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《薩爾達(dá)傳說(shuō) 王國(guó)之淚》開(kāi)發(fā)人員官方訪談彙整 正因?yàn)槭恰咐m(xù)作」才能實(shí)現(xiàn)的挑戰(zhàn)

(廠商 香港任天堂 提供) 2023-05-14 00:37:47

  由開(kāi)發(fā)人員親自分享任天堂研發(fā)理念與堅(jiān)持的專欄──「開(kāi)發(fā)人員的訪談」,第 9 集邀請(qǐng)到即將於 5 月 12 日(五)發(fā)售的《薩爾達(dá)傳說(shuō) 王國(guó)之淚》開(kāi)發(fā)人員來(lái)進(jìn)行訪談。
 
  《薩爾達(dá)傳說(shuō) 王國(guó)之淚》作為《薩爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》的續(xù)篇登場(chǎng),無(wú)盡的冒險(xiǎn)從廣闊無(wú)垠的「大地」擴(kuò)張至浮雲(yún)之上的「天空」——在這個(gè)世界裡,所往之處、所做之事,一切皆由自己作主。要在空中穿梭翱翔,或是在不可思議的空島進(jìn)行探索?還是要運(yùn)用林克手中的全新力量,迎戰(zhàn)海拉魯?shù)漠愖儯繉凫赌愕臒o(wú)盡冒險(xiǎn),將再度啟程。
 
※ 文中部分內(nèi)容為方便閱讀而有所調(diào)整,正式遊戲名稱以及名詞以官方認(rèn)定為準(zhǔn)。
 

可以改變與無(wú)法改變之物

 
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—— 能否請(qǐng)各位先簡(jiǎn)單自我介紹一下呢?
 
青沼:我是《薩爾達(dá)傳說(shuō)》系列的製作人,青沼。最初參與的系列作是《時(shí)之笛※1 當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)地下城。在《黃昏公主※2 中則是負(fù)責(zé)執(zhí)導(dǎo)與製作,從此就以製作人身分與這系列結(jié)下不解之緣。
 
※1:《薩爾達(dá)傳說(shuō) 時(shí)之笛》。1998 年 11 月發(fā)售的任天堂 64 遊戲軟體。描寫林克穿梭於孩提以及成人兩個(gè)時(shí)代的故事。
※2:《薩爾達(dá)傳說(shuō) 黃昏公主》。2006 年 12 月發(fā)售的 Wii、任天堂 GameCube 遊戲軟體。在影之世界,林克將化為野獸之姿行動(dòng)。
 
藤林:我是總監(jiān)藤林。繼《禦天之劍※3 與前作《曠野之息※4,在本作《王國(guó)之淚》中也是擔(dān)任帶領(lǐng)全體製作團(tuán)隊(duì)的總監(jiān),負(fù)責(zé)構(gòu)成遊戲的基礎(chǔ)──想法的提案。
 
※3:《薩爾達(dá)傳說(shuō) 禦天之劍》。2011 年 11 月發(fā)售的 Wii 遊戲軟體。特徵為須活用 Wii 遙控器 Plus、Wii 動(dòng)感強(qiáng)化器的直覺(jué)性操作。2021 年 7 月作為 Nintendo Switch 遊戲軟體的重製版《薩爾達(dá)傳說(shuō) 禦天之劍 HD》亦發(fā)售。
※4:《薩爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》。2017 年 3 月發(fā)售的 Nintendo Switch、Wii U 遊戲軟體。玩家將化身為從百年長(zhǎng)眠中甦醒的林克,在遼闊且危機(jī)四伏的土地──海拉魯一面求生,一面取回記憶。本作《王國(guó)之淚》為其續(xù)篇。
 
堂田:我是技術(shù)總監(jiān)堂田。雖然有以多種形式參與薩爾達(dá)系列之經(jīng)驗(yàn),但初次從零開(kāi)始就加入的是《曠野之息》。在本作中,也是負(fù)責(zé)遊戲整體技術(shù)方面的執(zhí)導(dǎo)。
 
瀧澤:我是美術(shù)總監(jiān)瀧澤。初次參與的薩爾達(dá)系列為《時(shí)之笛》,也曾在《風(fēng)之律動(dòng)※5、《黃昏公主》等負(fù)責(zé)遊戲美術(shù)。從《曠野之息》起,持續(xù)負(fù)責(zé)統(tǒng)整遊戲的視覺(jué)呈現(xiàn)。
 
※5:《薩爾達(dá)傳說(shuō) 風(fēng)之律動(dòng)》。2002 年 12 月發(fā)售的任天堂 GameCube 遊戲軟體。操縱不可思議的風(fēng)之指揮棒,搭上帆船乘風(fēng)橫渡大海,前往各式各樣的島嶼冒險(xiǎn)。
 
若井:我是音效總監(jiān),若井。在薩爾達(dá)系列《薩爾達(dá)傳說(shuō) 黃昏公主》初次擔(dān)任作曲家。自《禦天之劍》開(kāi)始以音效總監(jiān)身分參與開(kāi)發(fā)。
 
—— 謝謝。接著,可以再請(qǐng)青沼先生簡(jiǎn)單說(shuō)明一下《薩爾達(dá)傳說(shuō)》系列嗎?
 
青沼:沒(méi)問(wèn)題。《薩爾達(dá)傳說(shuō)》系列遊戲的特徵為動(dòng)作與解謎。在遊戲中,玩家可以化身為故事主角林克,在寄宿著神之力的海拉魯王國(guó),與試圖取得神之力而暗中活躍的加儂多夫等強(qiáng)敵戰(zhàn)鬥,並拯救擁有此一力量之宿命的薩爾達(dá)公主。
 
  本作《王國(guó)之淚》為 2017 年發(fā)售的《曠野之息》之正統(tǒng)續(xù)篇,這次再度以遼闊的海拉魯為舞臺(tái),在通關(guān)前作後的世界將故事進(jìn)行下去。
 
—— 本作是接續(xù)前作結(jié)束後的故事呢。
 
青沼:沒(méi)錯(cuò)。本作為前作結(jié)局的後續(xù),故事舞臺(tái)是經(jīng)過(guò)一段時(shí)間後的同一世界。會(huì)這樣設(shè)定的理由有不少。不過(guò),在前作的開(kāi)發(fā)結(jié)束後,「是否能實(shí)現(xiàn)『在遊戲通關(guān)後的世界遊玩』的這個(gè)想法」成了契機(jī)。
 
