至今長達 13 年的歷史中出現(xiàn)過許多角色。作品中完美地展現(xiàn)出個人特點,這對於遊戲化來說具有很多吸引人的地方。《
神之塔》的主要內(nèi)容是通關(guān)「塔」,而每層「塔」都有足夠的故事可供遊戲開發(fā)。
GNN:由於原作開始連載至今已長達 13 年的時間,遊戲的劇情會停在原作的哪個時間段?未來會跟著原作更新劇情嗎?
Jeong Eon-san:遊戲上市時將包含原作網(wǎng)路漫畫的第一部分主要故事。我們計劃透過持續(xù)更新來推出後續(xù)章節(jié)。
GNN:除了原作劇情外,遊戲裡還會有特別的原創(chuàng)內(nèi)容,都是根據(jù)原作劇情而來的。這些劇情會以何種方式呈現(xiàn)?
Jeong Eon-san:《
神之塔:New World》的一大優(yōu)勢就是其原創(chuàng)故事。我認為用「可能發(fā)生的故事」來形容更為恰當(dāng)。我們正在準(zhǔn)備一個情節(jié)來總結(jié)所有未解之謎。
即使在遊戲開場,我們也加入了自己原創(chuàng)的故事,描述「宥莉」和「伊凡」下來幫助「夜」的情節(jié)。
遊戲內(nèi)將有各種不同的支線故事或活動模式,我們會努力確保能夠與原創(chuàng)網(wǎng)路漫畫的設(shè)定相呼應(yīng)。
GNN:本作是一款收集式卡牌 RPG,有超過 100 位角色可供收集,在遊戲中玩家取得角色主要有哪些方式?
Jeong Eon-san:基本上,玩家可以透過抽卡系統(tǒng)獲得角色。在設(shè)計抽卡系統(tǒng)時,我們著重於讓玩家輕鬆獲得角色。在一定次數(shù)的抽取後,玩家絕對可以獲得最高階級的角色。
GNN:遊戲中的戰(zhàn)鬥會以何種玩法呈現(xiàn)?與其他 RPG 類遊戲相比有什麼特別之處?
Kim Yong-won:戰(zhàn)鬥是所有內(nèi)容的基礎(chǔ),也是區(qū)別其他 RPG 遊戲的關(guān)鍵所在。我們採用肖像模式,一共有 10 個角色將進行 5 對 5 的即時戰(zhàn)鬥。我們將這些角色以 7 到 8 頭身的人物呈現(xiàn),使其更加逼真,也讓玩家在遊戲中享受更多刺激。
我們還考慮到便利性,玩家應(yīng)能隨時隨地遊玩遊戲,為此我們經(jīng)歷了一個非常艱難的過程。為了在戰(zhàn)鬥內(nèi)容部分提供更好的觀賞性,我們使用兩種相機,分別是普通相機和運動相機。每個角色大約有 5 種技能,包含 2 個主動技能、必殺技、基本技能和被動技能。我們使用運動相機生動、動態(tài)地表現(xiàn)這些技能,特別是為必殺技製作單獨的過場動畫。
此外,我們在策略戰(zhàn)鬥方面下足了工夫,透過結(jié)合原作網(wǎng)路漫畫中的各種位置特徵和角色來設(shè)計技能。同時,為了使戰(zhàn)鬥陣容出現(xiàn)多種變數(shù),我們根據(jù)每次放置的角色模擬了不同結(jié)果。
GNN:本作具有減輕角色成長負擔(dān)的「神水連接系統(tǒng)」,請問該系統(tǒng)在遊戲內(nèi)是如何運作?
Jeong Eon-san:「神水連接系統(tǒng)」是一種在戰(zhàn)鬥中使用欄位成長的方法。在其他普通的收集類型遊戲中,玩家通常必須對角色本身進行成長。
之所以這樣做,是因為如果成長依賴於角色本身,隨著玩家遊玩的推進,需要培養(yǎng)的角色數(shù)量會增加,若推出新角色時,可能會影響到現(xiàn)有的角色,損害玩家之前培養(yǎng)角色的價值。這將影響玩家的整體遊玩週期,因此我們開發(fā)「神水連接系統(tǒng)」。
玩家可以透過抽卡系統(tǒng)增加神水連接。無論他們獲得哪個角色,都會根據(jù)其階級獲得「呪魂之珠」。玩家可以使用「呪魂之珠」來提升角色階級,也可透過戰(zhàn)鬥中獲得的成長材料來提升等級。角色將根據(jù)神水連接的等級和級別進行設(shè)置,這將使得玩家可充分運用他們所收集的各種角色。
GNN:「冒險模式」和「故事模式」是本作的主要內(nèi)容,可以詳細介紹這部分嗎?除了這兩種模式外遊戲中還有哪些內(nèi)容?
