FromSoftware 開發(fā),萬代南夢宮娛樂預(yù)定 8 月 25 日全球同步發(fā)售的機(jī)甲動(dòng)作遊戲《
機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI:境界天火(Armored Core VI Fires of Rubicon)》( PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam),製作人
小倉康敬與遊戲總監(jiān)
山村優(yōu)在日前舉辦的媒體體驗(yàn)會(huì)後接受臺(tái)灣媒體線上聯(lián)訪,解答關(guān)於遊戲的各種提問。
《
機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI:境界天火》是相隔 9 年再次復(fù)出的《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列最新作。活用 BANDAI NAMCO 與 FromSoftware 至今透過共同合作開發(fā)獲得的知識(shí)及經(jīng)驗(yàn),重新審視系列核心概念而成。承襲系列一貫特色,玩家可透過機(jī)體組裝自由更換零件,操作只屬於自己的機(jī)體,在開闊且規(guī)模龐大的立體舞臺(tái)中以立體驅(qū)動(dòng)任意移動(dòng)。更可挑戰(zhàn)難關(guān),以射擊與近身戰(zhàn)鬥等充滿魄力的動(dòng)作打倒敵人,享受機(jī)甲才可實(shí)現(xiàn)的豐富動(dòng)作。
媒體:這次的戰(zhàn)鬥非常依賴?yán)鄯e衝擊值製造踉蹌來造成大傷害,跟先前系列相當(dāng)不同,之所以會(huì)決定做出如此改變的理由是?
答覆:之所以會(huì)做出這樣的決定,主要有兩個(gè)理由。
第一是希望玩家在遊玩過程中,可以感受到情緒的積累,希望可以透過這個(gè)新系統(tǒng)讓玩家感受到戰(zhàn)鬥變得越來越火熱的過程。
第二是這次的機(jī)甲可以在四個(gè)部位搭載武器裝備,因此我們希望讓玩家自己去摸索,能透過什麼樣的武器裝備組合來一步步給予敵人更多的攻擊、造成更大傷害。所以採用累積衝擊值引發(fā)踉蹌這樣的系統(tǒng)。
因此以往的《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列把重點(diǎn)放在單純組裝的部分。在這次的新作中更側(cè)重的是希望玩家可以在組裝的過程中建構(gòu)一個(gè)自己的連續(xù)攻擊模式,並將之回饋到戰(zhàn)鬥中的情緒累積,提升玩家的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)。
媒體:玩家機(jī)甲的被衝擊值是否可以透過組裝提升防禦力來應(yīng)對?是否會(huì)擔(dān)心最後變成大家都套用相同的組裝方式?
答覆:機(jī)甲的框架零件有一個(gè)穩(wěn)定值的參數(shù),只要組裝的時(shí)候提升這個(gè)參數(shù)就能提升機(jī)甲的衝擊值量表。
其實(shí)在組裝機(jī)甲的過程中,並不只有參數(shù)上的差異。遊戲中有針對不同的零件設(shè)計(jì)不同的動(dòng)作,可以展現(xiàn)出不同的動(dòng)作風(fēng)格。因此組裝的重點(diǎn)不只是組裝出性能強(qiáng)悍的機(jī)甲,而是可以組裝出自己風(fēng)格的機(jī)甲。事實(shí)上在我們進(jìn)行內(nèi)部測試的時(shí)候,可以發(fā)現(xiàn)到不同玩家組出來的機(jī)甲風(fēng)格都是不同的,都有自己的特色。
媒體:宣傳影片中有使用腳踢的攻擊,還有光束刀的斬?fù)簦胝垎栆幌逻@次近戰(zhàn)攻擊的招式多不多?是否需要特定的零件才能施展出來?
答覆:踢擊的部分不需要安裝特定零件就能施展,這部分跟 OS 的調(diào)教有關(guān)。只要解鎖 OS 的一些系統(tǒng)就可以施展出來。至於光束劍的部分,就是屬於特定武器類型的招式,只能安裝在左手部位。
雖說《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列基本上是屬於射擊類型的遊戲,不過在此基礎(chǔ)上我們導(dǎo)入了許多充滿特色的近戰(zhàn)鬥武器,希望玩家在遊戲上市後實(shí)際遊玩時(shí)可以多多嘗試。
媒體:這次的新作有強(qiáng)調(diào)敵人會(huì)在玩家進(jìn)入其注意範(fàn)圍內(nèi)時(shí)發(fā)動(dòng)突擊,那麼這次敵機(jī)性能參數(shù)的設(shè)定上是不是更強(qiáng)調(diào)雷達(dá)索敵距離的上限?或是說敵機(jī)的 AI 會(huì)像匿蹤遊戲那樣有可視角度範(fàn)圍的限制?
