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《機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI:境界天火》SGF 活動報導(dǎo) 挑戰(zhàn)強(qiáng)敵獲得高度成就感的 “FS 風(fēng)格” 遊戲

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2023-06-16 11:49:34 原文出處

  BANDAI NAMCO Entertainment 日前在美國洛杉磯舉辦的「夏日遊戲節(jié) 2023(Summer Game Fest 2023)」現(xiàn)場活動上,舉辦了《機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI:境界天火》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One。以下簡稱《機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI》)的宣傳活動。本作在海外是由 BANDAI NAMCO Entertainment 發(fā)行,在日本則是由 FromSoftware 發(fā)行,預(yù)定 8 月 25 日全球同步發(fā)售。
 
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    宣傳活動是在負(fù)責(zé)於海外發(fā)行遊戲的 BANDAI NAMCO Entertainment 攤位內(nèi)實(shí)施
 
  這次的宣傳活動,是由遊戲製作人小倉康敬負(fù)責(zé)主持,同時解說了《機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列作品。《機(jī)戰(zhàn)傭兵》是 1997 年問世的機(jī)器人動作遊戲,是一款從 FromSoftware 創(chuàng)業(yè)當(dāng)初就一直持續(xù)到現(xiàn)在的系列。小倉製作人將《機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列作最根本的趣味性,定義為「以自己親手改裝出來的專屬機(jī)體來作戰(zhàn)」。在《機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列作當(dāng)中,不僅是機(jī)器人外觀,就連行動方式都可以由玩家自己來調(diào)整,是遊戲的一大魅力,同時也催生出多變的不同玩法。
 
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  而將這些構(gòu)成《機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列作遊戲核心的趣味性,與在地圖、情節(jié)、關(guān)卡設(shè)計以及讓玩家有餘地自行鑽研的動作性要素上十分堅持的 FromSoftware 設(shè)計思路互相融合,打造出符合現(xiàn)在遊戲環(huán)境需求的機(jī)器人動作遊戲,就是《機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI》的目標(biāo)。
 
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  為了能夠完成這個目標(biāo),《機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI》特別集中在三個重點(diǎn)方面上。
 
  1. 具有規(guī)模感的立體性關(guān)卡設(shè)計
  2. 重視改裝和戰(zhàn)鬥的戰(zhàn)鬥設(shè)計
  3. 更強(qiáng)的成就感
 
  為了實(shí)現(xiàn)第一點(diǎn),遊戲不僅是利用人造建築物,還穿插自然地形,提供了許許多多讓玩家不會感到厭煩的情節(jié)。有許多高低差劇烈的地圖,必須要活用機(jī)器人特有的機(jī)動力,在其中來回縱橫。在宣傳活動當(dāng)中播放的遊戲演示裡,也可以看到利用噴射器,在有相當(dāng)高度的地點(diǎn)之間來回飛躍的模樣。這種動作,就是以人類為主角的遊戲無法實(shí)現(xiàn),可說是機(jī)器人動作遊戲特有的要素之一。
 

機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI:境界天火》夏日遊戲節(jié)遊玩影片 1

 
  關(guān)於第二點(diǎn)和第三點(diǎn),戰(zhàn)鬥設(shè)計得十分棘手,玩家必須要透過反覆觀察和學(xué)習(xí),盡可能執(zhí)行更有戰(zhàn)術(shù)性的戰(zhàn)鬥行動。另外還有很多必須要配合關(guān)卡或敵人,改裝出適合作戰(zhàn)的機(jī)體才有辦法通關(guān)的場面,讓玩家可以在克服難關(guān)之後,獲得更為強(qiáng)烈的成就感。
 
  本作被設(shè)定為是《機(jī)戰(zhàn)傭兵》系列的重啟作品,刻意保留了很多在初期作品中就存在的要素,比如說故事模式一開始會以任務(wù)會議作為起點(diǎn)。在這次的遊戲演示,是遊玩一個要在巨大建築物中擊破潛伏敵人的任務(wù),就可以看到很多要在建築物內(nèi)部上下移動的情境。
 
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  由於建築物被當(dāng)作敵人根據(jù)地使用,在其周圍都會有相當(dāng)數(shù)量的敵人在等待玩家。要如何接近敵人也是由玩家自行決定,可以直接過橋從正面迎敵,也可以活用噴射器從空中發(fā)動突襲攻熱。這次的演示選擇從空中接近敵人,然後使用多重鎖定飛彈一口氣發(fā)動攻擊的方法。在給敵人一定程度的損害之後,再切換到接近戰(zhàn)來各個擊破,沒兩三下就把敵人全數(shù)殲滅。
 
  接下來的場面是駭進(jìn)被鎖定的閘門將之開啟,侵入裡面有敵人潛伏的建築物。這時並不是馬上就動手發(fā)動攻擊,而是採用先冷靜觀察敵人行動的戰(zhàn)術(shù)。當(dāng)存在複數(shù)的敵人其中之一陷入孤立狀態(tài)的那一瞬間,馬上就從掩體當(dāng)中跳出去,使用突擊增壓(アサルトブースト)一口氣拉近距離。像這樣子具有節(jié)奏感的戰(zhàn)鬥,也是《機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI》的醍醐味。
 