—— 說(shuō)到「薩爾達(dá)傳說(shuō)」系列,就不得不提起印象中,每次視覺(jué)、遊戲系統(tǒng)等常出現(xiàn)變化。這次沒(méi)有朝向「並非續(xù)篇,而是打造全新舞臺(tái)、製作新作」的方向前進(jìn)呢。
 
青沼:的確沒(méi)有演變成那樣的情況。即便前作《曠野之息》為一作完結(jié)式的故事,但由於在遊戲結(jié)束後的地圖中我們看見(jiàn)了更多「想嘗試的點(diǎn)子」,因此並沒(méi)有改變「製作續(xù)篇」這個(gè)想法。
 
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藤林:正因?yàn)閬K非「熟悉」而是在清楚「哪裡有什麼」的狀態(tài)下,感覺(jué)到了能實(shí)現(xiàn)「想開(kāi)發(fā)的嶄新玩法」的可能性。所以在最一開(kāi)始的企畫書上,大大記下了「不改變地圖」的重要方針。而且在向這幾位成員傳達(dá)這個(gè)點(diǎn)子時(shí),大家也都沒(méi)有提出異議。從那時(shí)起,我們的想法就是一致的。
 
堂田:我在開(kāi)發(fā)《Wii 運(yùn)動(dòng) 度假勝地※6 時(shí)是負(fù)責(zé)「烏富島」的程式設(shè)計(jì)。記得當(dāng)時(shí)宮本先生說(shuō)過(guò)「想將舞臺(tái)變成角色」 這件事。
 
  具體來(lái)說(shuō),是打造一個(gè)島嶼再置入不同的作品中,並在其加上各式遊戲。明明是同一地圖,卻會(huì)有新的發(fā)現(xiàn)…… 這件事令我印象深刻。這部分我有打算在其他作品上嘗試,也有想像過(guò)本作會(huì)是實(shí)現(xiàn)這內(nèi)容的契機(jī)。
 
※6:《Wii 運(yùn)動(dòng) 度假勝地》。於 2009 年 6 月作為 Wii 專用遊戲軟體發(fā)售。以南國(guó)的度假島「烏富島」為舞臺(tái),可以享受撃劍、空中運(yùn)動(dòng)等 12 種遊戲。
 
—— 原來(lái)是這樣。也就是說(shuō),這次是刻意將作品製作成續(xù)作,並且使用同一個(gè)地圖對(duì)嗎?
 
堂田:是的。也因?yàn)槿绱耍覀兎催^(guò)來(lái)在玩法上做出了相當(dāng)有挑戰(zhàn)性的變化。在《禦天之劍》當(dāng)中,想從天空移動(dòng)到大地上的時(shí)候,必須經(jīng)過(guò)選擇地圖的步驟才行。然而在本作當(dāng)中,即使從空中往下跳,也可以無(wú)間斷地直接降落到大地上。
 
  除此之外,還能使用飛天載具進(jìn)行移動(dòng)之類的。即便地圖跟前作一樣,自由度仍舊提升了不少。在空中自由地飛翔,在想去的地方降落…… 雖然對(duì)環(huán)境完全不熟悉的話,會(huì)猶豫該不該從空中下來(lái),但正因?yàn)橥婕矣性谇白髦畜w驗(yàn)過(guò)地圖的內(nèi)容,所以這個(gè)移動(dòng)手段才能夠成立。
 
—— 能不間斷地從空中降落到大地上,的確就像跳進(jìn)水池般爽快呢。我覺(jué)得本作就像是「開(kāi)放式天空」一樣。
 
堂田:從天空往下跳這件事,青沼先生和藤林先生也相當(dāng)堅(jiān)持對(duì)吧?(笑)
 
藤林:嗯。我在製作《禦天之劍》的時(shí)候就很想實(shí)現(xiàn)這個(gè)玩法了…… 我覺(jué)得從空中往下跳,最後落進(jìn)水裡肯定很舒服。本作的高空跳傘不僅能享受到爽快又流暢的移動(dòng)過(guò)程,還能活用空中的廣闊視野俯瞰地面,藉此蒐集地面上的各種資訊。
 
—— 原來(lái)如此,的確不只有爽快這個(gè)優(yōu)點(diǎn)呢(笑)。從空中俯瞰、從空中降落這些特色增添了玩法上的豐富性。
 
青沼:是的。不過(guò)聽(tīng)到這些話之後,有些人可能會(huì)擔(dān)心「沒(méi)玩過(guò)前作、不熟悉地圖就不有趣了嗎?」但本作中打造的新內(nèi)容大多能直覺(jué)地想到解法,所以即便是首次遊玩的玩家也能輕易上手。
 
藤林:故事的部分也同樣是如此。我們有下過(guò)功夫,讓初次遊玩跟曾經(jīng)玩過(guò)前作的玩家都能流暢地體驗(yàn)故事。舉例來(lái)說(shuō),這次有新增一個(gè)遊玩途中能隨時(shí)查看的功能「人物名鑑」。即便不知道前作發(fā)生過(guò)什麼事,也能快速理解人物的關(guān)係。有些內(nèi)容會(huì)讓玩過(guò)前作的玩家憶起之前的趣事而會(huì)心一笑,想必玩家能樂(lè)在其中。
 
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—— 也就是說(shuō),雖然續(xù)作是以前作為基底,但也有替初次遊玩的玩家作了不少配套措施。話說(shuō)回來(lái),世界本身跟前作一樣的話,應(yīng)該會(huì)需要在畫面與音效上作出差異吧?
 
