柿沼洋平:WFS 公司在遊戲製作上,較為擅長故事方面的著墨。而我們這次請到同樣在故事方面表現(xiàn)相當出色的麻枝準老師來擔綱劇情以及音樂部份的主要製作,因此希望能夠透過強強聯(lián)手的方式帶給玩家們更多的感動。
GNN:許多手機遊戲內(nèi)的活動多半是採取「期間限定」的方式進行,不過 WFS 旗下的遊戲似乎更偏好使用不限時間、讓玩家可以按照自己的步調(diào)來遊玩,能否透露採用該做法的原因呢?
GNN:在準備繁中版推出的過程中,能否分享一下印象最深刻的事件以及所遭遇到的困難呢?
下田翔大:在推動繁中版翻譯的部分,比如說故事劇情中會出現(xiàn)一位角色拿出一個商品,儘管該商品可能是在日本廣為人知,但或許在臺灣並沒有販售這項商品,所以就無法產(chǎn)生共鳴。或是臺詞故事劇情是屬於日本玩家較能理解的玩笑或是理解日文才能懂的諧音梗,要如何中文化並且準確傳達給臺灣的玩家,是一件很有趣的事,也因為希望讓玩家能理解這些橋段以及故事的安排等等,所以為此下了很多苦心。而翻譯團隊這邊也有特別針對諧音梗以及引用自日本文化、日本生活的文本部分加以討論。
下田翔大:這個部分當然也有其他的合作方式,比如說內(nèi)部的工作人員先行翻譯內(nèi)容,並且跟數(shù)家臺灣的翻譯公司進行合作,交給他們審閱。或是反過來,臺灣的翻譯公司翻譯完成後,譯文發(fā)回至日本總公司譯者進行審閱,也是有這樣的合作模式。
GNN:本作強調(diào)「憶深切慟」這樣的宣傳標語,可否請兩位製作人分別闡述一下各自對此的解讀呢?
柿沼洋平:在決定這個宣傳標語時,其實有許多過程。比如說根據(jù)我跟麻枝準老師以及 yuugen 老師製作的角色去統(tǒng)合出大家希望一同前進的方向,並且與團隊成員們積極地進行討論,最後得出了「憶深切慟」這樣的宣傳標語。由於是日文的漢字,翻譯成中文的話其實是「最好的、最高級的悲傷」這樣的意涵。在有了這樣的口號之後,也確立了團隊的方向,而大家也都蠻喜歡這個宣傳標語。
下田翔大:其實這句話原本沒有打算用在宣傳標語上,而是製作團隊內(nèi)部一個比較明確的方向,後來在製作過程中發(fā)現(xiàn)如果作為宣傳標語蠻貼切的,所以才成為遊戲的宣傳標語,如此一來也讓玩家們很容易了解遊戲的內(nèi)容跟主軸何在。
下田翔大:關(guān)於這點目前可能還沒有明確的日期跟規(guī)劃,也希望未來有機會可以在臺灣透過線下的方式舉行《
緋染天空 Heaven Burns Red》活動。對於製作人來說,果然比起純粹在公司內(nèi)製作遊戲,實際參加活動親眼見證到玩家們開心的臉龐與遊玩後的反應(yīng),是一個很好的回饋。
GNN:本次為曾參與《AIR》和《CLANNAD》等作品的麻枝準睽違 15 年再度參與製作的新作遊戲,能否談?wù)勲p方合作的契機呢?
