也因?yàn)槿绱耍_(kāi)發(fā)中雖然提出了不少想做的事情,但最後都確定「不在前作中實(shí)現(xiàn)」。像之前有聽(tīng)到「用這個(gè)標(biāo)題就不能讓遊戲有飛上天空的內(nèi)容對(duì)吧?」的意見(jiàn)……
然後青沼先生就一直跟我說(shuō):「不能飛的話,那我想要挖洞!」結(jié)果當(dāng)時(shí)我也只能回應(yīng)說(shuō):「哇~挖洞跟飛天都不行啊~」(笑)。
不過(guò)在無(wú)接縫的天空中追加實(shí)際大小的浮空石等遊樂(lè)場(chǎng)之後,從地上仰望時(shí)會(huì)因?yàn)槌叽缣。瑢?dǎo)致看起來(lái)就像垃圾浮在空中一樣(笑)。雖然最後設(shè)計(jì)師有幫忙把外觀調(diào)整得很漂亮就是了。
堂田:我們有配合區(qū)域環(huán)境製作出獨(dú)特的地下城,玩家們應(yīng)該能體會(huì)到各式各樣的當(dāng)?shù)靥厣?/div>
瀧澤:那個(gè)「各式各樣」做起來(lái)相當(dāng)棘手呢。
前作中的四「神獸」地下城在設(shè)計(jì)上有著某種程度的共通性,但本作則像以往的「
薩爾達(dá)傳說(shuō)」那樣,存在著每個(gè)區(qū)域特有的大型地下城。雖然玩起來(lái)很有挑戰(zhàn)性,但做起來(lái)也同樣很有挑戰(zhàn)性(笑)。
—— 前作的主題是「審視薩爾達(dá)傳說(shuō)的理所當(dāng)然」,而本次作為一款塞滿了各種新要素的續(xù)作,我覺(jué)得主題會(huì)是「審視續(xù)作的理所當(dāng)然」。
堂田:是的,聊過(guò)之後我有發(fā)現(xiàn)到,如果從零開(kāi)始製作一張新地圖的話,這遊戲搞不好會(huì)變成只有地圖不一樣,玩起來(lái)卻跟前作沒(méi)有差異。
藤林:的確是這樣沒(méi)錯(cuò),我們常把「用乘法作遊戲」這句話掛在嘴邊。舉例來(lái)說(shuō),把「主角的能力」乘上「多樣的地圖」後,就能得出「每次體驗(yàn)都會(huì)因人而異」的結(jié)果。由於絕對(duì)不想在續(xù)篇放棄「每次都不同的體驗(yàn)」、「多采多姿的地圖」這兩點(diǎn),自然而然就把腦筋動(dòng)到改變、更新「主角的能力」上了。所以這次全面更新了林克的能力。
—— 確實(shí)。前陣子青沼先生在遊玩影片中介紹了林克的能力,那些的確跟前作大不相同,是全新的東西呢。不過(guò),所謂的「全面更新」,莫非是指全部都不同嗎?
青沼:全部都是新的。如果認(rèn)為跟前作一樣,那可就大錯(cuò)特錯(cuò)了(笑)。尤其是本作特徵之一──將物品結(jié)合的功能,是在開(kāi)發(fā)初期,藤林說(shuō)「想在續(xù)作加入這個(gè)玩法!」因而納入的發(fā)想。
藤林:當(dāng)時(shí),我嘗試只用前作的玩法以及零件試做了「交通工具」並向大家發(fā)表呢。
挑 4 個(gè)能轉(zhuǎn)動(dòng)的齒輪當(dāng)作輪子,將其與板子結(jié)合組成車子;或是把能自己轉(zhuǎn)動(dòng)的齒輪與板子結(jié)合,組成外輪船等。還有,把石板組裝成砲管,用遙控炸彈做出能發(fā)射古代球的大砲,並裝在車子上,組成戰(zhàn)車之類的(笑)。
於是,我提出了「如果林克擁有『組裝物品的能力』,用現(xiàn)有材料就能發(fā)展出這麼多的玩法喔!」這個(gè)想法。這便成了本作「透過(guò)究極手打造載具」的開(kāi)端呢。
—— 原來(lái)如此。「結(jié)合材料打造物品」這個(gè)點(diǎn)子,從開(kāi)發(fā)初期就已經(jīng)出現(xiàn)了呢。即使只看了青沼先生的遊玩影片,也能清楚直覺(jué)到「這個(gè)組合可以做出什麼」。
