由俄羅斯團隊 Mundfish 開發(fā)的動作 RPG《
原子之心 (Atomic Heart)》預定 2 月 21 日發(fā)行,目前遊戲正於 2023 臺北國際電玩展展出,並首度釋出試玩版本供玩家體驗。藉著本次電玩展,亞洲區(qū)發(fā)行商 4Divinity 特別邀請《
原子之心 》遊戲總監(jiān)「Robert Bagratuni」來臺接受巴哈姆特 GNN 等媒體聯(lián)訪,請他分享遊戲的設計特色及製作理念。而巴哈姆特電玩瘋也藉此機會,獨家採訪到遊戲總監(jiān),並以影片的形式釋出專訪內容。
《
原子之心 》是款第一人稱動作角色扮演遊戲,故事背景設定在二戰(zhàn)後的 1950 年代平行世界,遊戲劇情講述人類基於二戰(zhàn)期間所發(fā)展的機器人與先進技術,實現(xiàn)由機器人取代人類勞動的高度自動化烏托邦世界。這個成就即將隨著蘇聯(lián)第 3826 號設施準備上線、整合機器人與人類的「大集體」神經(jīng)網(wǎng)路更上一層樓,不過一場全球系統(tǒng)故障導致機器人群起反抗人類。
遊戲中玩家將扮演名為 P-3 的 KGB 少校特工,當他前往第 3826 號設施參加「大集體」上線儀式時,不幸遭逢這場大規(guī)模的意外。在最高科學家「迪米崔?謝切諾夫」的委託下,P-3 為了終結這場意外、避免機密洩漏而隻身潛入設施,對抗瘋狂且致命的機器人大軍,探究這場意外背後的真相。
在向《
原子之心 》遊戲總監(jiān)「Robert Bagratuni」提問前,首先有媒體先向亞洲區(qū)發(fā)行商 4Divinity 發(fā)問,表示先前在試玩《
原子之心 》時,似乎有部分臺詞在語言在地化方面,語意翻得不是那麼的準確,想請問團隊中有多少人在負責遊戲的語言在地化工作?
發(fā)行商表示,其實他們不太確定有少人負責翻譯項目,因為他們是將這部分工作轉交給其他專業(yè)的公司、由外部團隊負責語言在地化的工作。如果玩家在遊玩《
原子之心 》時,有發(fā)現(xiàn)哪部分的翻譯內容有缺失,可以向發(fā)行商反映,他們會再陸續(xù)透過更新或是其他方式做改善。
以下為《
原子之心 》遊戲總監(jiān) Robert Bagratuni 媒體聯(lián)訪詳細訪談內容:
Q:《原子之心 》即將正式推出,想請問團隊目前的收尾工作做得如何?有特別針對什麼部分在做衝刺及調整嗎?
Robert : 在《
原子之心 》正式推出之前,我們直到最後一分一秒都會為遊戲最佳化做出最大的努力;而我們在遊戲上市前的最後階段,主要是在針對遊戲平衡性做調整。因為我們注意到,有很多玩家都有反映這方面的問題,而在過去幾個月,我們也針對了《
原子之心 》展開了很多內部測試,了解到遊戲的平衡性是很重要的一環(huán)。
最後的收尾工作可能有 80 至 90% 都是在針對遊戲平衡做調整,而在遊戲正式發(fā)行後,我們會再推出兩個更新檔,並預計每個禮拜持續(xù)推出相關更新及改善。
Q:目前團隊有根據(jù)玩家的反饋,對《原子之心 》做出什麼調整及修正嗎?
Robert : 針對玩家反饋所做出的調整,最主要還是著重在遊戲平衡性的部分。因為有關《
原子之心 》的機制跟故事劇情其實在開發(fā)的後期就已經(jīng)完善了,團隊也一致認為在開發(fā)後期階段,不需要再對這些部分做出修改,應該多專注在可以努力的事情上,也就是遊戲平衡。
除了遊戲平衡,我們也有注意到,在遊戲內的互動機制是需要做調整的。像是遊戲中有開寶箱的機制,我們希望這個互動動作能夠更加友善。在經(jīng)過改善後,目前提供的開啟機制我們覺得是很巧妙的,不過還是需要在遊戲上市後看看玩家的反應。
另外,我們也設計了一個新的系統(tǒng),讓玩家在取得新武器或是彈藥時能更加方便。我們希望玩家在遊玩《
原子之心 》時可以享受其中,而不是為了要做出特定武器,耗費大量的時間精力,最後感到挫折。
武器製作
Q:在實際遊玩《原子之心 》跟看了官方釋出的實機影片後,了解到本作是以指向任務為遊戲主軸的,想請問玩家在遊玩的時候是可以自由探索地圖區(qū)域的嗎?還是探索區(qū)域是有被限制的?
