隨著《
魔獸世界:巨龍崛起 》10.1.5 版本「時光裂痕」更新即將上線,遊戲團隊今(6)日特別舉辦越洋視訊會議,由遊戲開發團隊成員分享新內容的設計理念,以及新物品「量子巡遊者韁繩」的運作概念等。
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魔獸世界:巨龍崛起 》預定於 7 月 13 日推出「時光裂痕」版本更新,屆時艾澤拉斯的勇士將持續向龍隊指揮官沙卡瑞斯發起進攻,並將會在隱藏於巨龍群島之下,位於扎拉萊克洞窟內的秘密實驗室亞貝魯斯裡頭,與恆龍軍團的全新威脅展開正面交鋒。除此之外,玩家還可以以全新職業專精「強化喚能師」挑戰新巨型地城「恆龍黎明」,強化喚能師將會利用青銅龍軍團與最近重拾的黑龍軍團新力量來協助戰場上的友軍,透過在戰鬥中造成傷害來維持多種強化效果,且這會是《
魔獸世界 》系列以來第一個「輔助」職業專精。
為了讓玩家了解「時光裂痕」更新內容,遊戲副總監 Morgan Day 與資深遊戲設計師 Stephen Cavallaro 今日上午特別透過越洋視訊會議,接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,為玩家揭開這次巨型地城以及「強化喚能師」的設計理念。另外,新版本中將加入新物品「量子巡遊者韁繩」,據了解這是一個可以隨機獲得一隻玩家未曾擁有過的坐騎的新物品,團隊也在這次訪談中解釋了其運作方式,並透露兩隻玩家可以藉此獲得的稀有坐騎。以下為本次訪問內容整理:
巨型地城
Q:為何製作團隊決定推出另一個巨型地城而非團隊副本?
Stephen: 以目前來說,我們在想當玩家峰頂之後、進入終局有什麼有趣的內容,過去通常都是地城的方式呈現。我們希望地城或副本能夠適應不同等級的玩家、不同熟悉度的玩家,所以我們希望在「恆龍黎明」創造像是副本一樣的體驗,但又是人數比較少的玩家可以進入的地城。
我們一直在想是不是可以有適合少數玩家的地城體驗,但是如果是地城,像是傳奇地城的話,是有時間限制的,而這次的地城不太一樣,會有更多挑戰但不是時間限制方面的挑戰。「恆龍黎明」同時將帶給玩家副本式的體驗,雖然是五名玩家的挑戰,但難度上、劇情長度上都接近副本的體驗,首領數量設計了八個,時間長度大約 30 分鐘。
另外還有一個不一樣的是,跟過去相比「恆龍黎明」的英雄模式會較早推出,「恆龍黎明」預計 10.1.7 的更新就會推出英雄模式。
Q:打造巨型地城的創作過程如何?
Stephen: 這有兩個部分可以分享,首先我們要想的是巨型地城代表的意義是什麼?同時也會思考在「恆龍黎明」中會帶給玩家什麼樣的體驗。
第一點來說,巨型地城我們希望能夠讓小團隊玩家可以體驗類似副本劇情這樣的遊戲模式,反過來說玩家會在巨型地城待的時間會比較久。從這樣的想法來說,我們可以有比較長的故事,創造血量比較多、可以活得比較久的首領,這樣將可以讓巨型地城的故事和戲份也會比較多,我們也有機會可以透過巨型地城講更多的故事。所以我們不僅是為玩家提供新機制和新挑戰,同時也是給我們機會提供更多故事和元素,將支線放入其中。
就現在《巨龍崛起》的劇情中有幾個主線,我們想要把這些主線的一些支線故事放在「恆龍黎明」中,過去可能是副本形式,而這次就是比較大型的地城方式來呈現,讓我們把劇情故事往前推進,玩家可以探索恆龍的威脅和青銅龍面臨的挑戰。
另外,因為玩家會在「恆龍黎明」待的時間比較長,所以我們也想說幫大家找個過去沒有體驗過的地方,所以以這樣的巨型地城來說,我們覺得很適合讓玩家去探索不同的區域,並同時持續推進故事線。而以《巨龍崛起》的故事線來說的話,目前青銅龍軍團的故事線是以時間為主,我們希望把洪荒使者結合在一起。目前我們還不知道洪荒使者的真正目的是什麼,那我們可能就是要回溯到過去的時光,像是葛拉克朗掛掉的時間點,探索他如何被腐化的。若可以回去是不是就可以理解洪荒使者在想什麼?而這時候我們就需要克羅米的力量,他們現在也一直很努力的避免「諾茲多姆」被轉變成為「姆多茲諾」,這一直是青銅龍在做的,我們希望能把兩者的故事結合在一起。
Q:我們會在這個新的巨型地城看到新的機制嗎?