柿沼洋平:前面也有提到,WFS 是一間善於故事劇情描寫的公司,同時 WFS 本來也跟麻枝準老師認識。而麻枝準老師在製作完《Charlotte》之後因為身體不舒服而住院,在身體康復(fù)後充滿活力情況下經(jīng)過了一陣空白期,表示非常渴望參與製作新遊戲。大約是在 2017 年時,WFS 便與麻枝準老師接觸,由於 WFS 也擅長故事及手機遊戲營運的部分,雙方一拍即合,攜手合作製作了《
緋染天空 Heaven Burns Red》。
柿沼洋平:角色方面因為是個人喜好,所以可能不方便透露。至於劇情方面,個人印象最為深刻且符合「憶深切慟」的應(yīng)該是本篇的第二章的部分。
下田翔大:由於本作遊戲內(nèi)容一直在更新,因此當然也會希望新的劇情不要輸給過去的內(nèi)容,保持良好品質(zhì)。而談到印象深刻的話,同樣也是第二章結(jié)尾的橋段,是個人最為喜愛的部分。原因則是因為其中用到許多表現(xiàn)方法,透過多元的技術(shù)跟豐富角色穿插營造第二章最後的結(jié)局,因此本身非常喜歡。
yuugen:印象深刻的倒不是故事劇情的部分,而是官方在 YouTube 頻道上公布的官方 PV 影片,有些橋段雖然角色們不見得有臺詞或是說話,但是在畫面搭配音效上就讓人十分感動。而當然聲優(yōu)的賣力演出也讓作品本身更加增添色彩。在看到 PV 時,讓我不禁心想,原來世界上真的能做出這麼優(yōu)秀的作品。
下田翔大:在玩家回饋當中很多表示翻譯很道地、很確實,甚至有使用一些臺灣流行的梗、用語等等,許多意見都是對於翻譯很滿意。不過也是有少部分認為翻譯過於生硬的意見,今後團隊成員對於中文翻譯也會持續(xù)努力到最後。
此外,因為《
緋染天空 Heaven Burns Red》在日版已經(jīng)發(fā)表一周年,有些臺灣玩家表示臺灣推出後,屆時便是臺、日、韓三地同時營運,因此需要追趕上過往的劇情,可能會比較辛苦一些。而轉(zhuǎn)蛋部分玩家們也給予了許多寶貴意見,製作團隊也希望能帶給臺灣玩家一樣的設(shè)定。順帶一提,目前遊戲內(nèi)還沒有期間限定才能獲得的角色。
在培育角色的部分,由於可能會使用到一些特定素材,玩家們除了在遊戲內(nèi)取得外,也可以透過課金的方式獲得,而製作團隊的初衷是希望玩家們能花時間收集素材,進而培育心愛的角色,倘若是比較忙碌、真的沒有時間的玩家,則可透過付費的方式購買素材進行培養(yǎng),這樣的玩法可能是比較開心的,也是我們比較想要製作的遊戲方式。待遊戲正式推出後,也非常期待玩家們能給予意見幫助遊戲持續(xù)進步。
GNN:本作除了手機之外,也可以透過 Steam 平臺加以遊玩並享受 4K 畫質(zhì),想請問 Steam 版本是否會與繁中版同步推出呢?
下田翔大:是的,Steam 版本和手機版本預(yù)計會同時在臺灣推出,目前開發(fā)團隊還在針對搖桿接到電腦上的遊玩部分進行最後的努力,希望未來能盡快讓玩家們實際操作、體驗到遊戲內(nèi)容。
下田翔大:是的,如您所說未來會在遊戲當中提供切換語言的選項,而玩家們先前在日版的遊玩紀錄、角色培育與素材等將會保留。事實上不只臺灣玩家可以在 app 中進行語言切換,假設(shè)是日本的玩家正在學(xué)習(xí)中文,或是好奇其他語言,像是韓文、中文的呈現(xiàn)方式,也能在遊戲中進行切換。
不過還是會有一些細部的地方有些微不同,例如像是韓國、臺灣這邊法規(guī)的部分不同,這部分將會依照當?shù)氐姆ㄒ?guī)進行挑整。但玩家們的遊戲體驗並不會因為國家或是所在地區(qū)不同而產(chǎn)生差異。
下田翔大:《
Another Eden:穿越時空的貓》有分為國際版與日版,當中是有些時間上的差距。在營運時當然會希望這兩個版本之間的差距越小越好,這樣在營運管理上以及玩家的體驗都會是比較好的。從時間上來看,兩個版本確實有越追越近。但是後來我們認為,既然要推出全新的遊戲的話,不如來挑戰(zhàn)看看同一個版本,這樣對玩家的體驗來說也會比較平等,對我們來說也是一個全新的挑戰(zhàn)。
雖然沒有認為一個版本或是兩個版本哪種做法是比較好的,但是我們自己認為如果是盡量在同一個時間點,或是很接近的時間點的話,這樣子應(yīng)該是比較好的方式。
GNN:想請問一下,目前 WFS 是否有其他新作的開發(fā)計劃呢?
