開發與營運《
漫威:瞬戰超能 》(PC /iOS/ Android)的公司 Second Dinner 創始人,並且負責整個創意部門團隊的 Ben Brode 在日前的 GDC 2023 進行了名為「設計《
漫威:瞬戰超能 》」(Designing Marvel Snap)的特別講座。
Brode 在 2003 年進入暴雪娛樂,2008 年起被編入「Warcraft 系列為基準的數位卡片遊戲」開發設計團隊,並且在 2014 年上市的《
爐石戰記 》長期的開發與營運貢獻良多,是在業界相當具代表性的人物。
2015 年開始以主要設計師的身分帶領團隊,並且在 2017 年的新擴充包「安戈洛歷險記」推出之時,針對粉絲們抱怨沒有主題曲的憤恨心聲,決定自己以 RAP 曲風完成這一次的主題曲度過這次風波,詼諧且充滿精力的人格特質長久以來都獲得眾多玩家的青睞。
數位卡片遊戲業界中擁有指標地位的《漫威:瞬戰超能 》設計師 Ben Brode
2018 年與同事 Hamilton Chu 共同告別暴雪娛樂,設立了 Second Dinner。之後就是歷經 4 年開發時間所完成的《
漫威:瞬戰超能 》。在 2022 年 10 月進行的專訪當中,也充分感受到 Brode 在遊戲設計上的個人哲學。
Brode 在本次講座,將製作遊戲比喻成製作披薩,認為「客人都是視主廚的創意與選材決定對披薩的評價」。「製作披薩的時候,基本上不會有那種特意去進行新種小麥改良的廚師吧」,點出能夠將眾多先人累積起來的材料製作成美味披薩正是最重要的基礎,接著就必須將有趣的嶄新創意以若隱若現的方式呈現出來。
據說,實際在《
爐石戰記 》企劃開始推動時,Brode 被賦予的工作,就是將市面上既有的幾款數位卡片遊戲全部玩透才行。在 Brode 體驗了「Magic the Gathering Online」以及《
諾瑞斯傳奇 》這些作品以後,最終順利留在製作《
爐石戰記 》的 “食譜” 裡面的要素,就是 2008 年萬代發行的《Battle Spirits》的法力水晶系統。
右為 Second Dinner 的共同創始人 Hamilton Chu
在開發《爐石戰記 》的時候,先接觸相同系列的遊戲是當時的部分工作內容
「
魔法風雲會 」的前設計師 Mike Elliott 就有參與《Battle Spirits》的設計團隊。在某次 Brode 問到 Elliott「你總是用什麼方式來製作出這些優秀的遊戲呢」,Elliott 則回答「我的方法是去參加卡片遊戲的大會呢。僅僅只是從旁觀望大家打牌的樣子,就能跑出幾十個想馬上嘗試的發想」。
也就是說,就連 Elliott 這樣的設計師也不是從什麼都沒有的狀態想出新的點子,「而是從各種不同的賽局當中獲得啟發」。Brode 將這種比賽活動比喻成「超級市場」,認為「前往超市選購自己所需的材料應該是相當合理的事情吧」。
只是在談到《
爐石戰記 》一些關於主戰者的能力與武器方面的劣化,出現更多不同的嶄新策劃,關於這方面 Brode 個人則有「似乎推得有點過頭」的感想。
成為製作《爐石戰記 》食譜的關鍵材料,是在 CCG 界的著名人物 Mike Elliott 參與製作的《Battle Spirits》
2016 年,逐漸龐大的手機遊戲市場裡 Supercell 的《
部落衝突:皇室戰爭 》一炮而紅,令 Brode 當時也似乎「有點嫉妒」他們的成功。透過較少的手牌,只要幾分鐘就能完成 1 場賽局的遊玩方式,這些簡單明快的遊玩概念,都是促成日後製作《
漫威:瞬戰超能 》這款數位卡片遊戲的重要依據。
並且「Hamilton 與我最熱衷的原形」裡介紹的就是《
爐石戰記 》(也就是說,辭職以後還是都玩老家的遊戲)令會場氣氛頓時歡樂不少。Brode 回憶,有一次 Chu 以「讓我們把賭注翻倍吧」的方式挑釁自己的那一刻,讓他獲得了關於 “瞬戰超能” 系統設計面的重大靈感。
