EA Originals 於上週邀請巴哈姆特 GNN 等媒體和創作者,前往美國搶先試玩由 Ascendant Studios 開發的第一人稱魔法射擊新作《
亙古魔戰 (Immortals of Aveum)》。GNN 也透過此次活動訪問到本作的首席戰鬥設計師 Jason Warnke,請他分享遊戲世界觀及開發理念等。
以下為《
亙古魔戰 》首席戰鬥設計師 Jason Warnke 專訪內容:
Jason: 我和 Bret(Bret Robbins,Ascendant Studios 執行長兼遊戲總監)以前都曾在 Sledgehammer Games 工作過。他在《
決勝時刻:二戰 (Call of Duty: WWII)》這款遊戲製作完成後,就離開了團隊並開始著手完成他的夢想,也就是他構思可能有 10 年了的企劃;而我們覺得研發一款沒有槍枝出現的射擊作品很酷(笑),這也是為什麼我們想要開發《
亙古魔戰 》的原因。
GNN:可以談談本作的特色及玩法嗎?和其他第一人稱射擊遊戲相比,《亙古魔戰 》最大的不同之處在於?
Jason: 我們希望玩家可以在接觸《
亙古魔戰 》之際,就能了解到這款作品是個 FPS 遊戲,所以玩家在遊玩的時候可能會覺得《
亙古魔戰 》的遊戲系統跟玩法和《
天命 (Destiny)》或《
決勝時刻 》系列很相似。不過事實上,團隊在研發這款作品時也有融合像是《
戰神 》這樣的解謎元素,希望透過結合不同的特色玩法,打造出一款獨特的 FPS。
我們將射擊裝置設計成可以切換 3 種不同射擊類型的方式,目的就是希望讓玩家在有限的射擊形式中,找出最適合自己的遊玩風格和施放出最多的技能。另外,不同的射擊模式也結合了剛剛提到的解謎系統,而《
亙古魔戰 》的劇情相當豐富,對話文本量也很充足,我們團隊當中有位十分厲害的編劇負責這些劇情內容;玩家將能在冒險中透過對話等方式了解到遊戲世界的故事。
GNN:《亙古魔戰 》的背景及世界觀看起來相當龐大,團隊有受到什麼樣的作品啟發嗎?或是靈感源自於哪裡?
Jason: 靈感來自我們想要製作一款龐大作品的渴望(笑)!你待會可以去旁邊的角落看看遊戲的世界地圖,看起來真的是十分壯觀。Bret 一直想要做一款 3A 等級、讓人驚艷的遊戲,我不太確定團隊是否有 1:1 完整參考其它作品,但我能確定的是我們想要把遊戲做好做完整,讓玩家了解《
亙古魔戰 》宏偉的世界觀。
遊戲世界地圖
GNN:Ascendant Studios 由曾開發《絕命異次元 》、《決勝時刻 》等作品的成員組成,想請問團隊在開發《亙古魔戰 》時是否有融入這些遊戲的特色?
Jason: 應該很難不會吧(笑)?以我來說,我曾花了 9 年的時間在製作《
決勝時刻 》系列,我在研發《
亙古魔戰 》的時候不時就會想起以前開發遊戲的經驗或是過程。事實上,《
亙古魔戰 》許多核心的射擊跟戰鬥體驗都是源自於我在研發《
決勝時刻 》時的相關經驗。
在遊玩的時候玩家可能會發現,明明就是射出魔法,為什麼還要有裝填子彈的動作,照理來說應該是不需要消耗彈藥的才對啊?這就是我們參考了先前開發作品的成果,讓玩家還是能夠有在遊玩傳統 FPS 的帶入感,可以有「KA-CHIN(形容子彈上膛聲)」這樣的上膛感覺。
GNN:《亙古魔戰 》作為採用新 Unreal Engine 5.1 製作的遊戲之一,團隊在開發本作時有遇到什麼樣的困難嗎?
Jason: 作為一個新的遊戲開發軟體,團隊在開發遊戲期間總是會遇到或大或小的問題,不過說實在的,Unreal Engine 5.1 真的很棒,協助我們呈現如此漂亮的遊戲畫面。
其實一開始我們是使用 Unreal Engine 4 製作遊戲,也研發了很長一段時間,只不過後來 5.1 出來了,所以我們就花了點時間做轉換,改用新的引擎開發《
亙古魔戰 》。這部分也要歸功於我們的技術團隊跟 Unreal Engine 的品質,後續才能順利轉換並繼續做研發。
GNN:《亙古魔戰 》將於 7 月推出,在此之前官方是否考慮推出本作搶先體驗或是試玩版讓玩家先行體驗?
Jason: 目前團隊沒有這樣的計畫,不過我們希望玩家可以透過實機展示影片或是相關試玩報導了解遊戲的概念及玩法,並期待遊戲在 7 月的時候正式推出。
GNN:《亙古魔戰 》目前似乎僅支援單人單機遊玩,之後團隊是否會透過推出 DLC 或是其它方法來支援多人遊玩,甚至是對戰?
Jason: 我們有盡力嘗試過,也知道過去團隊成員曾開發許多支援多人遊玩的作品,不過《
亙古魔戰 》是 Ascendant Studios 的第一款遊戲,我們不想要因為新增了其它模式而導致遊戲品質變糟,或是推出有許多問題的作品。目前團隊只會專注在單機模式的調整及改善,希望在遊戲上市時帶給玩家最好的遊戲體驗。
GNN:請對臺灣的玩家說一些話。