瀧澤:我這次有徹底體會(huì)到,在同一個(gè)世界中加入新要素這件事,其實(shí)比從頭做起還要困難……這次的世界雖然和前作相同,但我們?nèi)韵M婕夷軗碛畜@奇的體驗(yàn)。
 
  我們?cè)谇白髦卸际菕?cǎi)用自認(rèn)最棒的設(shè)計(jì)來(lái)構(gòu)築世界,但為了讓玩家擁有驚奇的體驗(yàn),這次得改變那些設(shè)計(jì)的方向性,並將其加入世界當(dāng)中。而且還「不能讓這個(gè)世界毀掉」。明明上次絞盡了腦汁才把這個(gè)世界做到最完善的!(笑)
 
  當(dāng)然以開(kāi)發(fā)成員的角度來(lái)說(shuō),製作全新的驚奇體驗(yàn)絕對(duì)是非常開(kāi)心的事情,不過(guò)開(kāi)發(fā)難度很高也是事實(shí)。
 
若井:關(guān)於 BGM 的部分,前作的曲子是以重新審視系列作的「理所當(dāng)然」,並以鋼琴音色為核心的方式呈現(xiàn)。但本作令人煩惱的部分就在於,該如何沿用那鋼琴音色打造出續(xù)作特有的新鮮感。
 
  SE 的部分則是使用跟前作截然不同的新系統(tǒng)來(lái)驅(qū)動(dòng),因此即便音效本身跟前作一模一樣,聽(tīng)起來(lái)也會(huì)更有真實(shí)感。舉例來(lái)說(shuō), 在前作中我們有將鳥(niǎo)叫聲這種距離較近的環(huán)境音做得很逼真。而在本作中,我們有加強(qiáng)表現(xiàn)能力,讓遠(yuǎn)處傳來(lái)的鳥(niǎo)叫聲聽(tīng)起來(lái)更逼真。
 
—— 看來(lái)各個(gè)部門都是以前作為中心,挑戰(zhàn)著新事物呢。
 
藤林:哪些部分該改,哪些部分不能改。我們?cè)谶@部分花了不少心思。
 

手牽手

 
—— 那麼,接下來(lái)想詢問(wèn)跟前作「截然不同的東西」。說(shuō)到看一眼就令人印象深刻的事物,我就想到本作林克的外觀變得有些不一樣呢。
 
青沼:你是指右手吧。我們想呈現(xiàn)一種特徵,讓玩家一眼就能看出是本作的林克。還有不瞞你說(shuō),這隻「手」…… 應(yīng)該說(shuō)「手牽手」這點(diǎn)是本作故事的核心要素。
 
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—— 「手牽手」?這是什麼意思呢?
 
藤林:薩爾達(dá)傳說(shuō)」這款遊戲是由玩法、系統(tǒng)、故事這些要素互相結(jié)合而成的遊戲。本作想呈現(xiàn)出這些要素匯集在一起的感覺(jué),所以將「手牽手」選為這次的主題。
 
  舉例來(lái)說(shuō),這次解謎的時(shí)候,林克所有的能力都會(huì)從手中使出來(lái)。像是用手打開(kāi)特殊的門,遊戲系統(tǒng)方面也會(huì)用到手等等,這些場(chǎng)面都很具有代表性。至於故事的部分,可說(shuō)是處處皆以「手」為重要關(guān)鍵字的方式展開(kāi)。
 
堂田:與其說(shuō)前作比較孤僻……不如說(shuō)遊戲內(nèi)容是獨(dú)自一人在廣闊的世界中活用自身肉體與力量前進(jìn),有種依靠身體能力冒險(xiǎn)的感覺(jué)。而本作的特徵則是和各種角色攜手合作,而且時(shí)不時(shí)得親手製作道具並加以活用才能繼續(xù)前進(jìn)。
 
瀧澤:我們有讓這個(gè)「手牽手」的視覺(jué)及故事演出帶給玩家強(qiáng)烈的印象。只要看過(guò)至今公布的宣傳影片,應(yīng)該就能感受到這股氛圍。
 
若井:BGM 當(dāng)中也有加入拍手音來(lái)表演「手」的部分喔。
 
青沼:嗯,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)「手牽手」 就是「連結(jié)」的意思吧。以故事來(lái)說(shuō),這次的內(nèi)容也與海拉魯王國(guó)的過(guò)去有關(guān),裡面將提及「封印戰(zhàn)爭(zhēng)」這個(gè)至今在海拉魯僅以神話傳承下來(lái)的巨型戰(zhàn)役。
 
藤林:而且主角的名字也叫「林克(Link)」呀。
 
青沼:啊!的確是這樣…… 我都沒(méi)發(fā)現(xiàn)(笑)。
 
在場(chǎng)所有人:(笑)。
 
青沼:說(shuō)起來(lái)也挺神奇的。製作遊戲的時(shí)候明明沒(méi)意識(shí)到什麼,但完工後居然能發(fā)現(xiàn)這麼多事情都連結(jié)在一起。內(nèi)心會(huì)察覺(jué)到「原來(lái)我們也是這樣啊……」。
 
—— 續(xù)作中有決定一些不要改變的內(nèi)容,但要在這規(guī)範(fàn)中創(chuàng)造新事物,難度好像很高。
 
青沼:雖然有決定一些「規(guī)範(fàn)」,但新玩法卻是打破這些規(guī)範(fàn)才做得出來(lái)的東西。也就是所謂的「破格」。
 
瀧澤:「破格」…… 這句話說(shuō)得真好!
 
青沼:不過(guò),規(guī)範(fàn)很難打破就是了(笑)。
 
在場(chǎng)所有人:(笑)。
 
瀧澤:不過(guò)反過(guò)來(lái)說(shuō),音效則是妥善地延續(xù)了前作的氛圍,能感受到在同一個(gè)世界冒險(xiǎn)的感覺(jué)。
 
若井:沒(méi)錯(cuò)。我們有刻意把獲得道具的音效、解開(kāi)謎題的音效等內(nèi)容從前作中保留下來(lái),當(dāng)作這個(gè)作品的特徵。
 
青沼:打破規(guī)範(fàn)並不代表能夠恣意妄為。正因?yàn)橛幸?guī)範(fàn)當(dāng)作基礎(chǔ),我們才能夠安心地大膽嘗試。
 
—— 說(shuō)到這個(gè)我才想到,開(kāi)發(fā)過(guò)程中有聽(tīng)到不少次「既視感」這個(gè)詞。
 
青沼:我們做的明明是不一樣的東西,卻會(huì)產(chǎn)生跟前作很相似的感覺(jué)。不過(guò)當(dāng)我們繼續(xù)開(kāi)發(fā)下去,檢視遊戲全貌的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn),那些新加入的要素會(huì)讓遊戲出現(xiàn)巨大的轉(zhuǎn)變。像是至今想說(shuō)「必須改變」的內(nèi)容,回過(guò)神來(lái)卻變成了「應(yīng)當(dāng)維持現(xiàn)狀」的狀態(tài)。
 
—— 到為了消除「既視感」而改變的內(nèi)容,以及「應(yīng)當(dāng)維持現(xiàn)狀」而不變的內(nèi)容,請(qǐng)問(wèn)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員們,很早就取得這兩者差異的共識(shí)了嗎?
 
