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【試玩】《狂野之心》與魔物獵人有哪些不同?百變絡(luò)繰機(jī)關(guān)帶來全新狩獵樂趣

(特約編輯 玻璃罐頭) 2023-02-17 14:45:04

  由 EA Originals KOEI TECMO Games 合作研發(fā)的全新狩獵遊戲《狂野之心(Wild Hearts)》在 2 月 17 日終於正式發(fā)售。這部主打特殊「絡(luò)繰」系統(tǒng)的全新狩獵遊戲,與大家熟悉的《魔物獵人》系列有著截然不同的戰(zhàn)鬥體驗(yàn),對(duì)許多老獵人來說是一次相當(dāng)有趣的嘗試。
 
 
  本次巴哈姆特也搶先取得了搶先遊玩資格,並成功體驗(yàn)到遊戲終盤的內(nèi)容。所以這次就以正式版新增的內(nèi)容為核心,帶各位一起來看看這款新作的玩法吧!
 
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  先旨申明,雖然本次測(cè)試為正式版遊戲的完整內(nèi)容,但由於上回媒體試玩已經(jīng)包含了部分的要素,故關(guān)於遊戲基本操作和相關(guān)概念請(qǐng)參考上次的媒體試玩內(nèi)容,在此僅就正式版新增的內(nèi)容和遊戲整體體驗(yàn)做討論。
 

新鮮的裝備設(shè)計(jì)邏輯,以及獸道和人道改造

 
  首先我們來談?wù)勎淦鞯牟糠郑凇?a class="acglink" target="_blank">狂野之心》中,總共有八種武器可供使用,分別是前次試玩公開過的絡(luò)繰刀、野太刀、弓、槌、刃傘、以及劇情第二章後才開放的手砲、飛燕刀和絡(luò)繰棍。在遊戲正式開放之後,確認(rèn)了遊戲的確沒有「斬味」銳利度的機(jī)制,且設(shè)計(jì)的邏輯也與《魔物獵人》有著根本性的區(qū)別。
 
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    正式版新增了後三把武器,但要等到第二章才能全部解鎖
  • image 絡(luò)繰棍有點(diǎn)類似大劍和斬斧的合體,透過變形連段累積能量,變成大劍使出大威力斬?fù)?/figure>
 
  以本次正式版新增的手砲為例,手砲是一種形似重弩的射擊型武器,但在這邊並沒有彈種之分,想要打出不同類型的攻擊,得搭配不同的絡(luò)繰。
 
  例如搭配「跳臺(tái)」絡(luò)繰,就能使出霰彈槍。而搭配「旋羽」則可以使出空中射擊、搭配「機(jī)匣」則能使出跳躍砲擊。甚至透過這些射擊,還能累積過熱值,藉此射出威力更強(qiáng)的迫擊砲,或使出雷射砲般的必殺技強(qiáng)化射擊。
 
  雖然有部分攻擊的確是比較實(shí)用,但在實(shí)際狩獵時(shí),玩家必須要用到幾乎全部種類的攻擊模式。也就是說不可能像《魔物獵人》那樣,會(huì)根據(jù)武器而只使用貫通彈或徹甲彈來對(duì)付敵人,也不會(huì)因?yàn)槭稚夏弥煌氖殖h,而導(dǎo)致實(shí)際的戰(zhàn)鬥風(fēng)格大相逕庭。
 
  這種缺乏流派分支,且必須與絡(luò)繰配合才能打出特殊攻擊的設(shè)計(jì)邏輯,在全部的武器都是共通的,這或許也是大部分武器的機(jī)制都是能量制的原因。
 
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    一把武器的機(jī)制幾乎都會(huì)被使用到,流派之分不再明顯
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    搭配絡(luò)繰使用特殊攻擊也會(huì)是本作的核心
 
  再來是防具也有著獨(dú)特的邏輯。在上次的測(cè)試中,我們了解到了武器有「繼承技能」的存在,而在正式版中,防具部分雖然並不存在「鎧玉」之類的精鍊強(qiáng)化道具,但有著「人道」和「獸道」的改造分支路線。
 
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  這兩者是一個(gè)特殊的數(shù)值,作用是用來觸發(fā)裝備上的隱藏能力。當(dāng)玩家裝備了足夠的人道或獸道改造裝備,就能夠提升這兩者的量表。以「全黑」套裝為例子,裝備了三件的獸道改造裝備,就能夠?qū)F道值提高到「純獸道」,藉此觸發(fā)頭盔和腳部上的隱藏能力「月光加護(hù)」和「衝刺大師」。反之如果我想觸發(fā)人道系的隱藏能力,就必須要裝備「人道」相關(guān)的裝備。這些隱藏能力往往比普通的能力強(qiáng)上許多,例如「天之氣息」就是一種相當(dāng)於《魔物獵人》的「翔蟲能手」,能自動(dòng)增加天之線存量的技能。所以本作的配裝應(yīng)該會(huì)是以瞄準(zhǔn)隱藏能力為核心進(jìn)行。
 