Robert : 在每段主要任務之間,玩家是可以自由探索遊戲內 5 大區(qū)域的,但最後還是需要回到主線任務當中。我們在《
原子之心 》裡設計了許多地下設施及實驗室,玩家需要解開一些謎團才能順利進去冒險;而在玩家解開並進去內部後,將會提供許多有趣的支線任務讓玩家能夠探索。至於是怎樣有趣的內容?我們就先不透露,希望玩家能夠自行探索。
針對這個問題,我想要另外補充說明幾件事。《
原子之心 》是我們團隊開發(fā)的第一款作品,在遊戲設計上我們放了許多巧思在裡面;而在提到開放世界系統(tǒng)這個概念,這應該是所有遊戲開發(fā)商或團隊想要努力達到的目標。我們在開發(fā)《
原子之心 》時也在思考,究竟是想要將怎樣的系統(tǒng)呈現(xiàn)給玩家。最後團隊認為目前沒辦法一步登天,不可能第一款作品就做出像《
俠盜獵車手 5 (Grand Theft Auto 5)》這樣成熟的作品,所以《
原子之心 》是比較類似半開放世界的呈現(xiàn)。若要完成我們設計的劇情任務,大概需要花玩家約 2 天的時間;我們不希望塞給玩家太多支線任務,讓玩家忘記主線任務的目標。
半開放世界提供玩家自由探索區(qū)域
Q:很多玩家發(fā)現(xiàn)《原子之心 》跟《生化奇兵 (BioShock)》似乎有很多相似之處,並把兩款遊戲拿來做相比。請問團隊在開發(fā)本作時,有從 《生化奇兵 》中獲得靈感或是啟發(fā)嗎?
Robert : 確實有很多玩家表示《
原子之心 》跟《
生化奇兵 》有很多類似之處,關於這點我們感到相當?shù)尿湴?。能把我們的遊戲和這款作品做比較,是團隊的榮幸。
我們團隊成員自己身為玩家,當然有玩過《
生化奇兵 》這款遊戲,我們也都是這款作品的粉絲。不過,我們當初在開發(fā)《
原子之心 》時,是希望能做出一款獨特作品,想要帶給玩家的是一個全新體驗,而不是想要被玩家視為這款新作是《
生化奇兵 》的續(xù)作,或是一款致敬的作品;我們希望《
原子之心 》就是一款獨樹一格的遊戲。
我們期許在《
原子之心 》正式上市時,會讓玩家覺得這款作品很不錯,有自己的特色,甚至說玩家在未來玩到其他新作時,會下意識地說出:「這款作品跟《
原子之心 》有很多相似之處?!?/div>
Q:遊戲總監(jiān)最喜歡《原子之心 》中的哪個設計?
Robert : 首先我想先反問這位提問的媒體,你自己最喜歡遊戲的哪個部分呢(笑)?
媒體: 我自己是蠻喜歡《
原子之心 》在遊戲前面劇情的展示,會讓人有種看電影的沈浸感;但我認為遊戲中的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)可能有點可惜,因為畫面的晃動讓我在遊玩時會感到很暈。
Robert : 感謝這位媒體的回答。針對你剛剛所說的畫面晃動,會造成頭暈的問題,其實我們在遊戲中有設計一個可以調節(jié)晃動程度的設定,每位玩家可以自己決定想要的效果。不過我們當初以這樣的設計呈現(xiàn)畫面,就是期望可以和其他遊戲做出區(qū)隔,不然玩家在玩《
原子之心 》時,就會覺得很像在玩《
絕對武力 (Counter-Strike)》系列作品(笑)。
若玩家選擇關掉這個畫面晃動效果,應該就可以減輕頭暈的狀況,不過或多或少就會減少了我們想要呈現(xiàn)給玩家的體驗,這點可能就需要玩家斟酌了。
回到一開始的問題,團隊最喜歡《
原子之心 》的哪個部分或設計?我們最滿意的是整部遊戲的故事劇情,其實也有很多玩家在體驗《
原子之心 》完整部分後,跟我們分享他們很滿意劇情的表現(xiàn)跟描述;我們確實花了很多時間跟資源在打造一個複雜且龐大的世界觀。
而我們也注意到,很多人在觀看電視劇或是影集時,會不小心就發(fā)現(xiàn)一些劇情漏洞或不合理之處。為了確?!?a class="acglink" target="_blank">原子之心》的劇情描述不會出現(xiàn)問題,我們特別邀請了 4 位非常專業(yè)的編劇協(xié)助檢查劇情呈現(xiàn),這也是我們相當自豪的部分。玩家在遊玩《
原子之心 》時,若覺得哪部分劇情呈現(xiàn)怪怪的,請放心,後面都是有相關嚴謹?shù)倪壿嫷摹?/div>
我想額外補充說明, 在《
原子之心 》正式發(fā)行的時候,我們會推出限定版的內容,裡面內容物內涵有相關故事背景和設定的畫冊,可以讓玩家更了解《
原子之心 》的背景。而我們之後也有考慮以《
原子之心 》的世界觀及設定推出一部小說,當然目前都只是有想法,還沒有實際行動。
Q:《原子之心 》中有大集體的畫面,會有大量機器人衝出來襲擊玩家,讓人容易聯(lián)想到殭屍群進攻的場面。想請問團隊在機器人的動作或是特徵上,有特別做出什麼樣的區(qū)別嗎?