藤林:沒(méi)這回事喔…… 我們做到最後還是時(shí)常在煩惱這兩者的差異。我們與現(xiàn)場(chǎng)成員總是在傷腦筋,最終製作出所有人都能接受的內(nèi)容,然後不停地重複這個(gè)過(guò)程。
 
瀧澤:尤其開(kāi)發(fā)初期的時(shí)候難免會(huì)感受到強(qiáng)烈的既視感,所以會(huì)把「盡可能改變印象」這件事當(dāng)成首要的目標(biāo)。不過(guò)開(kāi)發(fā)到一定程度就會(huì)突然發(fā)現(xiàn)「改了反而會(huì)失去魅力」的部分。
 
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藤林:我們不只認(rèn)同這些不變的部分,還將其稱為「?jìng)ゴ蟮那宦伞鼓亍?/div>
 
瀧澤:開(kāi)發(fā)後期好不容易才徹底認(rèn)清這個(gè)「?jìng)ゴ蟮那宦伞沟囊饬x,即便成員提出「這裡看起來(lái)有既視感……」的意見(jiàn),我也比較容易給出「這裡請(qǐng)刻意別做更動(dòng)」的指示。
 
—— 整體上還沒(méi)統(tǒng)一的共通觀念,經(jīng)過(guò)多次嘗試之後會(huì)在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)取得共識(shí),很類似這種感覺(jué)對(duì)吧。
 
青沼:開(kāi)發(fā)遊戲總是會(huì)遇到這種事情呢。湊齊各種碎片,當(dāng)彼此互相吻合的時(shí)候,有時(shí)就會(huì)出現(xiàn)從「這樣就行了……」變成「非這樣不可!」的時(shí)刻。
 

與天空相連的世界

 
—— 我徹底明白「王國(guó)之淚」在開(kāi)發(fā)過(guò)程中經(jīng)歷的辛勞了。不過(guò),雖然地圖沒(méi)有改變,但實(shí)際上能去到天空中,表示本作的地圖相當(dāng)廣闊對(duì)吧?
 
藤林:天空和洞窟都含括在這部分當(dāng)中。甚至還有到前作為止因?yàn)楦鞣N原因而無(wú)法實(shí)現(xiàn)的地點(diǎn)。
 
堂田:不瞞你說(shuō),前作《曠野之息》、原本是用 Wii U ※7 進(jìn)行開(kāi)發(fā),所以開(kāi)發(fā)上的規(guī)則比現(xiàn)在嚴(yán)苛許多。
 
  也因?yàn)槿绱耍_(kāi)發(fā)中雖然提出了不少想做的事情,但最後都確定「不在前作中實(shí)現(xiàn)」。像之前有聽(tīng)到「用這個(gè)標(biāo)題就不能讓遊戲有飛上天空的內(nèi)容對(duì)吧?」的意見(jiàn)……
 
  然後青沼先生就一直跟我說(shuō):「不能飛的話,那我想要挖洞!」結(jié)果當(dāng)時(shí)我也只能回應(yīng)說(shuō):「哇~挖洞跟飛天都不行啊~」(笑)。
 
※7:2012 年發(fā)售的家用遊戲機(jī),其特徵是能遊玩電視及掌上 Wii U GamePad 螢?zāi)换ハ噙B動(dòng)的遊戲。
 
青沼:只要玩著前作,自然就會(huì)產(chǎn)生慾望啊。像是好想在這裡挖洞喔~之類的(笑)。
 
在場(chǎng)所有人:(笑)。
 
堂田:本作的起點(diǎn),就是蒐集並實(shí)現(xiàn)這些沒(méi)被採(cǎi)用的點(diǎn)子。要是製作完全不同的地圖, 這些點(diǎn)子大概會(huì)跟前作一樣無(wú)法實(shí)現(xiàn)。就這層面上來(lái)說(shuō),在同樣地圖上製作新內(nèi)容是很有意義的事情。
 
瀧澤:舉懸崖的「洞窟」入口當(dāng)例子或許會(huì)比較好懂。
 
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堂田:前作中的懸崖只能用來(lái)攀爬,所以崖壁上沒(méi)有任何東西呢。
 
瀧澤:在本作中發(fā)現(xiàn)崖壁上有「洞窟」的人,應(yīng)該會(huì)開(kāi)始懷疑「另一邊的懸崖某處該不會(huì)也有洞窟吧?」。即使是熟悉的地方,只要在該處加上全新的要素,觀察世界的方式就會(huì)截然不同。以開(kāi)發(fā)者的觀點(diǎn)來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)中所見(jiàn)的景色也因此出現(xiàn)了變化, 相信各位玩家在海拉魯冒險(xiǎn)的方式也會(huì)有所改變。
 
—— 原來(lái)是這樣。一個(gè)提示會(huì)接連影響玩家檢視各個(gè)地點(diǎn)的方式,這的確很符合薩爾達(dá)傳說(shuō)的風(fēng)格。那麼天空的部分又是如何呢?
 
