備受期待的《Final Fantasy XVI》發售日──6 月 22 日──逐漸逼近,這個經典系列的粉絲們翹首盼望已久,迫不及待想知道這款遊戲將為大家深愛的系列帶來怎樣全新、動人心弦的內容。
我很幸運才能試玩到《Final Fantasy XVI》,甚至還有機會訪問數名重要的開發團隊成員。試玩結束,我深深被遊戲的各項強悍表現所震撼,並且可以很肯定地說,它將必然成為 PS5 的經典招牌。
《Final Fantasy XVI》集結了一眾頂尖陣容的創作者,每個人都身經百戰,保證創造出令人難忘的遊戲體驗,這點絕對無庸置疑。整個企劃由製作人吉田直樹領銜開發,他被公認為 SQUARE ENIX 最受歡迎的人物,同時也是《Final Fantasy XVI》的幕後推手,成功為遊戲打響名號。吉田帶著他《Final Fantasy XVI》團隊的主要成員,包括負責遊戲中激昂配樂與原聲帶的作曲家祖堅正慶,以及負責遊戲錯綜複雜背景故事的策劃者 Michael-Christopher Koji Fox,他將會監督本作在地化、寫作、文化化與背景故事內容。戰鬥開發部門由 CAPCOM《Devil May Cry 5》爽快戰鬥系統的資深主創鈴木良太負責,而美術總監則託付給皆川裕史,他的作品就包含《Final Fantasy XII》、《Final Fantasy TACTICS》以及《Final Fantasy XVI》。主導這樣全明星團隊的人是高井浩,他同樣也是 SQUARE ENIX 資深員工,其著名參與作品有《SaGa》系列以及《THE LAST REMNANT》。有這樣才華橫溢的創作者團隊,《Final Fantasy XVI》保證會為粉絲帶來絕對不想錯過的難忘遊戲體驗。
鈴木涼太表示:「我們從《Final Fantasy V》的能力系統中汲取了一點靈感,也就是克萊夫會跟旅途中遇到的召喚獸學習技能,並能以無數種獨特的方式加以組合,創造出強大的招式組。」
在這位《Devil May Cry 5》資深開發者的帶領下,《Final Fantasy XVI》擺脫回合制的窠臼,專注於即時戰鬥,遊戲節奏感覺相當快,卻也錯綜複雜,令人興奮地難以自已。
1/5
技能上限高卻是好上手的遊戲體驗
對我來說,《Final Fantasy XVI》的戰鬥系統最令人印象深刻且振奮的設計之一,也許就是本作取消了難度設定,以及對此所作出的調整。初次開始遊玩的時候,不再須要從三種難度作選擇,你反而只剩下兩個選項:動作聚焦或劇情聚焦。這兩種選項背後,實際上是一樣的體驗,劇情聚焦模式中,敵人的兇猛程度與動作聚焦模式一樣,唯一不同的是,選擇劇情聚焦的玩家,從遊戲一開始就能獲得一套特定配件。
為了讓不熟悉動作遊戲的玩家能更輕易上手,《Final Fantasy XVI》當中會有各式各樣非常有用的配件。一共有五款可供選擇,每一款都能帶來獨特的好處,而遊玩劇情聚焦模式的玩家們,一開局就能裝備兩款。有一款配件可以延緩時間,讓玩家能更輕易達成完美閃避,而另一款配件則能完全自動控制克萊夫的愛狼夥伴托加爾。體力不足時,有款配件會自動使用治療劑,另一款配件則會自動幫你閃避來襲的攻擊。
還有款配件可以讓你根據可用的冷卻時間,(反覆)按個按鈕即可打出一系列強大的連擊與必殺技。這款大概是視覺衝擊力最強的配件了吧,以幾乎毫不費力的方式展示出戰鬥系統的全面性與複雜度,並打造出華麗的體驗。《Final Fantasy XVI》這些配件的設計,讓更廣大的玩家都能享受遊戲樂趣,不再受限於玩家先前是否有玩過動作遊戲的經驗。
與涉足更多現代領域的前作不同,《Final Fantasy XVI》帶我們回到整個系列作的原點,讓我們得以沉浸在以中世紀歐洲為靈感的高度奇幻世界。伐利斯傑亞中的王國圍繞著強大的母水晶建立,它所提供的乙太這種神奇力量,成為初始 Final Fantasy 宇宙的主要基石。隨著各國在水晶周圍逐漸崛起,每個國家都發展出各自的習俗與哲學思想,並建立起一種微妙的平衡,其中不乏如履薄冰的和平時期。但當乙太開始流失,局勢愈加緊繃,而嚴峻的政治衝突很可能讓伐利斯傑亞就此分崩離析。