答覆:不同關(guān)卡中的敵機(jī)會(huì)有不同的反應(yīng),比方說在襲擊人物中的敵機(jī)會(huì)處於警戒狀態(tài),但不會(huì)一開始就直接攻擊玩家機(jī)甲。戰(zhàn)鬥任務(wù)的話就有可能一開始就直接與玩家機(jī)甲交火。如果是玩家發(fā)動(dòng)襲擊的任務(wù),敵機(jī)發(fā)現(xiàn)玩家機(jī)甲的速度取決於幾個(gè)參數(shù),包括敵機(jī)面對的方向跟敵機(jī)與玩家機(jī)甲之間的距離。
媒體:在依循傳統(tǒng)與創(chuàng)新變革的抉擇上,製作團(tuán)隊(duì)所面對的最大挑戰(zhàn)是什麼?
答覆:《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列距離前一款作品已經(jīng)有將近十年時(shí)間,因此如何兼顧系列傳統(tǒng)同時(shí)讓新加入的玩家能感受到遊戲的魅力,是一大挑戰(zhàn)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)中其實(shí)有很多是長年參與《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列開發(fā)的成員,所以對於新作要如何帶給玩家最好的體驗(yàn)這部分,是很有使命感的。與此同時(shí)我們也相當(dāng)關(guān)心如何照顧新玩家。
所以在製作的時(shí)候,我們希望能傳承《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列的幾個(gè)特色,包括組裝、塗裝與配色調(diào)整等,還有就是操作自己組裝的機(jī)甲在戰(zhàn)場上自由移動(dòng)與戰(zhàn)鬥。同時(shí)為了照顧新玩家,我們活用了近年來累積的一些新的經(jīng)驗(yàn),比方說是戰(zhàn)鬥的設(shè)計(jì),還有就是立體化交錯(cuò)複雜的地形地貌。我們希望能將這些與承《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列的特色融合在一起,藉以滿足過往的老玩家以及接下來加入的新玩家。
媒體:如果玩家挑戰(zhàn)任務(wù)時(shí)反覆失敗,遊戲是否會(huì)在失敗次數(shù)到一定程度後給予建議呢?
答覆:遊戲中有導(dǎo)入訓(xùn)練模式,如果玩家不斷失敗的話,可以回到訓(xùn)練模式參考其中的教學(xué)指引,反覆訓(xùn)練來熟悉戰(zhàn)鬥技巧,以及如何透過組裝來改變機(jī)甲的動(dòng)作模式。這些都能成為反覆失敗後如何突破的起點(diǎn)。
另外我想補(bǔ)充一點(diǎn),就是在這次媒體試玩的第一章內(nèi)容中,大家應(yīng)該都有體驗(yàn)到關(guān)卡最後的頭目戰(zhàn)。其實(shí)在進(jìn)入頭目戰(zhàn)之前的過程中,遊戲裡面都有一些如何攻略該頭目的文字提示。可能因?yàn)樵囃姘姹镜脑诘鼗瘍?nèi)容還沒開發(fā)完成,所以大家可能沒有看到。在最終完成的版本中玩家都可以透過這些線索來摸索攻略的方式。
此外,這次的新作有提供將自己組裝的機(jī)甲資料透過網(wǎng)路上傳分享的功能。因此如果玩家發(fā)現(xiàn)自己怎麼也打不過某些關(guān)卡或頭目時(shí),可以連上網(wǎng)路參考其他玩家是用什麼組裝的機(jī)甲來攻略這些關(guān)卡或頭目。
媒體:《機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列的鏡頭轉(zhuǎn)向一直是戰(zhàn)鬥的重點(diǎn),這次的新作的鏡頭轉(zhuǎn)向看來似乎不像以往系列作那樣會(huì)受到機(jī)甲迴轉(zhuǎn)性能的限制,是不是只要開啟鎖定功能,就可以不用在意機(jī)體的迴轉(zhuǎn)性能呢?
答覆:這次只要將目標(biāo)輔助系統(tǒng)開啟,機(jī)體跟鏡頭的方向會(huì)以敵人為中心來設(shè)定,因此玩家不必?fù)?dān)心捕捉不到敵人,可以專心觀察敵人攻擊的動(dòng)作。另外就是這次預(yù)期會(huì)有不少新玩家初次嘗試《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》,因?yàn)檫[戲中要做的事情很多,為了不讓新玩家在尋找敵人時(shí)陷入困難,因此希望透過輔助系統(tǒng)讓玩家瞄準(zhǔn)比較不會(huì)失敗。當(dāng)然關(guān)閉該系統(tǒng)後也可以照以往的方法來手動(dòng)瞄準(zhǔn),玩家可以自由選擇。如果關(guān)閉的話,鏡頭就跟隨玩家機(jī)甲面對的方向,有助於玩家掌握機(jī)甲前後左右的配置。
媒體:在宣傳影片中有出現(xiàn)敵機(jī)隱藏在障礙物後面的場面,實(shí)際遊戲中會(huì)很常出現(xiàn)這樣的配置嗎?