藤林:前作中即便有高牆與高處,我認(rèn)為玩起來(lái)大致上仍偏向平面的感覺(jué)。所以這次才會(huì)想導(dǎo)入「縱軸」,也就是活用高度的玩法。我們把地面跟高空無(wú)縫相接並可自由移動(dòng)這件事當(dāng)作前提,設(shè)計(jì)出了更有立體感的地圖。不僅林克可利用新動(dòng)作進(jìn)行高空跳傘,我們也追加了全新的空中專用服裝。
 
—— 天空中也飄浮著許多島嶼,思考如何抵達(dá)該處好像很有趣呢。
 
藤林:空島不管是移動(dòng)還是探索都很有趣喔。由於新動(dòng)作和天空的地圖實(shí)在太有新鮮感,我在上面驗(yàn)證各種玩法的時(shí)候,空島變得越來(lái)越多。結(jié)果某天我就被設(shè)計(jì)師罵了。說(shuō)我島嶼放太多,天空看起來(lái)很髒(笑)。
 
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瀧澤:當(dāng)時(shí)看起來(lái)確實(shí)是亂七八糟的……(笑)
 
青沼:把實(shí)際大小的島嶼放到空中後我嚇了一跳。心想:「原來(lái)空島從下面仰望的時(shí)候會(huì)變這麼小啊?」
 
堂田:我們從前作開(kāi)始就有貫徹一個(gè)概念,那就是所有場(chǎng)景都要無(wú)接縫相接。所以像房子之類的也都是按照實(shí)際大小製作,進(jìn)去裡面也不用切換地圖,甚至能從窗戶看到外面的風(fēng)景。一切都非常真實(shí)。
 
  不過(guò)在無(wú)接縫的天空中追加實(shí)際大小的浮空石等遊樂(lè)場(chǎng)之後,從地上仰望時(shí)會(huì)因?yàn)槌叽缣。瑢?dǎo)致看起來(lái)就像垃圾浮在空中一樣(笑)。雖然最後設(shè)計(jì)師有幫忙把外觀調(diào)整得很漂亮就是了。
 
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若井:天空和地面無(wú)接縫相連這部分,讓我們?cè)谝粜Х矫嬉操M(fèi)了不少苦心。
 
堂田:是啊,音效人員常常去逼問(wèn)程式人員,要他們說(shuō)出天空和地面的分界點(diǎn)在哪裡。
 
若井:雖然音效是無(wú)接縫地連接在一起,但 BGM 非常需要配合場(chǎng)面變化進(jìn)行切換,必須製作一個(gè)觸發(fā)器來(lái)決定要從哪裡切換 BGM……
 
堂田:以前都沒(méi)有想過(guò)「從哪裡開(kāi)始是天空?」這件事,所以傷了不少腦筋呢(笑)。
 
在場(chǎng)所有人:(笑)。
 
若井:還有哪種聲音適合用來(lái)當(dāng)作「天空的聲音」,這部分也相當(dāng)困難。
 
瀧澤:畢竟大家都只有在飛機(jī)上看過(guò)天空嘛。
 
若井:說(shuō)得沒(méi)錯(cuò)。如果是「在天空飛翔的聲音」就算了,「空島的聲音」是什麼啊(笑)。
 
青沼:根本沒(méi)人去過(guò)空島這種地方呀。
 
—— 話說(shuō)回來(lái),剛才雖然聊了很多天空的話題,但本作中應(yīng)該也有地下城吧?
 
藤林:今天是首次提及地下城的資訊,這次的地下城有別於前作,將會(huì)以本作特有的樣貌登場(chǎng)。舉例來(lái)說(shuō)會(huì)出現(xiàn)與場(chǎng)地相連的地下城。還有從空中高速下墜後直接進(jìn)入地下城觸發(fā)事件等要素,相信玩家能享受到前作中未曾經(jīng)歷過(guò)的體驗(yàn)。
 
堂田:我們有配合區(qū)域環(huán)境製作出獨(dú)特的地下城,玩家們應(yīng)該能體會(huì)到各式各樣的當(dāng)?shù)靥厣?/div>
 
瀧澤:那個(gè)「各式各樣」做起來(lái)相當(dāng)棘手呢。
 
  前作中的四「神獸」地下城在設(shè)計(jì)上有著某種程度的共通性,但本作則像以往的「薩爾達(dá)傳說(shuō)」那樣,存在著每個(gè)區(qū)域特有的大型地下城。雖然玩起來(lái)很有挑戰(zhàn)性,但做起來(lái)也同樣很有挑戰(zhàn)性(笑)。
 

這種地方很有「薩爾達(dá)傳說(shuō)的風(fēng)格」

 
—— 前作的主題是「審視薩爾達(dá)傳說(shuō)的理所當(dāng)然」,而本次作為一款塞滿了各種新要素的續(xù)作,我覺(jué)得主題會(huì)是「審視續(xù)作的理所當(dāng)然」。
 
堂田:是的,聊過(guò)之後我有發(fā)現(xiàn)到,如果從零開(kāi)始製作一張新地圖的話,這遊戲搞不好會(huì)變成只有地圖不一樣,玩起來(lái)卻跟前作沒(méi)有差異。
 
藤林:的確是這樣沒(méi)錯(cuò),我們常把「用乘法作遊戲」這句話掛在嘴邊。舉例來(lái)說(shuō),把「主角的能力」乘上「多樣的地圖」後,就能得出「每次體驗(yàn)都會(huì)因人而異」的結(jié)果。由於絕對(duì)不想在續(xù)篇放棄「每次都不同的體驗(yàn)」、「多采多姿的地圖」這兩點(diǎn),自然而然就把腦筋動(dòng)到改變、更新「主角的能力」上了。所以這次全面更新了林克的能力。
 
—— 確實(shí)。前陣子青沼先生在遊玩影片中介紹了林克的能力,那些的確跟前作大不相同,是全新的東西呢。不過(guò),所謂的「全面更新」,莫非是指全部都不同嗎?
 
青沼:全部都是新的。如果認(rèn)為跟前作一樣,那可就大錯(cuò)特錯(cuò)了(笑)。尤其是本作特徵之一──將物品結(jié)合的功能,是在開(kāi)發(fā)初期,藤林說(shuō)「想在續(xù)作加入這個(gè)玩法!」因而納入的發(fā)想。
 
 
藤林:當(dāng)時(shí),我嘗試只用前作的玩法以及零件試做了「交通工具」並向大家發(fā)表呢。
 
  挑 4 個(gè)能轉(zhuǎn)動(dòng)的齒輪當(dāng)作輪子,將其與板子結(jié)合組成車子;或是把能自己轉(zhuǎn)動(dòng)的齒輪與板子結(jié)合,組成外輪船等。還有,把石板組裝成砲管,用遙控炸彈做出能發(fā)射古代球的大砲,並裝在車子上,組成戰(zhàn)車之類的(笑)。
 
  於是,我提出了「如果林克擁有『組裝物品的能力』,用現(xiàn)有材料就能發(fā)展出這麼多的玩法喔!」這個(gè)想法。這便成了本作「透過(guò)究極手打造載具」的開(kāi)端呢。
 
