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《鐵拳 8》一手體驗報導 透過嶄新 Heat 系統(tǒng)享受一鼓作氣的進攻快感!

(GNN 記者 Sam 報導) 2023-03-29 21:49:21

  BANDAI NAMCO Entertainment 製作中的 3D 對戰(zhàn)格鬥遊戲新作《鐵拳 8(Tekken 8)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),日前首度在臺舉辦媒體體驗會,曝光系統(tǒng)詳情並開放 10 名老班底角色的試玩。
 
 
  《鐵拳 8》是老牌 3D 對戰(zhàn)格鬥遊戲《鐵拳》系列的最新作。以最新 Unreal Engine 5 針對次世代主機平臺打造,呈現(xiàn)出更震撼的視覺效果。包含重新打造的高精細角色模型,高度還原的肌膚和髮絲,隨角色動作變化的肌肉,賦予戰(zhàn)鬥沉重感及氛圍的特效,舞臺上隨處可感受到的破壞演出及生動的背景等沉浸式畫面呈現(xiàn)。
 
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鐵拳 8》概要

 
  1994 年底與初代 PlayStation 一同問世的老牌 3D 對戰(zhàn)格鬥遊戲《鐵拳》系列,以三大概念為主軸:
 
  • 親身感受強大力量的一對一搏鬥
  • 一口氣帶來大量傷害的爽快感
  • 在 3D 對戰(zhàn)中體驗勝利的榮光
 
  全系列歷經超過 28 年的發(fā)展,累計銷售超過 5400 萬套,並獲得「最長壽的 3D 格鬥遊戲」與「電玩史上持續(xù)最?久的故事」兩項金氏世界紀錄。目前販售中的最新作為 2017 年 6 月推出家用主機版的《鐵拳 7》,累計銷售超過 1000 萬套,並廣泛與《快打旋風》、《拳皇》、《FF XV》、《陰屍路》等人氣 IP 合作。
 
  而目前正在開發(fā)中的下一代新作《鐵拳 8》,除了承襲系列一貫的概念之外,並加入「全力 × 破壞」以及「刺激與興奮」兩大新概念。透過最新一代的 PS5、Xbox Series X|S 主機硬體與 Unreal Engine 5 遊戲引擎,大幅提升視覺效果的演出,藉由高寫真度的影像以及破壞演出與舞臺背景,帶來無與倫比的刺激與興奮。
 
 

戰(zhàn)鬥概念「Aggressive(侵略的、進取的)」

 
  《鐵拳 8》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)採用了「Aggressive」的概念,顧名思義就是將重點擺在「進攻」。藉由全新導入的「Heat」系統(tǒng)搭配各種平衡度調整,鼓勵對戰(zhàn)雙方積極採取攻勢來獲得優(yōu)勢。目標是透過全新的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)及進化後的畫面呈現(xiàn),為玩家及觀眾帶來系列史上最高的爽快感,感受勝負瞬間的刺激及突破重圍的興奮。
 
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  這次遊戲性的目標有三:
 
  • 讓進攻方可以更加享受遊玩
  • 讓勝負及戰(zhàn)鬥的高潮更加容易分辨
  • 強化角色的個性及特色
 
  具體將透過 4 個特色來實現(xiàn),以下將逐項介紹。
 

Rage 系統(tǒng)

 
  Rage 系統(tǒng)是《鐵拳 7》首度導入的系統(tǒng),在《鐵拳 8》中大致承襲下來,不過有部分調整。
 
  Rage 系統(tǒng)講白一點就是「紅血爆氣」的逆轉機制,當對戰(zhàn)雙方的體力減少到一定程度時,角色就會自動進入「Rage 狀態(tài)」,攻擊力會隨剩下的體力而增減,體力越少、增幅越大。在 Rage 狀態(tài)下還可以發(fā)動一場僅一次機會的紅血超必殺技「Rage Art」(採全角色共通的簡易輸入),有機會一擊逆轉,反敗為勝。
 
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  原本 Rage 系統(tǒng)還包含可以在 Rage 狀態(tài)下施展的特殊動作「Rage Drive」,不過因為效果跟新加入的「Heat 系統(tǒng)」性質重複,所以在《鐵拳 8》中被移除了。承襲的部分只有「Rage 狀態(tài)」跟「Rage Art」。
 

回復可能量表

 
  「回復可能量表」是滿足特定條件可以回復的體力量表。當對戰(zhàn)雙方防禦特定的招式,或是被對手的空中連擊所傷,有部分損失的體力會以半透明的量表呈現(xiàn),這部分就屬於回復可能量表。機制跟《鐵拳 TT》系列的「紅色量表」類似,但並不會隨著時間回復,而是必須透過出招攻擊命中對手或是使對手防禦才能回復。
 