Stephen: 如剛剛所說的,以這種比較大型的地城,又想展現故事並知道「『巖鱗』伊瑞迪柯隆」真正目的的話,我們可以在這裡有更多的挑戰,難度拉高一點。我們會希望團隊中需要有更多的分工合作和溝通,玩家在首領戰的時候會有不止一個機制,需要彼此溝通和協調才可以過關。例如「葛拉克朗之疫」是會比較早碰到的首領,玩家要避免受到「死靈能量」影響而被腐化,玩家要避開或者繞過去,但同時又會看到被「死靈能量」復活的洪荒巨龍攻擊玩家,玩家要對抗這些被復活的洪荒巨龍,玩家就需要在這樣的機制下互相協調才能夠順利攻略首領。「恆龍黎明」中有很多類似這樣需要多一點協調的機制和首領戰出現,這對玩家來說是一個挑戰,能共同克服也是一件開心的事情。
『巖鱗』伊瑞迪柯隆
葛拉克朗之疫
Q:背景故事如此豐富的地城,在設計地城戰鬥事件時首要考量為何?
Stephen: 這是個好問題。我們在創造整個故事的時候有很多團隊,靈感可能來自很多面向,不見得是故事團隊主導,或由某個特定團隊主導。以這次的地城來說,我們希望能夠把更多故事性和故事線加入地城中,所以這次的確比較強調故事呈現。在「恆龍黎明」我們會把故事放在重點,我們希望把洪荒化身的故事和青銅龍的故事線結合在一起。所以像一開始,玩家會發現是從沃卓肯的頂端接到任務,並直接從大門踏入「恆龍黎明」。透過這個劇情,玩家將可以看到葛拉克朗有多麼巨大,同時可以看到他對玩家有什麼影響,從這個角度我們就想出葛拉克朗之疫這個首領戰。而這就是我們覺得「恆龍黎明」中強調故事線和劇情的機會,首領戰會有更多不同的劇情元素帶入其中。
強化喚能師
Q:強化喚能師是第一個「輔助」職業專精,請問「輔助」職業專精這樣的概念是如何發想的?可以談談設計過程的故事或難題嗎?
Morgan: 其實強化喚能師的概念是延續整個劇情中半龍人逐漸甦醒找回力量的主題,也就是一開始玩家看到他們是從長年沉睡中醒來、逐漸在故事發展中釋放他們所汲取的精華。所以我們一開始就知道喚能師是會有第三個專精,但又想要讓玩家體驗到他們從甦醒、學習、發覺能力這樣的過程,所以我們想要以此為發想、用階段性的方式來第三個專精。
遊戲方面來說的話,這是第一個輔助類型的角色,但其實他還是傷害輸出角色,不是真的輔助或者補師,排隊的時候還是算在傷害類型角色。只是我們想要為玩家創造不一樣的戰鬥感受,希望可以讓喜歡輸出又喜歡幫助隊友的玩家,除了補師外有其他的選擇,畢竟以前只能選補師,但補師也不是很容易,因此才推出「強化喚能師」這樣的輔助輸出定位角色。
Q:《魔獸世界 》過去的職業好像沒有過版本期間增加新天賦的設計,這次喚能師為什麼會有這樣的設計想法,而不是一開始就開放?這樣階段性開放的設計是從當初規畫這個職業的時候就有的嗎?
Morgan: 對,從設計這個職業的時候就想好的。
唯一的差別是,我們原本是想在10.1 版「奈薩里奧的餘燼」的時候就推出強化喚能師,但我們覺得留在「時光裂痕」比較適合,主要原因是「時光裂痕」的故事發展上比較適合這個能力覺醒,再來是因為和青銅龍能力和黑曜能力時間點比較接近。而以設計角度來說,比起從一季的開始,等到一季結束、遊戲環境比較穩定的時候向玩家介紹並推出強化喚能師可能會比較適合。
Q:可以談談強化喚能師的定位?他們能夠讓隊伍力量加倍,大幅提高團隊能力,可能會很受歡迎,那其他職業如何與其競爭或配合?
Morgan: 強化喚能師定位上是輔助型的傷害輸出,所以相對於其他職業傷害輸出會比較低,我們將他放在坦和一般 DPS 的中間,傷害輸出會稍微偏低一點,因為他們的主要目的是強化整個團隊的傷害輸出,所以為了平衡調整上會比較低一點。
而就這點來說,我們其實有跟其他第三方合作,包括反應玩家數值、或是輔助套件的合作,我們希望在反應傷害輸出的時候不是只有直接的傷害輸出,他們幫助隊友的傷害輸出也會反應出來,兩者相加才是真正強化喚能師的能力。
Q:目前開發團隊覺得強化喚能師的設計在副本團隊中的表現如何?是否有達到預期目標?
