另外二見表示自己在經手 IP 型專案時,是以《機動戰士鋼彈(機動戦士ガンダム)》系列與《七龍珠(ドラゴンボール)》為基準。會這麼做的原因是,當這兩個系列在未推出動畫作品的時機點下,推出了宛如外傳般內容的遊戲來避免話題性中斷並藉此來支撐作品的熱度。《SAO》系列也是模仿那種做法,是以當動畫的一季結束後,直到下一季開始播放為止的這段期間來推出遊戲為目標來進行監製的。此外他還以《七龍珠》的遊戲為例,參考「想操作主角悟空」與「想要欣賞故事」的需求,來兼顧其個別之樂趣的作法等部分。
《SYNDUALITY》是以 2022 年為舞臺的遊戲《SYNDUALITY Echo of Ada》(PC/PS5/Xbox Series X|S)以及描寫二十年之後故事的動畫《SYNDUALITY Noir》等兩個主軸所發展的專案。根據松田表示這個專案,是從二見提出「想要做出像《SAO》般發展的作品」的提案後開始的。具體來說,在《SAO》系列的情況下,理所當然地原作者?川原對此舉也會有所想法,但就基本而言,是讓動畫、遊戲在個別不同的媒體平臺上展現出最為有趣的呈現方式,而《SYNDUALITY》也採用了同樣的作法。
被問到以原創 IP 於遊戲與動畫上發展的企圖,松田回答首先在動畫跟遊戲上所能觸及的受眾層,不論國內還是國外在本質上仍是有所差別的。「因此首先希望讓人對《SYNDUALITY》這個專案產生興趣。為此我們認為以能夠凝聚最強力道的遊戲與動畫為首,於模型、書籍及音樂等各種領域上發展,藉此來擴大人們對它感到興趣的機會。我們抱持著假如人們對它有了興趣,不論是動畫還是遊戲都沒關係,只需要盡情樂在其中就好的態度。另外以製作方的觀點而言,我們認為與其分別為遊戲跟動畫做些什麼,不妨把握這難得的機會朝著同一個方向努力下去吧」。
接著話題轉移至目標客群上。二見表示遊戲是以喜歡射擊遊戲及深夜動畫的客群為目標。另外在海外的部分,則是因為有著喜愛科幻要素的傾向,因此則以 AI 為主題。而松田則揭露,為了打造出能讓國內外的觀眾在同一時期觀賞動畫的環境,他們決定在海外著力甚深的 Disney+ 平臺上於全世界獨家播出本作品。
在其它的問答環節裡,揭露了在《SYNDUALITY》專案的企劃原點裡有著 VOCALOID 的存在。二見表示明明起初 VOCALOID 是為了讓機械像人一般唱歌才問世的,但卻因當時(2000 年)的動畫歌曲可是種仍無法在 LIVE 裡演唱的歌曲,因此產生了交錯感,人類憧憬著 AI 跟機械的功能性,AI 跟機械則追求讓自己更具人性,我們隱隱約約地覺得能不能把這份“交錯”感應用在某個層面上。而那個想法便帶出了《SYNDUALITY》的主題,也就是「人類與 AI 之間的交錯」之關係性。
在講座的最後,二見表示「不論遊戲還是動畫,哪一方都是能夠獨立享受到樂趣的作品。當我們在創造出扎實的基礎設定的同時,其目標是打造出能活用遊戲和動漫各別的長處來進行擴展的作品。此外在標題上加入『Echo of Ada』跟『Noir』的用意,只是代表其屬於主要故事中哪一個部分的意思。製作團隊將描寫在一個世界裡,由人類與 AI 之間所進行交錯跟衝突等交流的故事,還請各位盡情享受整個專案所帶來的樂趣」。