下田翔大:目前是有一些還在籌備階段的,若是將比較不確定性較高的作品也包含在內(nèi)的話,目前是有三款新作品正在準備當中。由於《
緋染天空 Heaven Burns Red》是製作團隊花費許多心力才製作出的作品,也透過這樣的經(jīng)驗,製作團隊也體驗到要打造一款好的作品需要相當多的時間,所以之後有新遊戲要推出的話,也會花上許多心力努力,嘗試帶給玩家們優(yōu)秀的作品以及體驗。
yuugen:在創(chuàng)作角色的過程中,麻枝準老師有許多想要修改的地方。因為《
緋染天空 Heaven Burns Red》是 WFS 與 KEY 社兩家公司一起合作的遊戲,雙方對於角色的要求會產(chǎn)生不同的意見,我必須同時接受兩方的意見並進行修改與調(diào)整,在符合雙方心目中理想的角色的這個環(huán)節(jié)上,花費了許多的時間,如此一來才能在激烈的遊戲市場上提高能見度並獲得成功。
柿沼洋平:我認為本作就是因為有 yuugen 老師,才能完成《
緋染天空 Heaven Burns Red》並獲得成功,這並不單純只是畫技的好壞或是風(fēng)格而已,而是因為 yuugen 老師是一位既有經(jīng)驗,彼此之間又充滿信賴感的合作對象,也因為 yuugen 老師的關(guān)係,才能讓三方能順利圓滿完成合作角色設(shè)計這個非常艱難的任務(wù),也讓三方都非常滿意。
柿沼洋平:因為目前遊戲內(nèi)的角色 48 位,也就是 8 個隊伍、每個隊伍 6 位成員全部都是由 yuugen 老師一個人設(shè)計所繪製完成,當然未來如果有劇情上的需要增加新角色,WFS 也希望能繼續(xù)拜託 yuugen 老師。
yuugen:我本身花費了許多心思,甚至是用性命來設(shè)計這些角色們,如果未來有新角色的話,也希望能持續(xù)參與製作。
GNN:仔細觀察可以發(fā)現(xiàn) yuugen 老師繪製的作品在光源的掌握以及背景的處理上皆十分細膩,能談?wù)勗谧髌飞嫌心男﹤€人較為堅持或是講究的部分嗎?
yuugen:我原本的專業(yè)其實是時尚服飾設(shè)計,從時裝設(shè)計慢慢跨足到動漫角色的繪製。在設(shè)計角色服裝時,我會特別注意這位角色以及故事世界觀的關(guān)係來進行設(shè)計。舉例來說,某些作品的角色的服裝可能會有隨風(fēng)飄盪在空中,浮起來的感覺等等。以《
緋染天空 Heaven Burns Red》來說,就需要檢視像是遊戲內(nèi)的科學(xué)技術(shù)、風(fēng)格等等,考量什麼樣的衣裝比較合適,像前面提到飄起的服裝可能就與《
緋染天空 Heaven Burns Red》本身的世界觀不合適,所以就不會採用這樣的設(shè)計。例如像是服飾、髮飾道具也是如此。
GNN:最後,有沒有想對玩家們說的話呢?
下田翔大:作為人來說,真的很希望能推出一款讓全人類共同感受到無差異感受的娛樂作品,同時很希望就是《
緋染天空 Heaven Burns Red》這款遊戲,並讓大家體會到其中的趣味、劇情以及悲傷的部分,期盼能傳達到各位玩家的心中。
由於未來是日本、繁中版以及韓國這三地同時一起營運,所以也很期待新的挑戰(zhàn)。接下來正式開服之後,如果大家有新的意見也希望大家樂於分享,讓大家一起共同進步。
yuugen:這款遊戲真的是一個可以讓大家去共同感受到一種感情、一種很特別的心境體驗,是一款非常特別的遊戲。這次來到臺灣參加臺北電玩展,實際感受到玩家們的熱情,覺得這款遊戲是真的可以讓玩家們開心體驗,非常希望大家能實際來遊玩,一同分享這樣的感動。
柿沼洋平:確實如 yuugen 老師所說,希望玩家能共享遊戲內(nèi)的感動跟體驗。因為作品內(nèi)角色個性強烈,且角色的數(shù)量們多達 48 位,希望各位玩家們能輕鬆遊玩,並找到自己喜愛的角色。
此外,在翻譯方面也有一些比較細節(jié)的部分,例如像是諧音梗跟日本文化等等,我們也會更努力能讓大家體會到《
緋染天空 Heaven Burns Red》這個作品的魅力,非常期待,也希望大家能喜愛這款我們傾注全力製作的作品。