Morgan: 我們已經做過很多內部測試,像剛剛提到跟第三方合作,而內部也有相對應的工具可以計算數值。我們在設計的時候被問的第一個問題就是「是否有達到目標」,而這些工具都可以衡量。目前我們有針對強化喚能師做了很多內部調整,我們還蠻滿意的。
另外,在設計上有個很大的重點是,我們希望讓喚能師的強化專精是進入門檻比較低、比較容易的專精,所以會發現很多技能上的冷卻時間會比較短,且可以自動瞄準,所以玩家比較不需要一直切換目標,或者是不會有太多複雜的操作。我們希望能夠讓想要當傷害輸出,又想要輔助團隊的玩家,同時也可以讓不論操作技術高或低的玩家,都可以享受這個專精。
Q:有了強化喚能師這樣的例子,未來是否也可以看到其他職業有新的專精出現?其他職業是否也考慮加入類似強化喚能師這樣的輔助專精?
Morgan: 當然我們現在還沒有任何東西可以宣布。我相信所有
惡魔獵人 的玩家是不是在想像有什麼是可以期待的,但目前我們沒有新的消息可以公布。
我想這方面有兩個方向,像剛剛所說的,從故事角度和劇情發展來看,現在加入強化喚能師是很合理的發展,因為力量覺醒,且之前龍的魔法沒有辦法很明確地展現出來,所以趁著「時光裂痕」加入這個專精是很適合的。未來的話,如果是以現存的職業來說有沒有什麼調整,當然是很有可能。至於增加輔助型專精的話,我想我們可以先看這個角色的表現和玩家的反應如何,《
魔獸世界 》隨時都在變化和演進,我們會隨時注意玩家的回饋意見。如果玩家喜歡,那我們會試試看,現在沒有可以公布的,但未來是有無限可能的。
其他方面
Q:職業平衡與調整方面,最明顯更新地方是什麼?
Morgan: 以平衡來說最明顯的應該是法師吧,法師有比較大的調整。主要的原因是,玩家反應目前的「力之符文」的體驗不是那麼的理想,玩家要移動,但幾乎所有傷害都是圍繞在這個上面,要站著不動是很嚴苛的要求,會害玩家降低 DPS,所以我們把它刪除了,也因為刪除了所以法師的平衡性有很多調整。
另外,神聖聖騎士也有一些調整,在魔力控制上有比較多的變化。我們希望神聖聖騎士補師的角色定位能夠更明顯,而不是使用像是「十字軍聖擊」來累積神聖的力量。我們常常開玩笑說,如果是神聖聖騎士等於是玩一個近戰 DPS 加一個補師,同時要當兩個角色是滿不容易的,所以我們做了調整。
Q:關於「量子巡遊者韁繩」這個坐騎的效果,想請團隊說明一下,是從《魔獸世界 》初版到現在的所有坐騎都能夠變身,還是會有些限制性?
Morgan: 這是個有趣的問題,「量子巡遊者韁繩」其實不是一次使用的坐騎,當玩家使用了之後會學會一個新的坐騎,是玩家過去不會的坐騎,且可以永久使用的。「量子巡遊者韁繩」會有一個坐騎列表,系統會從這個列表中,隨機挑選一個玩家沒有的坐騎,這對喜歡蒐集坐騎的玩家來說會很開心,因為它能提供的坐騎也滿稀有的,同時也是一個讓玩家獲得坐騎的有趣方法。
Q:這個列表涵蓋所有坐騎嗎?
Morgan: 不是。「量子巡遊者韁繩」背後有一個坐騎列表,系統從中隨機挑選一個,而坐騎列表沒有涵蓋所有的坐騎,但有哪些坐騎玩家可以慢慢體會,目前我可以透露「恆龍時間劫奪者韁繩」和「死亡戰騎韁繩」有在列表中,是玩家有機會可以拿到的坐騎之一。
Q:追加問題,這座騎池有沒有排除「金錢」可以買到的座騎,以及是否擔心玩家會抽到他沒有,但他不一定真的想要的座騎?
Morgan: 這個我們可以再確認,但我印象是不涵蓋任何之前可以在商店中取得的坐騎,因為商店的坐騎設計上比較偏向稀有且獨特定位的坐騎,它可以變成的是玩家可以在地城、從打王掉落的坐騎。
Q:所以不論商城或者遊戲商人販賣的座騎都不會出現?
Morgan: 對。
Q:「量子巡遊者韁繩」是否可以重複取得,來收集座騎?
Morgan: 可以重複取得該韁繩。