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從《邪靈入侵》到《Hi-Fi RUSH》!獨家專訪遊戲總監談開發完全新作的心路歷程

(GNN 記者 犬拓 報導) 2023-02-23 16:41:32

  《邪靈入侵》《鬼線:東京》開發商 Tango Gameworks 日前推出全新動作遊戲《Hi-Fi RUSH(完美音浪)》,所有角色、遊戲世界和戰鬥過程強調都暢快地和音樂同步,玩家將扮演想成為搖滾巨星的阿茶,和他湊起的雜牌軍一起用喧鬧的節奏戰鬥來反抗邪惡科技大企業。
 
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  遊戲故事描述主角阿茶胸前因為可疑的企業實驗而不小心嵌入了音樂播放器,還因此被打上「瑕疵品」的標籤,阿茶現在必須在充滿活力的世界中爭取自己的自由。在這個世界中,所有事物包括平臺謎題、敵人攻擊甚至是打趣的調侃鬥嘴,全都會與節拍同步。
 
 
  玩家將在節奏感十足的戰鬥中對上由企業傀儡組成的大軍,抓好出招的時機,打出炫麗的節拍打擊、展現強勁的特殊能力,甚至能和盟友一起打出連擊。玩家將帶領一群隊友,將戰局帶到心狠手辣的企業中心,和每個部門主管正面對決。
 
 
 
  從生產部到財務部,每個主管都會前仆後繼地保護公司的利潤,而且一個比一個拼命,最後他們還會伴隨著自己的音樂曲目,跟玩家來場超離譜的戰鬥。遊戲結合原創配樂曲目,外加 Nine Inch Nails、The Prodigy、The Joy Formidable 等演出者的曲目,而《Hi-Fi RUSH》中包含使用替代音樂的實況友善模式,能讓玩家在直播時免於播出有版權的音樂。
 
 
  由於遊戲上市後受到玩家們的廣泛好評,巴哈姆特 GNN 特別專訪到本作的總監「約翰?約翰尼斯(John Johanas)」,請他談談本作在開發過程中的點點滴滴。
 
  作為 Tango Gameworks 的總監,約翰負責監修工作室旗下一些主要作品的創意和玩法。他的遊戲開發之旅始於 Tango,也在 Tango 持續下去,從最初擔任初代《邪靈入侵(The Evil Within)》的遊戲設計師,到編寫和監督該作的 DLC 內容,最終成為《邪靈入侵 2(The Evil Within 2)》的總監?!?a class="acglink" target="_blank">Hi-Fi RUSH》是他所打造的第一個完全原創的 IP,與 Tango Gameworks 過去的作品相比,在遊戲調性和玩法方面都有巨大的轉變。
 
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    約翰?約翰尼斯(John Johanas)
 
GNN:對於本作在上市短時間內就獲得玩家的壓倒性好評,您的感想是什麼?
 
約翰:老實說,這讓我覺得有點瘋狂。我們一路走來,從沒有人知道這款遊戲,到突然看見每個跳入遊戲的玩家所產生的正面和有趣的反應??看著玩家們發現並分享他們對《Hi-Fi RUSH》的雀躍之情,確實是一個獨特的機會,所以我很高興能體驗到這一點。
 
  但整體來說,我們很高興看到玩家的所有正面回饋與我們在開發過程中試圖實現的目標相呼應,所以這可說是一個令人難以置信的收獲時刻。
 
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GNN:相較於貴團隊的過往作品,這款新作風格截然不同,John Johanas 有提過這是你夢想一直要做的遊戲。是什麼樣的源由讓你想要做這樣的遊戲?有受到什麼作品的啟發嗎?
 
約翰:製作這樣一款遊戲的願望也許來自我的音樂背景。我玩過樂器,也參加過樂團,但從來沒有成為所謂「正規的音樂家」。我只是非常喜歡現場表演音樂的感覺,因為它蘊含了一種能量。
 
  此外,當在觀看 MV 或電影預告時,通常會看到動作與音樂同步,因為它使所有的動作更具有衝擊力。我還沒有在遊戲界看過達到我期望的作品。節奏遊戲通常只是讓玩家在音樂軌道上演奏,然而我期望的是讓玩家感覺到一切都受自己控制,但仍然覺得所有行動都與背景的樂曲同步。
 
  這是我腦中醞釀很久的一個想法,但直到我有了許多開發遊戲的經驗,才終於找到了一種在技術上可行的方法。
 
GNN:由於風格與原本團隊作品大不相同,當初在跟公司提案乃至於實際製作這款遊戲時,有沒有遇到什麼樣的挑戰呢?
 