—— 原來(lái)如此。「結(jié)合材料打造物品」這個(gè)點(diǎn)子,從開(kāi)發(fā)初期就已經(jīng)出現(xiàn)了呢。即使只看了青沼先生的遊玩影片,也能清楚直覺(jué)到「這個(gè)組合可以做出什麼」。
 
堂田:材料與材料的結(jié)合有許多組合方式,是設(shè)計(jì)者與程式設(shè)計(jì)師們費(fèi)盡心思調(diào)整之處呢。請(qǐng)玩家務(wù)必盡情嘗試各式各樣的組合,希望大家都能找到自己喜歡的方式。
 
瀧澤:除了黏合材料的「究極手」,包含打造武器的「餘料建造」在內(nèi),組合種類的數(shù)量相當(dāng)龐大。為了不讓玩家遇到「明明想這麼做,卻沒(méi)辦法達(dá)成」的問(wèn)題,我們放了很多心力在個(gè)別調(diào)整道具上。多虧如此,誕生了許多能透過(guò)餘料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如「死神的大鐮刀」般的長(zhǎng)槍喔。
 
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青沼:不過(guò),看到結(jié)合在一起的材料時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)有像是黏著劑般的東西在上面呢!剛開(kāi)始我甚至有點(diǎn)嚇到了呢,「真的要讓它看起來(lái)長(zhǎng)這樣嗎!?」(笑)。
 
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瀧澤:我怎麼覺(jué)得現(xiàn)在好像有點(diǎn)被嫌棄了……!?不,但這應(yīng)該是最好展現(xiàn)出「究竟是否黏在一起」的指標(biāo)了。我有自信(笑)。
 
若井:而且,宛如黏著劑般寫實(shí)的表現(xiàn)十分容易想像,也讓負(fù)責(zé)音效的我覺(jué)得非常感激(笑)。
 
  比起抽象且不存在於生活中的音效,能傳達(dá)現(xiàn)實(shí)世界中的觸感以及手感,也就是所謂「平凡無(wú)奇」的聲音,可能還比較符合「薩爾達(dá)」給人的印象呢。
 
  由於在本作中一定會(huì)重複執(zhí)行黏合、拆解的操作,能讓人正確判斷「啊,現(xiàn)在是組裝起來(lái)的狀態(tài)了!」的音效確實(shí)有其必要性。
 
  因此,無(wú)論材料種類,「黏合音效」常常會(huì)是同一種聲音。正因?yàn)槭墙?jīng)常聽(tīng)見(jiàn)的音效,展現(xiàn)出能讓人單純享受組裝樂(lè)趣的手感是重點(diǎn)。
 
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藤林:於是便這樣決定了外觀,再加上音效之後,材料黏合瞬間的手感就變得十分不錯(cuò),令人上癮呢。
 
青沼:沒(méi)錯(cuò),最後在不知不覺(jué)中就會(huì)感到非常暢快。
 
堂田:比起完整開(kāi)發(fā)一個(gè)東西,本來(lái)我就打算實(shí)現(xiàn)單純「結(jié)合不同材料」這種玩法讓大家享受。「將圓木裝上輪子後,就能前進(jìn)了!雖然有點(diǎn)粗糙但是 OK 的!」這種感覺(jué)吧。
 
  我認(rèn)為就像剛才提到的,黏著劑成了代表此「結(jié)合玩法」的象徵。就算只是隨便組的,也可以給人一種手工製作的人情味(笑)。
 
青沼:對(duì),所以即便對(duì)自己的手藝沒(méi)信心,也完全不用擔(dān)心。單純把它想成「把兩個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的材料接起來(lái)後,變得更長(zhǎng)了!」這種玩法就沒(méi)問(wèn)題了。
 
  或許外觀不怎麼樣,「因?yàn)橛杏灭ぶ鴦て饋?lái)」這道理卻很好懂(笑)。那種地方「非常薩爾達(dá)」,我很喜歡。
 
瀧澤:不過(guò)青沼先生在實(shí)機(jī)遊玩影片中,倒是造出了一個(gè)有模有樣的木筏呢。稍微講究了一下造型之類的……(笑)。雖然是在遊戲剛開(kāi)始時(shí)會(huì)通過(guò)的地方,但不做到那種程度也過(guò)得去,似乎沒(méi)有製作木筏的必要耶。
 
青沼:嗯、那個(gè)啊,因?yàn)槭墙榻B遊戲特色的影片嘛…… 操作時(shí)要清楚明白地傳達(dá)給玩家才行(笑)。而且機(jī)會(huì)難得,當(dāng)然要靠自製的木筏渡過(guò)囉!?
 
在場(chǎng)所有人:(笑)。
 
瀧澤:確實(shí),看了開(kāi)發(fā)人員的試玩,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有極度在意細(xì)節(jié)的人,也有僅使用最低限材料、重視效率的人。觀察每個(gè)人個(gè)性的不同之處,真的十分有趣。
 
青沼:尤其是設(shè)計(jì)者,有特別講究製作細(xì)節(jié)的傾向呢(笑)。
 
堂田:由於把「結(jié)合」放在遊戲的中心點(diǎn),我認(rèn)為本作不管是認(rèn)真講究還是追求效率的玩家皆能滿足。
 
藤林:我們非常在乎那個(gè)平衡。
 
—— 不但能享受認(rèn)真製作物品的樂(lè)趣,對(duì)想不斷往下玩的人來(lái)說(shuō),也沒(méi)有過(guò)度思考的必要。可以依循自己喜歡的方式遊玩,正是大家所希望的。
 
堂田:然後,功能方面,有一項(xiàng)在前作沒(méi)做出來(lái)的「魔法」。
 
  前作中雖然有「精力槽」這項(xiàng)體力數(shù)值,卻沒(méi)有相當(dāng)於「魔力槽」的項(xiàng)目,因此本作便加入了這個(gè)要素。另一項(xiàng)特殊能力則是「魔法」,也就是「左納烏裝置」。
 
  我想,在青沼先生的實(shí)機(jī)遊玩影片中可以看到,使用「左納烏裝置」就能起風(fēng)甚至移動(dòng)物體。運(yùn)用這項(xiàng)能力,說(shuō)不定可以完成像是「全方位火焰噴射器」這種破天荒的道具。總之,在好的方面,我們準(zhǔn)備了不少能投機(jī)取巧的方式。
 