堂田:材料與材料的結(jié)合有許多組合方式,是設(shè)計(jì)者與程式設(shè)計(jì)師們費(fèi)盡心思調(diào)整之處呢。請(qǐng)玩家務(wù)必盡情嘗試各式各樣的組合,希望大家都能找到自己喜歡的方式。
瀧澤:除了黏合材料的「究極手」,包含打造武器的「餘料建造」在內(nèi),組合種類的數(shù)量相當(dāng)龐大。為了不讓玩家遇到「明明想這麼做,卻沒(méi)辦法達(dá)成」的問(wèn)題,我們放了很多心力在個(gè)別調(diào)整道具上。多虧如此,誕生了許多能透過(guò)餘料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如「死神的大鐮刀」般的長(zhǎng)槍喔。
青沼:不過(guò),看到結(jié)合在一起的材料時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)有像是黏著劑般的東西在上面呢!剛開(kāi)始我甚至有點(diǎn)嚇到了呢,「真的要讓它看起來(lái)長(zhǎng)這樣嗎!?」(笑)。
瀧澤:我怎麼覺(jué)得現(xiàn)在好像有點(diǎn)被嫌棄了……!?不,但這應(yīng)該是最好展現(xiàn)出「究竟是否黏在一起」的指標(biāo)了。我有自信(笑)。
若井:而且,宛如黏著劑般寫實(shí)的表現(xiàn)十分容易想像,也讓負(fù)責(zé)音效的我覺(jué)得非常感激(笑)。
比起抽象且不存在於生活中的音效,能傳達(dá)現(xiàn)實(shí)世界中的觸感以及手感,也就是所謂「平凡無(wú)奇」的聲音,可能還比較符合「薩爾達(dá)」給人的印象呢。
由於在本作中一定會(huì)重複執(zhí)行黏合、拆解的操作,能讓人正確判斷「啊,現(xiàn)在是組裝起來(lái)的狀態(tài)了!」的音效確實(shí)有其必要性。
因此,無(wú)論材料種類,「黏合音效」常常會(huì)是同一種聲音。正因?yàn)槭墙?jīng)常聽(tīng)見(jiàn)的音效,展現(xiàn)出能讓人單純享受組裝樂(lè)趣的手感是重點(diǎn)。
藤林:於是便這樣決定了外觀,再加上音效之後,材料黏合瞬間的手感就變得十分不錯(cuò),令人上癮呢。
青沼:沒(méi)錯(cuò),最後在不知不覺(jué)中就會(huì)感到非常暢快。
堂田:比起完整開(kāi)發(fā)一個(gè)東西,本來(lái)我就打算實(shí)現(xiàn)單純「結(jié)合不同材料」這種玩法讓大家享受。「將圓木裝上輪子後,就能前進(jìn)了!雖然有點(diǎn)粗糙但是 OK 的!」這種感覺(jué)吧。
我認(rèn)為就像剛才提到的,黏著劑成了代表此「結(jié)合玩法」的象徵。就算只是隨便組的,也可以給人一種手工製作的人情味(笑)。
青沼:對(duì),所以即便對(duì)自己的手藝沒(méi)信心,也完全不用擔(dān)心。單純把它想成「把兩個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的材料接起來(lái)後,變得更長(zhǎng)了!」這種玩法就沒(méi)問(wèn)題了。
或許外觀不怎麼樣,「因?yàn)橛杏灭ぶ鴦て饋?lái)」這道理卻很好懂(笑)。那種地方「非常薩爾達(dá)」,我很喜歡。
瀧澤:不過(guò)青沼先生在實(shí)機(jī)遊玩影片中,倒是造出了一個(gè)有模有樣的木筏呢。稍微講究了一下造型之類的……(笑)。雖然是在遊戲剛開(kāi)始時(shí)會(huì)通過(guò)的地方,但不做到那種程度也過(guò)得去,似乎沒(méi)有製作木筏的必要耶。
青沼:嗯、那個(gè)啊,因?yàn)槭墙榻B遊戲特色的影片嘛…… 操作時(shí)要清楚明白地傳達(dá)給玩家才行(笑)。而且機(jī)會(huì)難得,當(dāng)然要靠自製的木筏渡過(guò)囉!?