  順道一提,本作也有著性能類似「護(hù)石」的「護(hù)符」。差別是一次可以裝備五個(gè),但無法靠煉金製作取得,所以玩家要特化裝備或許會(huì)比在《魔物獵人》困難一點(diǎn)。
 
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    人道和獸道共用一條量表,所以要改造最好就全部都偏向同一側(cè)
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    護(hù)符的能力固定為兩種,至少這次玩家只需要刷到技能就好了
 

豐富多變的絡(luò)繰系統(tǒng),為戰(zhàn)鬥和養(yǎng)成帶來了全新的體驗(yàn)

 
  在上次的測(cè)試中,我們已經(jīng)知道了遊戲內(nèi)存在「基本絡(luò)繰」、「融合絡(luò)繰」以及「龍脈絡(luò)繰」三種絡(luò)繰,以及使用它們需要消耗的「天之線」等設(shè)計(jì)。而在這次正式版中最有趣的,當(dāng)然還是狩獵中最實(shí)用的融合絡(luò)繰了。
 
  融合絡(luò)繰是透過將複數(shù)的基本絡(luò)繰結(jié)合而生的絡(luò)繰,地位相當(dāng)於《魔物獵人》的閃光彈和落穴等道具。正式版融合絡(luò)繰的數(shù)量變得非常龐大,除去上次介紹過的「防璧」之外,這次還新增了「星雷」、「巨槌」、「閃光煙火」等多種不同的類型。
 
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    上次介紹過的「防壁」,在這次也推出了輕量版的「防護(hù)牆」,只能用以阻擋一瞬間的攻擊
 
  雖說相當(dāng)於狩獵道具,但《狂野之心》的融合絡(luò)繰具有更強(qiáng)的針對(duì)性。例如「星雷」,是一個(gè)炸藥系的絡(luò)繰,適合對(duì)付會(huì)召喚小怪的化獸。而將跳臺(tái)以 1 X 3 的方式組合而成的「巨槌」,則可以直接摧毀化獸的召喚物。這些融合絡(luò)繰幾乎都能百分之百克制化獸的某些技能,而其中要消耗十格以上天之線殘量的「鎖鏈陷阱」等後期的融合絡(luò)繰,甚至可以將化獸定住將近 10 秒之久。實(shí)用性相當(dāng)高,完全沒有不使用的理由。且雖然偶爾會(huì)因?yàn)榈匦味鴮?dǎo)致組合失敗,但使用起來並沒有想像中那麼複雜,組合的判定相當(dāng)寬鬆,所以就算在激戰(zhàn)中也能輕易完成組合。
 
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    巨槌可以直接敲破飛角和彼岸飛等化獸的召喚物,甚至連牠們都會(huì)因此被敲暈
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    定時(shí)炸彈型的星雷可以一口氣炸飛一波小怪
 
  順道一提,雖然如果多次使用同一種融合絡(luò)繰,控場的時(shí)間多少會(huì)縮短一點(diǎn)。但交互使用或是對(duì)特定技能完全克制的絡(luò)繰並不在此限,且一隻化獸能夠完全克制的技能和絡(luò)繰都不只一種,例如鳥系的化獸「天照守」,可以利用閃光煙火將牠從空中閃下來,也可以用防護(hù)牆擋下衝鋒、或是用矛射器直接將牠從空中射下來,這種只要一個(gè)克制就能收獲大量利益的概念,與格鬥遊戲有種異曲同工之妙。且即便重複使用同一招,無論效果時(shí)間如何縮短也不至於到完全無效。所以時(shí)刻保持足夠的天之線存量可說是這遊戲的基本技巧。
 
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    鎖鏈陷阱之類的絡(luò)繰有著破壞平衡的控場能力,盡可能瞄準(zhǔn)化獸的技能弱點(diǎn)搭配絡(luò)繰吧
 
  另外,在正式版中除了有更多的絡(luò)繰可學(xué)外,可以觀察到絡(luò)繰不只是可以「學(xué)習(xí)」,還可以透過累積類似獵人點(diǎn)數(shù)的「狩珠」,在絡(luò)繰列表中學(xué)習(xí)強(qiáng)化選項(xiàng)。所以即便是初期的絡(luò)繰,在後期也可能因?yàn)檫@些強(qiáng)化而提升實(shí)用性。
 
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    其中也有部分絡(luò)繰需要靠學(xué)習(xí)才能取得
 