Jeong Eon-san:
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故事模式 - 玩家可以體驗原創(chuàng)網(wǎng)路漫畫故事,並將不斷更新。
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冒險模式 - 遊戲推出時將公開 24 個章節(jié),並將不斷更新。
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佔領(lǐng)戰(zhàn) - 具有 Roguelike 元素的內(nèi)容。它看起來像策略 RPG,是一種回合制模式,盟友和敵人交替進行戰(zhàn)鬥。地形和敵人的安排會根據(jù)玩家的成長改變,而不是一成不變。這將使玩家感受到更多策略上的樂趣,而不僅僅是重複的「任務(wù)」。
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聯(lián)盟討伐戰(zhàn) - 這是聯(lián)盟成員合作的內(nèi)容,共分為兩個階段。第一階段的主要目標(biāo)是拓展戰(zhàn)場,找到隱藏的道具與聯(lián)盟武器,同時擊敗怪物。在第二階段,玩家將與其他聯(lián)盟競爭對巨大怪物的傷害,而使用在第一階段找到的聯(lián)盟武器將是關(guān)鍵點。
此外,遊戲中還有更多內(nèi)容,包括 3 種 PvP 模式,試煉區(qū)域,模擬戰(zhàn)鬥室等。
GNN:由於原作是部漫畫作品,作中人物一直以來都是 2D 的形象,想請教團隊在製作人物的 3D 模型時是否有碰到什麼瓶頸?又是如何克服?以及如何透過 3D 呈現(xiàn)角色原本的特色?
Kim Yong-won:我們必須重新詮釋網(wǎng)路漫畫中以 2D 呈現(xiàn)的道具和背景,使其變?yōu)?3D。尤其是人物方面,因為這是 13 年前的作品,與當(dāng)前相比缺少一些精緻感和成熟度,所以在這個重新詮釋的過程中我們經(jīng)歷了很多嘗試和錯誤。為了提升真實感,我們不斷地與專門從事動態(tài)捕捉的演員一起拍攝。
此外,我們還面臨使用書面描述或固定靜態(tài)圖像製作 3D 動畫的挑戰(zhàn)。為了解決這個問題,我們聘請了業(yè)內(nèi)專門繪製動畫分鏡的人員協(xié)助。透過這一系列的挑戰(zhàn),我們最終建立了打造 3D 模型的流程。
GNN:本作已確定 7 月 26 日上市,能請兩位分享現(xiàn)在的心情嗎?對本作又有什麼期望呢?
Jeong Eon-san:我們組成大約 70 人的團隊,耗時 3 年來開發(fā)這款遊戲。我們最期待的是能夠長期得到玩家的喜愛。《
神之塔:New World》並不是一款給玩家?guī)砗艽髩毫拓摀?dān)的遊戲,所以他們可以在享受遊戲的同時積極參與其中。我們還計劃與玩家進行溝通,聆聽他們的意見,以最大程度地提高玩家的滿意度。
GNN:最後有什麼話想對期待本作的玩家說嗎?
兩人:我們正在努力將過去 13 年來《
神之塔》的整個歷史囊括其中。對於那些已經(jīng)熟悉原作網(wǎng)路漫畫的玩家來說,這將是一個讓他們回憶起這段歷史的遊戲。而對於那些不了解原作漫畫的人來說,我們也以充滿魅力的人物故事為中心,為他們準(zhǔn)備一款毫無負擔(dān)、可以輕鬆愉快地享受故事的遊戲。為了讓玩家能夠長久享受遊戲樂趣,我們將繼續(xù)努力,始終如一地展現(xiàn)良好的運營成果。