  透過此一機制,龜縮防禦的一方體力將居於劣勢,而積極進攻的一方則可以取得回復體力的優(yōu)勢。
 
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Heat 系統(tǒng)

 
  「Heat 系統(tǒng)」是《鐵拳 8》這次最關鍵的新系統(tǒng),也是體現(xiàn)戰(zhàn)鬥概念「Aggressive」的具體手段。基本上就是在一場戰(zhàn)鬥中僅能發(fā)動一次的限時爆氣機制,發(fā)動後能獲得壓倒性的攻擊優(yōu)勢,給對手造成巨大傷害。
 
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  Heat 系統(tǒng)的計時器標示在體力量表之下,發(fā)動後會持續(xù) 10 秒,時間到 Heat 狀態(tài)就會結束。不過在打倒或擊倒敵人時會停止倒數(shù),因此順利操作的話可以讓角色?時間保持在 Heat 狀態(tài),而且無法透過故意不起身來消耗對手的 Heat 時間。Heat 狀態(tài)下即使攻擊被對手防禦,也會造成回覆可能量表狀態(tài)的傷害,而且特定的招式會因應角色的個性或特色大幅強化,舉例來說像是力量型角色的特定招式會帶有霸體效果之類的。
 
  Heat 系統(tǒng)的發(fā)動方式有兩種,其一是類似 Rage Art 的全角色共通簡易輸入(或熱鍵)來發(fā)動的「Heat Burst」,另一則是透過各角色特定的「Heat 發(fā)動技」命中對手來發(fā)動。Heat Burst 會讓角色施展一記向下的攻擊後進入狀態(tài),可以加入空中連擊使用,在命中對手或對手防禦下都能取得優(yōu)勢。而 Heat 發(fā)動技則是附加在每個角色特定擅長招式上的效果,會在這些招式命中對手時自動進入 Heat 狀態(tài),帶來極大的進攻優(yōu)勢。
 
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  • Heat Burst
 

Heat 發(fā)動技

 
  不過不論是哪一種發(fā)動方式,每一場(Round)對戰(zhàn)中都只能發(fā)動一次 Heat 狀態(tài),倒數(shù)完畢之後計時器就會消失,無法再次發(fā)動。所以並不是說一直用 Heat 發(fā)動技打到對手就可以一直 Heat 一直爽。
 
  在發(fā)動 Heat 狀態(tài)時,還會獲得數(shù)量不等的「Heat Energy」,是用來施展 Heat 動作必要的能量。以 Heat Burst 發(fā)動會獲得 1 個,以 Heat 發(fā)動技發(fā)動會獲得 2 個。能施展的 Heat 動作有兩種,其一是類似 Rage Art 的超必殺技「Heat Smash」,能造成對手巨大的傷害。不過一旦發(fā)動,會直接耗盡所有 Heat Energy 並結束 Heat 狀態(tài),因此需慎選發(fā)動時機以求效益最大化。另一則是可以無視硬直進行衝刺的「Heat Dash」,會耗費 1 個 Heat Energy,可以用來快速接近對手,或是藉由衝刺來實現(xiàn)一般狀態(tài)下無法連接在一起的連擊。
 
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  • Heat Smash
 
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  • Heat Dash
 

控制器操作風格

 
  《鐵拳 8》進一步強化了《鐵拳 7》的「簡單連擊」與「輔助」操作,將之融合為更便利的「特殊風格」模式,讓新手玩家不需要事先記憶或練習招式指令,就能爽快施展各種招式展開有模有樣的對決。特殊風格的啟動方式更簡便直覺,在預設的配置下只要按下 L1 鈕(PS5 版的狀況)就可以切換為特殊風格,再按一次就會回到傳統(tǒng)的街機風格。特殊風格下會將基本操作按鈕分配為特殊招式、空中連擊、Power Crush 與下段攻擊 4 種輸入。只要簡單按下按鈕,系統(tǒng)就會依照當下狀況施展適合的招式,就像遊玩一般動作遊戲的手感。
 
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    啟動特殊風格後,畫面會顯示操作說明
 
  不只是一般狀態(tài),特殊風格還會將 Rage 狀態(tài)跟 Heat 狀態(tài)納入判斷考量,舉例來說,當角色處於 Rage 狀態(tài)時,如果透過特殊風格連按△鈕施展空中連擊,還會自動將紅血超必殺技的 Rage Art 編入連擊結尾。
 