  另外在《機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI》中,還可以使用掃瞄功能來進(jìn)行偵察。這和《機(jī)戰(zhàn)傭兵 V》的掃瞄模式並不一樣,看起來似乎不會讓玩家變得不能發(fā)動攻擊,但是在這次的遊戲演示當(dāng)中,並沒有針對這部份進(jìn)行詳細(xì)解說。
 
  在這次的遊戲演示裡,經(jīng)常會活用這個掃瞄功能,在被敵人發(fā)現(xiàn)之前就進(jìn)行突擊的戰(zhàn)術(shù)十分有效。雖然說可能會因?yàn)橥婕腋难b方針不同,而造成機(jī)體無法開啟掃瞄或者是沒辦法經(jīng)常使用,但看起來可說是在攻略遊戲時不可或缺的功能吧。
 

機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI:境界天火》夏日遊戲節(jié)遊玩影片 2

 
  在繼續(xù)前進(jìn)一段距離後,遇上一個有大群敵人埋伏的場面,在這裡也一樣不是採用直接開打,而是先仔細(xì)觀察敵人行動來擬定戰(zhàn)略的戰(zhàn)鬥方式。但是因?yàn)樵谶@邊沒有能夠從可以觀察敵人的位置,直接發(fā)動攻擊的手段,所以只好一口氣拉近距離發(fā)動接近戰(zhàn)……。結(jié)果沒兩三下就被敵人給擊破,不過小倉製作人說明可以從先前的存檔點(diǎn)重新開始遊戲立刻再次挑戰(zhàn)。另外在重新開始遊戲時,還可以變更自己機(jī)體的零件組成。
 
  而且在《機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI》當(dāng)中,就像是過去系列作品一樣,可以自由換裝頭部、軀體、腕部、腳部等機(jī)體零件,以及和動力相關(guān)的內(nèi)部零件。武器有雙手和雙肩四個部位可以裝備,手持武器有射擊用和格鬥用兩大類也是和過去系列作品一樣。於是在這邊就採用把腳部換成逆關(guān)節(jié)類型的零件,以機(jī)動力來玩弄敵人的戰(zhàn)術(shù)。
 
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  另外也介紹了在《機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI》當(dāng)中有一個名為「震懾(スタッガー)」的要素,震懾是可以透過攻擊來累積衝擊傷害,只要達(dá)到一定數(shù)值後就可以讓敵人陷入無法行動狀態(tài)的要素。在這個狀態(tài)下發(fā)動攻擊就會構(gòu)成震撼連襲,給予敵人重大打擊。在面對強(qiáng)敵為對手時必須要積極觸發(fā),如何才能讓敵人陷入無法行動的狀態(tài),將會掌握勝敗關(guān)鍵。
 
  實(shí)際上在遊戲演示當(dāng)中,就是靠讓敵人陷入無法行動的狀態(tài),單方面對其造成傷害的戰(zhàn)術(shù)成功復(fù)仇。也就是說在選擇使用武器的時候,必須要考慮到應(yīng)該要用什麼武器來觸發(fā)震懾,要用什麼武器來造成傷害,像這樣去構(gòu)思武器組成也是本作的樂趣之一。
 
  在任務(wù)最後會有頭目正在等待玩家,而且還有各式各樣不同類型的頭目。因?yàn)槊鎸︻^目也可以觸發(fā)震懾的關(guān)係,所以在戰(zhàn)鬥中要盡可能去觸發(fā)。雖然頭目的攻擊方法也是很多變,而且都很強(qiáng)悍,但是每種攻擊都會有被稱為預(yù)兆的動作存在。看來應(yīng)該要反覆與頭目作戰(zhàn),在戰(zhàn)鬥中學(xué)習(xí)其行動模式,並選擇適合用來對抗的武器和零件才行吧。雖然在這次宣傳活動中並沒有提到本作整體遊戲難度,但是光看這一次的遊戲演示過程,恐怕遊戲平衡度並不是毫不思考直接硬上就能夠通關(guān)的等級。正如同本作開發(fā)方針主張的一樣,是能夠讓玩家獲得更強(qiáng)烈成就感的難度才對。
 

機(jī)戰(zhàn)傭兵 VI:境界天火》夏日遊戲節(jié)遊玩影片 3

 
  本作大約再兩個月後就要發(fā)售,但目前還沒有公開更詳細(xì)的內(nèi)容情報。遊戲到底有提供哪些零件和武器,會準(zhǔn)備什麼樣的多人遊戲模式(對戰(zhàn)模式),相信只要是系列作忠實(shí)玩家都一定十分在意。現(xiàn)在就讓我們一邊期待未來會公開的情報,一邊等待遊戲發(fā)售日來臨吧。
 
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