答覆:敵機(jī)的配置主要視任務(wù)關(guān)卡而定,一般來說,在巨大建築群裡的任務(wù),通常會(huì)需要從起點(diǎn)往終點(diǎn)邁進(jìn),這類關(guān)卡比較常有敵人躲在看不到的地方,需要靠掃描功能來確認(rèn)與鎖定。而其他不同類型的任務(wù)關(guān)卡,像是開放空間的對戰(zhàn)之類的,就不太需要依靠掃描功能。
媒體:說明手冊中有提到 “開啟目標(biāo)輔助模式時(shí),標(biāo)線的追蹤精確度會(huì)下降”,請問具體的影響是什麼呢?
答覆:開啟目標(biāo)輔助模式時(shí)瞄準(zhǔn)速度會(huì)慢一點(diǎn),如果關(guān)閉的話瞄準(zhǔn)速度會(huì)快一點(diǎn)。
媒體:這次的主線大概有多少關(guān)卡?遊玩所需要的時(shí)間大概多長?
答覆:主線的任務(wù)大概有 50 個(gè),遊玩時(shí)間的話一輪大概 20 小時(shí)左右。不過這次的新作有多重結(jié)局,因此希望玩家能反覆挑戰(zhàn)嘗試不同結(jié)局路線。過關(guān)之後也可以嘗試挑戰(zhàn)將每個(gè)任務(wù)的排名都提升到 S 級(jí)別。除此之外,這次新作還準(zhǔn)備了線上遊玩的模式,玩家可以慢慢遊玩細(xì)細(xì)品味、享受沉浸在遊戲中的樂趣。
媒體:機(jī)甲的零件與武器的數(shù)量相較於先前系列作來說是更多還是較少呢?是否會(huì)提供推薦組裝或自動(dòng)組裝之類便利新玩家的功能呢?
至於推薦組裝的部分,就我自己的觀點(diǎn)來說,推薦大家可以採用序章時(shí)預(yù)設(shè)的組裝方式,也就是左手固定安裝近戰(zhàn)武器的配置,會(huì)比較容易掌握遊戲的節(jié)奏。雖然遊戲中沒有提供推薦組裝或是自動(dòng)組裝的功能,不過玩家可以連上網(wǎng)路參考其他玩家分享的組裝方式。另外,離線模式下遊戲也有提供競技場模式,打倒敵機(jī)的就可以取得敵機(jī)的組裝資料。如果覺得敵機(jī)的攻擊模式不錯(cuò)的話,也可以參考這些資料來組裝。
媒體:最後想請兩位製作人對臺(tái)灣玩家說幾句話。
小倉:《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列自上一款作品推出至今已經(jīng)相隔將近十年,非常感謝玩家長久的支持與耐心的等待。這些年來我們在遊戲的製作開發(fā)上累積了許多全新的知識(shí)與經(jīng)驗(yàn),我們希望把這些知識(shí)與經(jīng)驗(yàn)跟《
機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列過去的特色相融合,提供各位玩家一個(gè)全新的機(jī)甲動(dòng)作遊戲體驗(yàn)。
山村:(特別以中文回答)我在念大學(xué)的時(shí)候,曾經(jīng)前往中國留學(xué),學(xué)習(xí)過漢語。雖說我講得不太好(笑),有點(diǎn)不好意思,但我非常喜歡中華文化。這次有機(jī)會(huì)能參與《
機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI:境界天火》的開發(fā),將最新的作品帶給玩家,我感到非常的榮幸。希望大家都能期待新作的上市。
遊戲資訊
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遊戲名稱:機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI:境界天火
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遊戲原名:Armored Core VI Fires of Rubicon
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遊戲類型:動(dòng)作
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對應(yīng)平臺(tái):PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam
※ 支援 Xbox 智慧分發(fā)
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發(fā)售日期:2023 年 8 月 25 日
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建議售價(jià):數(shù)位標(biāo)準(zhǔn)版 新臺(tái)幣 1790 元,數(shù)位豪華版 新臺(tái)幣 1990 元
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支援語言:繁體中文 / 簡體中文字幕,英語 / 日語語音
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遊玩人數(shù):離線遊玩:1 人/支援線上要素
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遊戲分級(jí):輔 12 級(jí)
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開發(fā)廠商:FromSoftware, Inc. / Bandai Namco Entertainment Inc.
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發(fā)行廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
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臺(tái)灣發(fā)行:Bandai Namco Entertainment Taiwan Ltd.
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香港發(fā)行:Bandai Namco Entertainment Hong Kong Ltd.
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官方網(wǎng)站:https://www.armoredcore.net/
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