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  因為特殊風格可以透過 L1 鈕即時切換,不需要進選單改設定,所以不只是新手玩家能受惠,連稍具一定程度的玩家也可以活用其簡單輸入的特性,視狀況在街機風格跟特殊風格之間動態(tài)切換。非常適合在嘗試自己比較不熟的角色或者是單純想打爽的時候使用。不過因為特殊風格的出招都是系統(tǒng)自動判斷,套路有限且?guī)в胁淮_定性。對想充分掌握角色行動確實施展招式的玩家來說,還是乖乖以街機風格勤加練習方為正道。
 
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現(xiàn)場試玩感想

 
  這次開放試玩的版本是後續(xù)預定在各大格鬥遊戲活動中開放現(xiàn)場測試的 PS5 版,只提供雙人對戰(zhàn),無法與電腦對戰(zhàn),所以編輯還得自行攜帶對戰(zhàn)對手(銘謝電玩瘋小鈺協(xié)助)。可以選擇的角色有 10 名,包括:
 
  • 妮娜?威廉斯
  • 三島一八
  • 風間仁
  • 保羅?菲尼克斯
  • 馬歇爾?羅
  • 拉斯?亞歷山德森
  • 傑克 8 型
  • 風間準
  • 凌曉雨
 
 
  在報導刊出前,這些角色的實機遊玩宣傳影片都已經公開。
 
  各角色具體特色的部分在此就不加贅述,而且編輯因為有一段時間沒接觸了,雖然會前有開《鐵拳 7》來複習一下,不過目前《鐵拳》每個角色的招式數(shù)量都已經成長到相當可觀,不是三兩下就能記憶與熟練的。
 
  其中比較特別值得一提的是睽違 25 年的「風間準」,因為離上一次登場相隔整整 5 代,整個遊玩的手感跟以前大相逕庭(當初是怎樣老實說記憶也很模糊了...),而且她還有需要消耗體力的招式跟可以回復體力的招式(稱作「風間之力」),簡直就像法師。加上她又是這次故事的關鍵,是很適合優(yōu)先練習的角色。
 
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  《鐵拳 8》就編輯初步體驗的第一印象就是「無與倫比的華麗」。在 PS5 新世代主機與 UE5 新世代引擎的加持下,畫面比起《鐵拳 7》細緻了許多。所有角色都是全新建模,對肌膚、肌肉、髮絲等細部的描寫更上一層樓。表情的演出也比前一代進步很多,更生動自然。特別是保羅、馬歇爾這對比較不用顧忌形象的活寶,表情更是誇張且喜感十足。各類特效也像是不用錢一樣大放送,滿滿的火光、氣流、電閃、粒子交織。
 
 
  新導入的 Heat 系統(tǒng)則是大幅強化了「勝負一瞬」的張力,發(fā)動後賦予進攻方絕大優(yōu)勢的設定,搭配簡單連段的特殊風格操作,往往能在一波進攻中死死壓制對手直至敗陣,充分感受到這代系統(tǒng)對進攻方的偏愛。
 
  由於大家都是第一次試玩《鐵拳 8》,一時間也沒辦法研究得多透徹,單憑手動操作還做不到像實機遊玩示範影片那樣兇猛的 Heat 連擊。不過只要開啟特殊風格,打起來馬上就變得有模有樣(但其實多半只是無腦連按而已)。可以說《鐵拳 8》為了降低入門門檻,選擇把格鬥遊戲必經的 “練招之壁” 往後挪移了。新手玩家不需要練習,就能靠特殊風格打出有模有樣的招式。像編輯這樣習慣街機模式但只有半調子實力的老派玩家,面對「盲拳打死老師傅」的攻勢可說是倍感棘手,只能鞭策自己多練習,朝「熟極而流」的境界邁進了。
 

遊戲資訊

  • 遊戲名稱:鐵拳 8
  • 遊戲原名:Tekken 8
  • 遊戲類型:對戰(zhàn)格鬥
  • 對應平臺:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC(Steam)
  • 發(fā)售日期:未定
  • 建議售價:未定
  • 支援語言:繁體中文 / 簡體中文
  • 遊玩人數(shù):1~2 人
  • 遊戲分級:未定
  • 開發(fā)廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
  • 發(fā)行廠商:Bandai Namco Entertainment Inc.
    臺灣發(fā)行:Bandai Namco Entertainment Taiwan Ltd.
    香港發(fā)行:Bandai Namco Entertainment Hong Kong Ltd.
  • 官方網站:https://www.tekken-official.jp/

 

? Bandai Namco Entertainment Inc.

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