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《Fate/Samurai Remnant》製作人與總監(jiān)聯(lián)訪 以武士觀點體驗充滿謎團的新聖杯戰(zhàn)爭

(GNN 記者 Sam 報導(dǎo)) 2023-07-21 17:16:23

  由 KOEI TECMO Games 與 TYPE-MOON 共同開發(fā)、Aniplex 協(xié)助製作,預(yù)定 9 月 28、29 日推出的人氣 IP 改編動作角色扮演遊戲《Fate/Samurai Remnant》(PS5 / PS4 / Switch / Steam),製作人莊知彥與遊戲總監(jiān)松下竜太日前特別接受臺灣媒體視訊聯(lián)訪,介達關(guān)於遊戲內(nèi)容與製作上的各種提問,供玩家參考。
 
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  《Fate/Samurai Remnant》是《Fate》系列的最新作,以新聖杯戰(zhàn)爭「盈月之儀」為背景。由《真?三國無雙》系列的 ω-Force 以及《三國志》系列的 KOU SHIBUSAWA 團隊聯(lián)手打造。描寫慶安四年的江戶,一場由七人七騎相互廝殺所交織的「盈月之儀」在盛世暗處悄然揭開序幕,並將淺草青年宮本伊織捲入其中。
 
  為了獲得能夠?qū)崿F(xiàn)任何心願的願望機「盈月之器」,七名「御主」與七名擁有強大力量,在歷史上留名的英靈「從者」搭檔,與其他組別互相廝殺,直到剩下最後一組的儀式──「盈月之儀」。本作將以修練二天一流的劍士「宮本伊織」以及突然出現(xiàn)在其面前的神秘人物「Saber」的角度,描寫以江戶為舞臺展開的激戰(zhàn)。
 
 

Fate/Samurai Remnant》製作人莊知彥與遊戲總監(jiān)松下竜太聯(lián)訪

 
 
媒體:能否分享一下這次合作的契機?
 
答覆:因為 KOEI TECMO Games 社長 KOU SHIBUSAWA(本名:襟川陽一)是《FGO》的粉絲,某次他在一場與 TYPE-MOON 奈須蘑菇(奈須きのこ)先生的飯局中聊到相關(guān)話題,因而促成了這款作品的開發(fā)。
 
  本作開發(fā)至今大約有 3 年時間,不過正式立案前社長跟奈須先生彼此有經(jīng)過多次討論。
 
媒體:KOEI TECMO Games 至今開發(fā)過很多歷史遊戲,那麼這次的新作跟以往的歷史遊戲在開發(fā)上有什麼比較不同之處?期間有遭遇到什麼挑戰(zhàn)呢?
 
答覆:至今為止的《無雙》或《三國志》系列基本上是以史實為基礎(chǔ)改編,而這次的新作雖然故事背景設(shè)定在江戶時代,但故事是完全原創(chuàng)的,並不是改編自史實,這是比較不同之處。而之所以會選擇江戶時代,是因為這是一個有著許多魅力十足的人物登場的時代,讓這些人物成為從者參與聖杯戰(zhàn)爭是一件很有趣的事情。不同於三國戰(zhàn)國或時代,江戶時代是一個承平的時代,在這樣的時代下爆發(fā)聖杯戰(zhàn)爭,劇情上更具反差張力。
 
  一如前述,這次要描寫的是承平時代的生活與街景,這部分算是以往少見的挑戰(zhàn)。
 
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媒體:本作登場的從者中,有一部分就《FGO》的設(shè)定來說是無法召喚出來,這部分該如何解釋呢?
 
答覆:這部分目前還不方便透露,不過這次是 TYPE-MOON 親自監(jiān)修,所以絕對能符合《Fate》世界觀。
 
媒體:這次的背景設(shè)定在慶安四年,而且由井正雪會以御主身分登場,那麼故事是否有參考「慶安之變」呢?
 
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    由井正雪
 
答覆:《Fate》系列採用的都是原創(chuàng)故事,雖然有歷史人物登場,但整個劇情的演進或是人物身上發(fā)生的故事都跟真實歷史有所不同。不過畢竟是基於史實的人物,因此大家可以關(guān)注這些人物在聖杯戰(zhàn)爭中的行動。
 
媒體:這次的新聖杯戰(zhàn)爭發(fā)生在慶安四年(1651 年),比系列原點《Fate/stay night》的第一次聖杯戰(zhàn)爭(1800 年前後)還早,想請問一下這個設(shè)定是怎麼回事?
 