在場(chǎng)所有人:(笑)。
瀧澤:確實(shí),看了開(kāi)發(fā)人員的試玩,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有極度在意細(xì)節(jié)的人,也有僅使用最低限材料、重視效率的人。觀察每個(gè)人個(gè)性的不同之處,真的十分有趣。
青沼:尤其是設(shè)計(jì)者,有特別講究製作細(xì)節(jié)的傾向呢(笑)。
堂田:由於把「結(jié)合」放在遊戲的中心點(diǎn),我認(rèn)為本作不管是認(rèn)真講究還是追求效率的玩家皆能滿足。
藤林:我們非常在乎那個(gè)平衡。
—— 不但能享受認(rèn)真製作物品的樂(lè)趣,對(duì)想不斷往下玩的人來(lái)說(shuō),也沒(méi)有過(guò)度思考的必要。可以依循自己喜歡的方式遊玩,正是大家所希望的。
堂田:然後,功能方面,有一項(xiàng)在前作沒(méi)做出來(lái)的「魔法」。
前作中雖然有「精力槽」這項(xiàng)體力數(shù)值,卻沒(méi)有相當(dāng)於「魔力槽」的項(xiàng)目,因此本作便加入了這個(gè)要素。另一項(xiàng)特殊能力則是「魔法」,也就是「左納烏裝置」。
我想,在青沼先生的實(shí)機(jī)遊玩影片中可以看到,使用「左納烏裝置」就能起風(fēng)甚至移動(dòng)物體。運(yùn)用這項(xiàng)能力,說(shuō)不定可以完成像是「全方位火焰噴射器」這種破天荒的道具。總之,在好的方面,我們準(zhǔn)備了不少能投機(jī)取巧的方式。
青沼:不過(guò),雖然名為魔法數(shù)值,外觀卻彷彿乾電池一般呢(笑)。
在場(chǎng)所有人:(笑)。
瀧澤:本作最初選定的概念,並非前作希卡文明所擁有的超古代「技術(shù)」,而是未知文明所擁有的「靈性力量」。因此,就打算製作很多魔法一般的「方便道具」。
但實(shí)際上,雖說(shuō)是「靈性道具」,若不曉得它本身是什麼,連使用都沒(méi)辦法呢。所以最後會(huì)發(fā)現(xiàn)說(shuō)「這是魔法噢!」的東西其實(shí)是…… 嗯,電風(fēng)扇。
在場(chǎng)所有人:(笑)。
瀧澤:使人一目瞭然的外觀果然相當(dāng)重要,所以設(shè)計(jì)者便製作出各種「家電」(笑)。
至於要如何讓它們?cè)凇?a class="acglink" target="_blank">曠野之息》的世界中散發(fā)出靈性的氛圍,又是一個(gè)…… 極具挑戰(zhàn)性的難題。卻同時(shí)也是展現(xiàn)設(shè)計(jì)者本領(lǐng)的時(shí)候(笑)。
青沼:玩家如果看到現(xiàn)實(shí)中從未見(jiàn)過(guò)的物品,應(yīng)該完全不曉得要如何使用吧。因此,若設(shè)計(jì)成可能會(huì)在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察覺(jué)到要怎麼用。再將其置入「薩爾達(dá)」的世界,並加上魔法…… 以這種形式融入作品,意外地非常合適。
—— 無(wú)論是「結(jié)合玩法」還是「魔法」,都好好地用上了「薩爾達(dá)」有點(diǎn)喜劇性的呈現(xiàn)方式,努力讓大家在遊玩時(shí)一目瞭然。
做得到嗎?可以好好地做到
—— 正因?yàn)橛袔孜煌婕揖陀袔追N遊戲體驗(yàn),是否會(huì)擔(dān)心如此大的自由度使違反開(kāi)發(fā)者意圖的能力遭到濫用?