談到《
爐石戰記 》帶給自己的影響,Brode 認為前任的主要遊戲設計師 Eric Dodds 帶給自己相當大的回饋。其中 1 項設計哲學就是「讓玩家擁有不會錯過的微小勝利情緒」。Dodds 在當時告訴他,「在每一場單人的遊戲歷程,都應伴隨自己的技能提升或拿到帥氣獎品等等,在遊戲中取得微小但確實成功的實感」。
Brode 具體說明像是「勝利時的情緒高漲假如是 30 分,輸掉時的壓力也是 30 分的話,一來一往的感情變化就只是 “正負相抵” 而已。適當地排除戰敗帶給人的壓力,自然能夠讓人在勝利時保有更充分的喜悅」。為實現這類注重敗方的壓力調節,具體作法像是將遊戲時間控制在 3 分鐘左右的時間,將可能造成精神傷害的時間投資化為最小,戰敗的時候也將「You Lost!」之類的用語改變為「Escaped!」(逃出!)的方式,在各種細節都非常在乎玩家戰敗的感受,讓敗方自然產生「一定要順利守好方塊不讓人搶走」的潛在思考。
Brode 相當重是如何控制遊戲敗方的壓力,並提升勝利時的喜悅
這是來自 Eric Dodds 這些暴雪娛樂的資深開發人員一直以來秉持的開發哲學
筆者也在實際遊玩《漫威:瞬戰超能 》因為 10 連勝而產生「我是天才?」的錯覺,
但其實是序盤安排了與弱小 BOT 的對戰,讓玩家先體驗勝利的喜悅,算是在 PUGB Mobile 也有使用到的手法
據說,「一起打開卡片對戰」的《
漫威:瞬戰超能 》特殊玩法,是參考了「Lord of the Rings: The
Confrontation 」與「A Game of Thrones: The Board Game」,此類描寫幻想世界大規模戰爭的 Fantasy Fight Games 公司的桌上遊戲。Brode 也提到能夠賦予不同屬性的「區域」概念,則是從 AEG 公司的「Paul Peterson: SmashUp」桌遊作品所獲得的啟發。
總結來說,3 分鐘的簡短遊玩時間取自《
部落衝突:皇室戰爭 》,“瞬戰超能” 的概念來自於翻倍,一起開牌的心理戰來自於戰爭系桌遊作品,並且擺放區域的發想是根據「Paul Peterson: SmashUp」來設計。確保這些材料以後,加上 Brode 本人所想的 6 回合制與 12 張牌組,以及卡片的多樣性裡不存在所謂特定類型的 “隱藏風味”,綜合這些素材才能製作出《
漫威:瞬戰超能 》這塊美味的披薩。
筆者也在實際遊玩《漫威:瞬戰超能 》因為 10 連勝而產生「我是天才?」的錯覺,
但其實是序盤安排了與弱小 BOT 的對戰,讓玩家先體驗勝利的喜悅,算是在 PUGB Mobile 也有使用到的手法
Brode 在最後引述了據說是哲學家帕斯卡的名言:「我本可以把這封信寫得更短一些,可惜我沒有足夠的時間」。並認為「設計遊戲常常變得複雑難解,因此最重要的是一開始就必須分解得簡潔明瞭」。實際上容易搞混 “遊戲深度” 與 “複雜度” 的人,不論是開發者或是玩家都時常犯這個錯。也看得出 Brode 似乎對自己開發《
漫威:瞬戰超能 》用了 4 年的時間而有所自省的部分。
Brode 指出,“遊戲的深度” 與 “遊戲複雜度” 是不能相提並論的要素,
並表示時常有開發者或玩家沒有走出這個迷思。美國的一項統計說,
超過 8 個字以上的文字說明就會大幅提升閱讀理解的難度,因此《漫威:瞬戰超能 》的卡片說明都是極力簡化的結果
講座中插入的其中一幕。似乎是他在貝塚市留學的時候,帶回美國的電話簿與披薩的廣告單
這些都是講座中插入的《漫威:瞬戰超能 》原始內容。最初是用空白的名片紙來開始製作的
互相比較起初的遊戲設計與最終定案的圖表化內容
「我們從一開始就追求保有深度,簡單明瞭的設計理念」,將《漫威:瞬戰超能 》的開發以事後解剖的方式總結
最後以「遊戲的開發不是只有我一個人的力量」,介紹了 Second Dinner 團隊的合照花絮