青沼:不過(guò),雖然名為魔法數(shù)值,外觀卻彷彿乾電池一般呢(笑)。
 
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在場(chǎng)所有人:(笑)。
 
瀧澤:本作最初選定的概念,並非前作希卡文明所擁有的超古代「技術(shù)」,而是未知文明所擁有的「靈性力量」。因此,就打算製作很多魔法一般的「方便道具」。
 
  但實(shí)際上,雖說(shuō)是「靈性道具」,若不曉得它本身是什麼,連使用都沒(méi)辦法呢。所以最後會(huì)發(fā)現(xiàn)說(shuō)「這是魔法噢!」的東西其實(shí)是…… 嗯,電風(fēng)扇。
 
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在場(chǎng)所有人:(笑)。
 
瀧澤:使人一目瞭然的外觀果然相當(dāng)重要,所以設(shè)計(jì)者便製作出各種「家電」(笑)。
 
  至於要如何讓它們?cè)凇?a class="acglink" target="_blank">曠野之息》的世界中散發(fā)出靈性的氛圍,又是一個(gè)…… 極具挑戰(zhàn)性的難題。卻同時(shí)也是展現(xiàn)設(shè)計(jì)者本領(lǐng)的時(shí)候(笑)。
 
青沼:玩家如果看到現(xiàn)實(shí)中從未見(jiàn)過(guò)的物品,應(yīng)該完全不曉得要如何使用吧。因此,若設(shè)計(jì)成可能會(huì)在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察覺(jué)到要怎麼用。再將其置入「薩爾達(dá)」的世界,並加上魔法…… 以這種形式融入作品,意外地非常合適。
 
—— 無(wú)論是「結(jié)合玩法」還是「魔法」,都好好地用上了「薩爾達(dá)」有點(diǎn)喜劇性的呈現(xiàn)方式,努力讓大家在遊玩時(shí)一目瞭然。
 

做得到嗎?可以好好地做到

 
—— 正因?yàn)橛袔孜煌婕揖陀袔追N遊戲體驗(yàn),是否會(huì)擔(dān)心如此大的自由度使違反開(kāi)發(fā)者意圖的能力遭到濫用?
 
藤林:我不太擔(dān)心那點(diǎn)。程式設(shè)計(jì)師會(huì)處理好系統(tǒng)的部分,而且這本來(lái)就是讓玩家自由組裝覺(jué)得「這行得通嗎?」的材料,進(jìn)行實(shí)驗(yàn)的遊戲。反而期待玩家可以發(fā)展出意想不到的玩法,讓我們驚呼「這太強(qiáng)了!」。
 
堂田:比起「想讓玩家用這種方式遊玩」,我們更注重「玩家能不能好好嘗試自己認(rèn)為『行得通嗎?』的想法」這件事。
 
藤林:因?yàn)橐坏┒x「希望用這種方式遊玩」,遊戲故事就會(huì)逐漸成為一條筆直的道路……
 
  以前,曾經(jīng)有個(gè)地方堆了不能動(dòng)的木箱。因?yàn)椤覆荒苣玫脑捦婕医^對(duì)會(huì)失望」,所以就把它修改成可以拿起來(lái)的箱子。
 
  之後,若有絕對(duì)不想讓玩家移動(dòng)的東西,設(shè)計(jì)者便會(huì)把它用繩子圍起來(lái),或用布覆蓋住,布置成努力暗示大家「這不能動(dòng)喔」的記號(hào)。在那種地方的堅(jiān)持也許意外地多呢。
 
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堂田:不能破壞的壺絕對(duì)會(huì)被蓋起來(lái)(笑)。隨著遊玩時(shí)間增加,大腦處理資訊的速度也會(huì)跟著提升,因此遊戲進(jìn)行到某種程度時(shí),大腦就會(huì)自動(dòng)開(kāi)始分類。例如「這是敵人」、「這不能碰」或「這個(gè)要拿」。
 
  因?yàn)槿绱耍伸对O(shè)計(jì)者仔細(xì)定義、分類了玩家可用視覺(jué)判斷的要素,所以成了無(wú)須一一說(shuō)明便可透過(guò)直覺(jué)簡(jiǎn)單歸納的規(guī)則。
 
—— 從「玩家能否好好嘗試『這行得通嗎?』」的觀點(diǎn)來(lái)看,前作也出現(xiàn)了不少發(fā)明各式各樣玩法的玩家。您有看過(guò)那些玩家們實(shí)際遊玩的影片嗎?
 
青沼:在開(kāi)發(fā)者之間也引起了話題呢。本作「任何事都可以做」的方向性,正是出自前作那些玩家的迴響。
 
瀧澤:即便前作已經(jīng)發(fā)售 6 年了,現(xiàn)在仍有許多玩家將心得、影片上傳到 SNS 等平臺(tái)上。在開(kāi)發(fā)進(jìn)行得很辛苦的時(shí)候,這些迴響特別能鼓舞工作人員呢。激發(fā)出「有趣的東西,絕對(duì)會(huì)開(kāi)發(fā)給你看!」這樣的想法,想對(duì)玩家們表達(dá)我們的感謝。
 
藤林:真的是這樣呢。也成了開(kāi)發(fā)本作的很大一個(gè)動(dòng)力。非常感謝!
 
在場(chǎng)所有人:(大力點(diǎn)頭)
 
青沼:曾有人跟我說(shuō),最好能讓「薩爾達(dá)」玩家覺(jué)得「能解開(kāi)這個(gè)謎的,大概只有我吧!」。
 
  「請(qǐng)回答這個(gè)謎題~」比起單純用我們準(zhǔn)備的方法解開(kāi)我們準(zhǔn)備的謎題,我認(rèn)為讓每位玩家自創(chuàng)玩法這種方式,更能讓玩家感受到「獨(dú)一無(wú)二」的成就感。
 
  在某方面,這算是「薩爾達(dá)傳說(shuō)」系列特有的要素,而我覺(jué)得本作又更加體現(xiàn)了這個(gè)部分。
 
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—— 謝謝。不單只有本作, 總覺(jué)得能強(qiáng)烈感受到參與開(kāi)發(fā)「薩爾達(dá)傳說(shuō)」系列的想法呢。接著,進(jìn)到最後一個(gè)部分。如果有特別希望玩家能注意到、或是講究的地方,能請(qǐng)各位進(jìn)行說(shuō)明嗎?
 