藤林:我不太擔(dān)心那點(diǎn)。程式設(shè)計(jì)師會(huì)處理好系統(tǒng)的部分,而且這本來(lái)就是讓玩家自由組裝覺(jué)得「這行得通嗎?」的材料,進(jìn)行實(shí)驗(yàn)的遊戲。反而期待玩家可以發(fā)展出意想不到的玩法,讓我們驚呼「這太強(qiáng)了!」。
堂田:比起「想讓玩家用這種方式遊玩」,我們更注重「玩家能不能好好嘗試自己認(rèn)為『行得通嗎?』的想法」這件事。
藤林:因?yàn)橐坏┒x「希望用這種方式遊玩」,遊戲故事就會(huì)逐漸成為一條筆直的道路……
以前,曾經(jīng)有個(gè)地方堆了不能動(dòng)的木箱。因?yàn)椤覆荒苣玫脑捦婕医^對(duì)會(huì)失望」,所以就把它修改成可以拿起來(lái)的箱子。
之後,若有絕對(duì)不想讓玩家移動(dòng)的東西,設(shè)計(jì)者便會(huì)把它用繩子圍起來(lái),或用布覆蓋住,布置成努力暗示大家「這不能動(dòng)喔」的記號(hào)。在那種地方的堅(jiān)持也許意外地多呢。
堂田:不能破壞的壺絕對(duì)會(huì)被蓋起來(lái)(笑)。隨著遊玩時(shí)間增加,大腦處理資訊的速度也會(huì)跟著提升,因此遊戲進(jìn)行到某種程度時(shí),大腦就會(huì)自動(dòng)開(kāi)始分類。例如「這是敵人」、「這不能碰」或「這個(gè)要拿」。
因?yàn)槿绱耍伸对O(shè)計(jì)者仔細(xì)定義、分類了玩家可用視覺(jué)判斷的要素,所以成了無(wú)須一一說(shuō)明便可透過(guò)直覺(jué)簡(jiǎn)單歸納的規(guī)則。
—— 從「玩家能否好好嘗試『這行得通嗎?』」的觀點(diǎn)來(lái)看,前作也出現(xiàn)了不少發(fā)明各式各樣玩法的玩家。您有看過(guò)那些玩家們實(shí)際遊玩的影片嗎?
青沼:在開(kāi)發(fā)者之間也引起了話題呢。本作「任何事都可以做」的方向性,正是出自前作那些玩家的迴響。
瀧澤:即便前作已經(jīng)發(fā)售 6 年了,現(xiàn)在仍有許多玩家將心得、影片上傳到 SNS 等平臺(tái)上。在開(kāi)發(fā)進(jìn)行得很辛苦的時(shí)候,這些迴響特別能鼓舞工作人員呢。激發(fā)出「有趣的東西,絕對(duì)會(huì)開(kāi)發(fā)給你看!」這樣的想法,想對(duì)玩家們表達(dá)我們的感謝。
藤林:真的是這樣呢。也成了開(kāi)發(fā)本作的很大一個(gè)動(dòng)力。非常感謝!
在場(chǎng)所有人:(大力點(diǎn)頭)
青沼:曾有人跟我說(shuō),最好能讓「薩爾達(dá)」玩家覺(jué)得「能解開(kāi)這個(gè)謎的,大概只有我吧!」。
「請(qǐng)回答這個(gè)謎題~」比起單純用我們準(zhǔn)備的方法解開(kāi)我們準(zhǔn)備的謎題,我認(rèn)為讓每位玩家自創(chuàng)玩法這種方式,更能讓玩家感受到「獨(dú)一無(wú)二」的成就感。
—— 謝謝。不單只有本作, 總覺(jué)得能強(qiáng)烈感受到參與開(kāi)發(fā)「薩爾達(dá)傳說(shuō)」系列的想法呢。接著,進(jìn)到最後一個(gè)部分。如果有特別希望玩家能注意到、或是講究的地方,能請(qǐng)各位進(jìn)行說(shuō)明嗎?