約翰:在內部提案時,我就知道這將是一個挑戰,所以在開場白就說「我也不確定會不會被批準,但??」。然而,我的老闆三上先生(三上真司)認為「搭配音樂的動作遊戲」這個初始概念是有潛力的,並認為值得嘗試。
 
  我們成立了一個由我和我們的首席程式設計師組成的小團隊,只專心在把基本的動作機制寫出來。這花了一年時間,但我們確立了遊戲的基礎,一旦我們有了一個成熟的概念,內部開發就變得容易多了 —— 儘管它與我們以前做的遊戲完全不同。
 
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GNN:為了讓玩家安心實況,有特別用原創歌曲取代版權音樂的功能。想問問這樣的切換在關卡設計或音樂設計上是否增加難度?
 
約翰:切換到串流實況模式並不會改變遊玩的元素。我們根據授權曲目而編排了動作序列,這在製作實況專用模式時是一個很大的挑戰。我們不想做成兩個不同的遊戲,也不想做一些會改變難度的事情,所以我們需要製作與原本選定的歌曲多方面吻合的原創曲目。這需要大量的試驗和錯誤,但我們得到了來自美國的一群偉大的藝術家的協助,他們幫助我們創作了這些曲目。
 
  最後,他們甚至決定為他們的團體命名,所以他們的名字就這樣被標注在製作名單中:「玻璃金字塔(The Glass Pyramids)」。
 
GNN:可以分享團隊是如何選擇加入哪種曲目類型的嗎?
 
約翰:所選的授權曲目是我的建議,來自我聽過的創作者名單,但也符合我們試圖在遊戲中表達的「感覺」,亦即「把你帶回 1990 年代或 2000 年初的時代」;那時的遊戲只為了「好玩」而生,但在遊戲機制和視覺方面也有一些實驗性。
 
  雖然有些歌曲實際上不在那個時期,但它們確實符合我們要的那種能量和感覺。然而,即使我有一大堆想要收錄的歌曲,也必須將名單縮小到符合一定 BPM 的歌曲,以配合遊玩的速度以及其他一些遊戲機制。
 
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GNN:對你來說,有沒有特別喜歡哪首歌或關卡?或是想推薦給玩家「這邊我們做得特別用心!」的部分?
 
約翰:這實在很難回答,因為我們真的在每個關卡的每個部分都投入了很多愛和心血。有些遊戲可能會虎頭蛇尾,但我認為我們有一個很好的開場,而且只會越來越好,特別是對那些玩到最後的玩家來說,最後幾個關卡不管在故事還是動作方面都像雲霄飛車一樣,搭配驚人的音樂讚美這些史詩般的高潮時刻。(我不想爆雷所以??)
 
  所以,對於任何遊玩本作的人,我真心希望你能一直玩到最後。你不會失望的!
 
GNN:有玩家在《Hi-Fi Rush》中發現了《邪靈入侵》的彩蛋,可否談談你們在設計這個部分時的巧思?
 
約翰:幾乎所有的《邪靈入侵》彩蛋都是由團隊成員放進去的!我們跟這個系列相處了很長的時間,所以我們在設計遊戲時有很多的回憶可以致敬。此外,由於《Hi-Fi Rush》並不是一款嚴肅的遊戲,所以嘗試以一種有趣的方式在遊戲中「致敬」是很有意思的。
 
  例如,從《邪靈入侵》中抓出賽巴斯汀和約瑟夫,然後將他們重新定位為公司的人力資源調查員,這非常有趣!而且奇怪的是,並不會覺得他們的角色與《邪靈入侵》中的角色精神有什麼不同!
 
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  《Hi-Fi RUSH》已於 PC Steam、Epic Games Store、Xbox Series X|S 平臺上市,收錄於 Xbox Game Pass 陣容內,支援繁體中文介面與字幕。
 
 

 

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