若井:舉音效的距離感來(lái)說(shuō),在本作中,當(dāng)附近的聲音遠(yuǎn)離時(shí),它的回音會(huì)逐漸模糊,最後埋沒(méi)在其他的環(huán)境音當(dāng)中…… 應(yīng)該是相當(dāng)逼真的表現(xiàn)。我從前作起就一直參與音效的製作。關(guān)於這個(gè)效果,無(wú)論是耳罩式耳機(jī)還是立體聲揚(yáng)聲器,我認(rèn)為皆能獲得相同體驗(yàn)。若各位能用心感受這個(gè)細(xì)節(jié),我會(huì)很開(kāi)心。
 
  也曾有開(kāi)發(fā)人員跟我說(shuō)「在海邊靜靜待著就能感到放鬆,好想一直待在那裡……」(笑)。若各位也能嘗試那種享受音效的方法,那就太好了。
 
瀧澤:本作新登場(chǎng)的文明,其核心設(shè)計(jì)與藝術(shù)等發(fā)想,皆一改前作類似繩文時(shí)代的主題。不過(guò),設(shè)計(jì)師們?nèi)耘f繼續(xù)以日本古來(lái)、神祕(mì)的「和」文化為靈感,致力醞釀出罕見(jiàn)的靈性氣氛。期待各位能在這種神祕(mì)的氛圍之下,盡情享受異世界的嶄新冒險(xiǎn)。
 
  還有,不只是前作令人懷念、經(jīng)過(guò)一段時(shí)間後風(fēng)貌卻有所改變的海拉魯與廣闊的新世界,新的敵方及我方角色也相當(dāng)活躍,請(qǐng)期待熟悉的登場(chǎng)人物們的變化與成長(zhǎng)。也請(qǐng)務(wù)必享受和各種人物與「手牽手」相關(guān)的交流。
 
堂田:雖然前作就已經(jīng)是如此,「預(yù)備~起!」同時(shí)開(kāi)始遊玩本作的人們?cè)卺醽?lái)對(duì)話時(shí),內(nèi)容將會(huì)逐漸無(wú)法互通…… 我認(rèn)為這種玩心應(yīng)該是最棒的。
 
  明明玩的是同一個(gè)遊戲,路線、玩法卻都不相同。詢問(wèn)對(duì)方「玩到哪裡了?」時(shí)才第一次發(fā)現(xiàn)別人是這樣玩的,類似這種情況。關(guān)於本作,果然還是想聽(tīng)到「咦,可以這麼做耶!」、「居然有這種地方!」等回應(yīng)呢。
 
藤林:針對(duì)前作,在本作開(kāi)發(fā)當(dāng)初,曾收到「想清空記憶後再重新玩一遍」這樣的評(píng)論。無(wú)論是開(kāi)始遊戲時(shí),遼闊世界一口氣在眼前展開(kāi)的感覺(jué);抑或終於要正式踏上冒險(xiǎn)旅途的瞬間。還有與強(qiáng)大敵人對(duì)決後,接著迎接結(jié)局的感動(dòng)。
 
  我們努力在《王國(guó)之淚》創(chuàng)造出不輸給前作,甚至超越前作的品味。我們認(rèn)為,各位肯定會(huì)驚訝地說(shuō)出「就是這一味!」吧。敬請(qǐng)期待。
 
—— 接著,最後麻煩青沼先生。
 
青沼:…… 我這次究竟在除錯(cuò) ※8 玩了幾次呢?一開(kāi)始的 20 次左右都是從頭玩到過(guò)關(guān)為止,與前作相較,本作成了「抄捷徑會(huì)更有趣的遊戲」。
 
※8:為提升品質(zhì),實(shí)際遊玩開(kāi)發(fā)中的軟體,並檢查程式的設(shè)計(jì)漏洞。
 
  無(wú)論如何,在除錯(cuò)、驗(yàn)證階段都是能愈快過(guò)關(guān)愈好,但之後遊玩時(shí)再試著抄捷徑之後…… 發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣完全不同!(笑)例如注意到「在這時(shí)候已經(jīng)可以做這種事了!」之類的。
 
  而結(jié)合材料的玩法,也真的每次都能發(fā)現(xiàn)眾多組合,我都還沒(méi)搞清楚到底有幾種。就連前陣子在拍攝實(shí)機(jī)遊玩影片時(shí),也可以發(fā)現(xiàn)新的東西呢。
 
  所以,雖然有可能會(huì)花上一點(diǎn)時(shí)間,但若能偏離正途去嘗試當(dāng)時(shí)能做到的事情,或許能發(fā)展出只屬於自己的玩法。絕對(duì)別直直衝往終點(diǎn)喔!(笑)
 
  我自己也玩了不少次,卻不曾感到無(wú)聊過(guò)。我向大家保證!
 
—— 期待在更加遼闊的海拉魯大地上,能體驗(yàn)各式各樣的新發(fā)現(xiàn)呢。謝謝大家。
 

 

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產(chǎn)業(yè) | 黑神話:悟空
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人氣冒險(xiǎn)遊戲《幻獸帕魯 PalWorld》宣布登上 PlayStation 5
多平臺(tái) | 幻獸帕魯 PalWorld
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【TGS 24】《死亡擱淺 2》特別舞臺(tái)熱烈登場(chǎng) 小島秀夫:會(huì)是比 1 代更怪的遊戲
活動(dòng) | 死亡擱淺 2:冥灘之上
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《刺客教條:暗影者》公開(kāi)世界預(yù)告片 展現(xiàn) 16 世紀(jì)美麗日本景觀
多平臺(tái) | 刺客教條:暗影者(原:刺客教條:代號(hào) RED)
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在 Steam 獲得壓倒性好評(píng)動(dòng)作遊戲《九日》確定 11 月底登陸家用主機(jī)平臺(tái)
多平臺(tái) | 九日 Nine Sols
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《刺客教條:暗影者》公開(kāi)結(jié)合忍者與武士雙敘事路線的介紹影片「雙人搭檔,兩種玩法」
多平臺(tái) | 刺客教條:暗影者(原:刺客教條:代號(hào) RED)
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