答覆:這部分因為牽扯到劇情透露,所以不方便回答,希望大家親自遊玩來發(fā)掘真相。
 
媒體:遊戲中會如何呈現(xiàn)「令咒」等聖杯戰(zhàn)爭的關(guān)鍵要素?
 
答覆:「令咒」是聖杯戰(zhàn)爭非常重要的要素,但不會整合在遊戲系統(tǒng)裡,而是會在故事劇情的演出中呈現(xiàn)。
 
媒體:動作操作採用《無雙》系統(tǒng)的理由?
 
答覆:因為這次的新作不只是針對動作遊戲的粉絲,而是希望讓《Fate》系列的粉絲也一起來玩,所以採用了簡單好上手的《無雙》操作系統(tǒng),不過並不代表這會是一款《無雙》遊戲。在《Fate/Samurai Remnant》中,玩家是以御主的身分參與戰(zhàn)鬥,與自身的從者合作來打倒敵人。相較於從者來說,御主的實力其實相當(dāng)弱小,並不像《無雙》系列訴求的「一騎當(dāng)千」那樣強悍,因此必須妥善與從者合作才能順利克服難關(guān)。
 
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媒體:遊戲各平臺版本之間有什麼差異呢?
 
答覆:除了攸關(guān)效能的解析度與畫質(zhì)等表現(xiàn)之外,內(nèi)容與系統(tǒng)方面是沒有差別的,都能獲得相同的體驗。至於畫面上能同時呈現(xiàn)的敵人數(shù)量之類的,都會根據(jù)當(dāng)下的狀況動態(tài)調(diào)整。不過這畢竟不是一款在戰(zhàn)場上面對千軍萬馬的《無雙》遊戲,所以畫面上能同時呈現(xiàn)的敵人數(shù)量對整體體驗的影響不大。
 
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媒體:遊戲登場的御主中包括在華文圈赫赫有名的國姓爺鄭成功,之所以會選擇讓他登場的理由是?
 
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    鄭成功
 
答覆:因為這次設(shè)定的時代背景剛好符合鄭成功活躍的年代(1624~1662 年)。其實不只是華文圈,鄭成功在當(dāng)時的日本知名度也很高,甚至有以他為主角的歌舞伎(編按:國性爺合戦)上演。《Fate》系列原本就有來自不同陣營與出身的御主,因此鄭成功的登場可以說是水到渠成順其自然,能帶來更多有趣的變化。
 
 
媒體:除了宮本伊織之外,玩家是否也能操作其他御主來遊玩呢?
 
答覆:玩家基本上會以伊織的觀點來參與聖杯戰(zhàn)爭。至於可遊玩角色的部分,敬請期待後續(xù)的發(fā)表。
 
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媒體:先前有提到本作希望吸引更多《FGO》玩家來遊玩,不過相較於《FGO》來說,本作在動作操作上需要關(guān)注的要素不少,一方面要同時管理御主與從者兩個角色,一方面還要累積各種數(shù)值來施展招式,實際遊玩時在操作上是不是會相對複雜?還是說實際遊玩時其實不用管那麼多?
 
答覆:本作並不是一個需要斤斤計較數(shù)值管理的遊戲。不過在面對強敵時,就需要借助魔術(shù)或是從者的攻擊,此時會需要消耗一些資源來發(fā)動,玩家只要設(shè)法確保這部分的資源即可。
 
 
媒體:在與 TYPE-MOON 與 Aniplex 合作開發(fā)的過程中,有什麼印象比較深刻的事情嗎?
 
答覆:Aniplex 在動畫領(lǐng)域方面有相當(dāng)豐富的經(jīng)驗與知識,為製作帶來不少幫助。而 TYPE-MOON 在開發(fā)過程中非常尊重 KOEI TECMO 的選擇與擬定的方向,並提出許多有建設(shè)性的建議。當(dāng)初 KOEI TEMO 在提出劇本給 TYPE-MOON 審核的時候,剛好跟《FGO》的活動撞期,很感謝對方百忙中還抽空完成確認工作。
 
媒體:那麼奈須蘑菇在本作的監(jiān)修上是否有提出什麼意見呢?
 