若井:舉音效的距離感來(lái)說(shuō),在本作中,當(dāng)附近的聲音遠(yuǎn)離時(shí),它的回音會(huì)逐漸模糊,最後埋沒(méi)在其他的環(huán)境音當(dāng)中…… 應(yīng)該是相當(dāng)逼真的表現(xiàn)。我從前作起就一直參與音效的製作。關(guān)於這個(gè)效果,無(wú)論是耳罩式耳機(jī)還是立體聲揚(yáng)聲器,我認(rèn)為皆能獲得相同體驗(yàn)。若各位能用心感受這個(gè)細(xì)節(jié),我會(huì)很開(kāi)心。
也曾有開(kāi)發(fā)人員跟我說(shuō)「在海邊靜靜待著就能感到放鬆,好想一直待在那裡……」(笑)。若各位也能嘗試那種享受音效的方法,那就太好了。
瀧澤:本作新登場(chǎng)的文明,其核心設(shè)計(jì)與藝術(shù)等發(fā)想,皆一改前作類似繩文時(shí)代的主題。不過(guò),設(shè)計(jì)師們?nèi)耘f繼續(xù)以日本古來(lái)、神祕(mì)的「和」文化為靈感,致力醞釀出罕見(jiàn)的靈性氣氛。期待各位能在這種神祕(mì)的氛圍之下,盡情享受異世界的嶄新冒險(xiǎn)。
還有,不只是前作令人懷念、經(jīng)過(guò)一段時(shí)間後風(fēng)貌卻有所改變的海拉魯與廣闊的新世界,新的敵方及我方角色也相當(dāng)活躍,請(qǐng)期待熟悉的登場(chǎng)人物們的變化與成長(zhǎng)。也請(qǐng)務(wù)必享受和各種人物與「手牽手」相關(guān)的交流。
堂田:雖然前作就已經(jīng)是如此,「預(yù)備~起!」同時(shí)開(kāi)始遊玩本作的人們?cè)卺醽?lái)對(duì)話時(shí),內(nèi)容將會(huì)逐漸無(wú)法互通…… 我認(rèn)為這種玩心應(yīng)該是最棒的。
明明玩的是同一個(gè)遊戲,路線、玩法卻都不相同。詢問(wèn)對(duì)方「玩到哪裡了?」時(shí)才第一次發(fā)現(xiàn)別人是這樣玩的,類似這種情況。關(guān)於本作,果然還是想聽(tīng)到「咦,可以這麼做耶!」、「居然有這種地方!」等回應(yīng)呢。
藤林:針對(duì)前作,在本作開(kāi)發(fā)當(dāng)初,曾收到「想清空記憶後再重新玩一遍」這樣的評(píng)論。無(wú)論是開(kāi)始遊戲時(shí),遼闊世界一口氣在眼前展開(kāi)的感覺(jué);抑或終於要正式踏上冒險(xiǎn)旅途的瞬間。還有與強(qiáng)大敵人對(duì)決後,接著迎接結(jié)局的感動(dòng)。
我們努力在《
王國(guó)之淚》創(chuàng)造出不輸給前作,甚至超越前作的品味。我們認(rèn)為,各位肯定會(huì)驚訝地說(shuō)出「就是這一味!」吧。敬請(qǐng)期待。
—— 接著,最後麻煩青沼先生。
青沼:…… 我這次究竟在除錯(cuò) ※8 玩了幾次呢?一開(kāi)始的 20 次左右都是從頭玩到過(guò)關(guān)為止,與前作相較,本作成了「抄捷徑會(huì)更有趣的遊戲」。
※8:為提升品質(zhì),實(shí)際遊玩開(kāi)發(fā)中的軟體,並檢查程式的設(shè)計(jì)漏洞。
無(wú)論如何,在除錯(cuò)、驗(yàn)證階段都是能愈快過(guò)關(guān)愈好,但之後遊玩時(shí)再試著抄捷徑之後…… 發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣完全不同!(笑)例如注意到「在這時(shí)候已經(jīng)可以做這種事了!」之類的。
而結(jié)合材料的玩法,也真的每次都能發(fā)現(xiàn)眾多組合,我都還沒(méi)搞清楚到底有幾種。就連前陣子在拍攝實(shí)機(jī)遊玩影片時(shí),也可以發(fā)現(xiàn)新的東西呢。
所以,雖然有可能會(huì)花上一點(diǎn)時(shí)間,但若能偏離正途去嘗試當(dāng)時(shí)能做到的事情,或許能發(fā)展出只屬於自己的玩法。絕對(duì)別直直衝往終點(diǎn)喔!(笑)
我自己也玩了不少次,卻不曾感到無(wú)聊過(guò)。我向大家保證!
—— 期待在更加遼闊的海拉魯大地上,能體驗(yàn)各式各樣的新發(fā)現(xiàn)呢。謝謝大家。