與《魔物獵人》系列的細(xì)節(jié)差異

 
  另外,相信大部分讀者都是以《魔物獵人》老玩家的視角來看這款遊戲的,所以在這邊筆者也特別列出幾點(diǎn)相對(duì)次要,但與《魔物獵人》系列不同的地方。
 
  首先是關(guān)於球形的戰(zhàn)鬥助手「付喪」。地位類似大家熟悉的狩獵隨從「艾路」。作為收集要素的一環(huán),玩家可以在各大地圖的角落找到野生的付喪,並藉此收集強(qiáng)化零件。雖然不能像《魔物獵人》區(qū)分為多個(gè)種類,或是學(xué)會(huì)強(qiáng)大的控場技能,但付喪不只是有嘲諷和釋放治癒煙霧的機(jī)能,還會(huì)不時(shí)撒出天之線輔助玩家戰(zhàn)鬥。而透過前述的強(qiáng)化零件還可以進(jìn)一步強(qiáng)化付喪,並增加玩家的天之線上限或是付喪本身的戰(zhàn)鬥力。
 
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    付喪一機(jī)就擁有攻擊、治癒、嘲諷、補(bǔ)充天之線的機(jī)能,但相對(duì)的沒有其他特殊能力
 
  再來是料理的部分,在《魔物獵人》中作為系列傳統(tǒng)的貓飯?jiān)谶@邊並不存在。取而代之的是龍脈絡(luò)繰的「踏魚籠」、「醃漬罐」、「乾燥架」等生產(chǎn)建築,你可以透過蒐集場地上的食材,並投入這些設(shè)施內(nèi)製造料理。雖然取得過程相對(duì)之下不太方便,但由於可以吃下數(shù)個(gè)效果不同的料理,所以單論堆疊 Buff 的自由度的確是比《魔物獵人》來的自由。
 
  且值得一提的是,料理 Buff 並不會(huì)因?yàn)橐粓鲞[戲結(jié)束就直接消失,而是可以延續(xù)數(shù)場遊戲之久,再加上料理隨時(shí)都可以直接從背包取用,所以連續(xù)狩獵的話並不需要一直回到據(jù)點(diǎn)進(jìn)食。
 
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    料理的製作需要放置時(shí)間和食材,取得麻煩但維持時(shí)間較久
 
  另外則是任務(wù)獲取方面,《狂野之心》雖然一樣有星級(jí)和類似上 / 下位的「強(qiáng)大化獸」之分,但有部分化獸並不存在主線劇情或通常任務(wù)中,這類化獸需要玩家在地圖上自行遭遇並狩獵後,才會(huì)出現(xiàn)在任務(wù)列表上。且在章節(jié)和難度的區(qū)分上並不如《魔物獵人》那麼直觀,如果只順著主線任務(wù)目標(biāo)遊玩,甚至可能出現(xiàn)一口氣跳過大量上位怪的奇特現(xiàn)象。這部分還請(qǐng)玩家自己留心。
 
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    某些化獸需要先討伐才會(huì)出現(xiàn)任務(wù),如果只打主線會(huì)錯(cuò)過很多任務(wù)
 

結(jié)語

 
  根據(jù)筆者將近 20 小時(shí)的遊玩內(nèi)容來說,姑且不提 PC 版目前的穩(wěn)定性問題,單就遊戲面上來說,《狂野之心》可說是一款特色有餘,但仍欠琢磨的作品。
 
  遊戲主打的絡(luò)繰系統(tǒng)本身的確相當(dāng)有創(chuàng)意,雖然功能性有點(diǎn)不太平衡,但大多數(shù)的絡(luò)繰都能派上用場,與狩獵動(dòng)作的結(jié)合也的確很有新鮮感,而華麗的畫面和場景,也的確是帶來了不少驚喜,地圖上大量的可破壞物件更是讓化獸那種拔山倒樹的氣勢(shì)相當(dāng)突出。
 
  但相對(duì)的,太過崎嶇的地圖設(shè)計(jì)和大量的障礙物,導(dǎo)致地圖有著大量的段差和視角問題,再加上鎖定系統(tǒng)多少有點(diǎn)遲鈍,在動(dòng)作體驗(yàn)上就顯得有些惱人。而遊戲缺乏 ENDGAME 體驗(yàn)的缺點(diǎn)和那有些奇妙的任務(wù)設(shè)計(jì),也感覺得出製作團(tuán)隊(duì)對(duì)於經(jīng)營一款長期狩獵遊戲的認(rèn)知或許並不是那麼充足,算是有些可惜的地方。希望之後的更新可以多少改善一下這些比較明顯的缺陷。
 
  但不論如何,《狂野之心》仍然算是近期相當(dāng)亮眼的狩獵新作,目前本作已於 2 月 17 日正式發(fā)售,感興趣的獵人們不妨可以暫時(shí)拋下鐵蟲絲,一起來東之國土用絡(luò)繰堆堆積木吧!
 
 

 

? 2023 Electronic Arts Inc.

新聞評(píng)語

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