答覆:開發(fā)過程中奈須先生提供非常多意見與想法,特別是後半段接近尾聲時,有一些來自他的堅持與提案,實現(xiàn)的過程中花費了不少的心思與時間,不過最終的確是有做出更有趣的東西。另外,因為奈須先生的意見,所以後來有追加新的過場動畫,非常辛苦。不過 Aniplex 方面已經(jīng)很習(xí)慣他的步調(diào),因此能順利完成。
 
  附帶一提,奈須先生認為本作是最能呈現(xiàn)出御主與從者之間力量差異的作品,雖說以力量較弱的御主擔(dān)任主角感覺有點矛盾就是了。能獲得奈須先生的肯定,讓有著許多《Fate》迷的製作團隊上下都備感榮幸。
 
媒體:遊戲中探索江戶的要素是否可以略過呢?探索與戰(zhàn)鬥的比例是如何分配?
 
答覆:如果只是要完成主線的話,其實並不需要太多探索江戶的過程。主線任務(wù)都會明確標(biāo)示出目的地,不會讓玩家迷失在巷弄之間苦苦探索。不過主線故事會經(jīng)過的地方只占地圖的一小部分。遊戲中有把淺草與吉原等當(dāng)時的地標(biāo)景點收錄下來,非常建議大家有空可以去探索看看,會展開其他的故事,或是可以挑戰(zhàn)小遊戲。
 
 
媒體:這次的舞臺是否只有江戶?
 
答覆:本作的舞臺基本上是在江戶鬧區(qū),不過偶爾會有一些江戶周遭的地方出現(xiàn),如神奈川、橫須賀等。
 
媒體:之所以會加入貓狗互動要素的理由是?
 
答覆:當(dāng)時的江戶街頭原本就有很多貓狗,因為想在嚴肅的故事中添加一些療癒的要素,所以就加入了貓狗。與貓狗互動因為可以撫慰心靈,所以能恢復(fù) HP。
 
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媒體:探索或遊玩小遊戲能獲得什麼獎勵呢?
 
答覆:探索的部分會有一些地方需要兩人合力才能通過的地形或是狀況,通過後可以增加共鳴量表,是戰(zhàn)鬥中發(fā)動強力和體必殺技「共鳴絕技」所需要的量表。因此多多探索就可以在戰(zhàn)鬥中獲得更有利的態(tài)勢。
 
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媒體:最後想請兩位跟臺灣玩家說幾句話。
 
莊:Fate/Samurai Remnant》專案的立案是源自敝公司社長本身喜歡《FGO》,在與 TYPE-MOON 商談的過程中成立的。不只是社長,開發(fā)團隊中也有很多《Fate》系列的粉絲。我們會盡全力開發(fā)出最好的聖杯戰(zhàn)爭體驗。希望不管是《Fate》系列的粉絲或是動作遊戲的愛好者,都能一起來期待遊戲的上市。
 
松下:本作的主軸是 “聖杯體驗”,不論是登場人物或是舞臺場景都是聖杯戰(zhàn)爭的一環(huán),裡面隱藏有很多相關(guān)的秘密。很抱歉這次有很多細節(jié)還不方便答覆,不過一切都可以在遊戲中解明,這也是遊戲體驗的醍醐味之一。希望遊戲上市後大家一起來發(fā)掘這些秘密!
 

遊戲資訊

  • 遊戲名稱:Fate/Samurai Remnant
  • 遊戲類型:動作角色扮演
  • 對應(yīng)平臺:PlayStation 5 / PlayStation 4 / Nintendo Switch / Steam
  • 發(fā)售日期:2023 年 9 月 28 日 ※ Steam 版 2023 年 9 月 29 日
  • 建議售價:一般版 新臺幣 1990 元,亞洲限定典藏版 新臺幣 3390 元
         數(shù)位豪華版 新臺幣 3270 元,季票(追加劇情 1~3)新臺幣 1290 元
  • 支援語言:繁體中文 / 簡體中文 / 日文 / 英文 / 韓文
  • 遊玩人數(shù):1 人
  • 遊戲分級:輔 15 級
  • 開發(fā)廠商:KOEI TECMO Games
  • 發(fā)行廠商:KOEI TECMO Games
  • 官方網(wǎng)站:https://www.gamecity.com.tw/fate-sr/

 

? TYPE-MOON / KOEI TECMO GAMES All rights reserved. Production Cooperation Aniplex Inc.

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#RPG #動作 #Fate

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