Robert : 針對這個問題,我個人覺得這好像是兩種截然不同的概念跟場景,畢竟我沒看過殭屍會飛踢啊(笑);但我們在機器人的動作跟戰(zhàn)鬥姿勢方面,的確有下了一番功夫。像是這個旁邊展示機器人,就是玩家在《
原子之心 》會遇到的第一個敵人,我們有特別設計這個機器人,而往後玩家會遇到的敵人,不論是動作、互動等,都是以這款機器人做範本。
Robert Bagratuni 與上述段落提及的機器人合影
另外,我想補充說明,我有一位朋友有在學習格鬥技,所以我們特別邀請他來示範幾個格鬥技、飛踢等技巧;我們在捕捉動作後,再把這些戰(zhàn)鬥姿勢放進《
原子之心 》的機器人上面。所以我認為,我們在機器人的動作部分是有做出區(qū)隔的,玩家不用擔心會有殭屍海襲擊的既視感。
Q:先前團隊有表示《原子之心 》在次世代主機(PS5/Xbox Series X|S)可以提供 4K 60fps 的畫面,那針對前一代主機(PS4/Xbox One)版本,團隊可以透露能帶來怎麼樣的畫質跟幀數(shù)嗎?
Robert : 針對 PS4 及 Xbox One 版本,畫面皆採用動態(tài)調整做呈現(xiàn),取決玩家當下在怎樣的場景,畫質跟幀數(shù)會上下浮動;而《
原子之心 》在上述兩款主機中,至少能提供 1080p 30fps 的畫面。
老實說,因為這兩款主機都有點年紀了,我們已經(jīng)盡了最大努力在做調整跟最佳化。而針對次世代主機版本,我們讓玩家可以不用調整設定、在畫質跟幀數(shù)上做取捨;不管如何,在兩款新世代主機,《
原子之心 》都能帶來 4K 60fps 的畫面。
另外,我們期許之後能讓《
原子之心 》在次世代主機跑出 4K 120fps 的畫面,因為我們也知道幀數(shù)提高,能為《
原子之心 》這類動作遊戲帶來更好的遊戲體驗。不過提高幀數(shù)的這個想法,還是要考量到實際情況,這是團隊的期許,我們不能保證要研發(fā)多久,甚至是能不能做到,都是需要再後續(xù)做考量的。
Q:因為 PC 的規(guī)格有很多種,想請問團隊在《原子之心 》PC 版本中,要怎麼處理,以達到想呈現(xiàn)給玩家的理想畫面?針對遊戲支援 DLSS 3 的部分,NVIDIA 在團隊開發(fā)遊戲時,有提供什麼樣的協(xié)助嗎?
Robert : 在遊戲最佳化方面,我們花了很很多時間在調整,以確保玩家在各種規(guī)格的 PC 設備遊玩《
原子之心 》時,可以獲得我們想呈現(xiàn)的效果。在我近期收到的測試報告中,上面指出就算是 NVIDIA GeForce GTX 660 顯示卡,都可以以 30fps 呈現(xiàn)《
原子之心 》的畫面。
目前我們還在為遊戲最佳化做調整,將會在《
原子之心 》正式上市前,調整並公開最低 PC 規(guī)格的建議,讓不管是使用什麼樣設備的 PC 玩家,都可以玩到《
原子之心 》。
另外,在 DLSS 3 技術部分,我們一直有和 NVIDIA 保持密切聯(lián)繫跟合作,他們提供了團隊相當多的協(xié)助,我們也看到了這樣的技術可以為遊戲帶來怎樣的畫面及幀數(shù)提升。我們也在思考,真的有需要把遊戲畫面效果提升到這麼好嗎(笑)?總而言之,還是非常感謝 NVIDIA 提供的幫助。
Q:在《原子之心 》推出後,未來有機會推出支援多人遊玩模式的 DLC 嗎?
Robert : 不會。但想要補充一下,我們不是不會推出 DLC,我們計畫未來會推出 4 款 DLC 內容,只是都跟多人遊玩模式?jīng)]有任何關係。
至於為什麼不會推出多人遊玩模式?針對這個部分,我們可以從技術層面回答。在一開始準備開發(fā)《
原子之心 》時,我們就在思考要用怎樣的遊戲模式,才可以帶給玩家最好的遊戲體驗。後來團隊決定把遊戲的主軸放在單機遊戲上面,而現(xiàn)在考量到《
原子之心 》的開發(fā)進度、現(xiàn)有的團隊資源及人手,我們覺得繼續(xù)著重在單機遊戲體驗會是最好的選擇。
能確定的是多人遊玩模式不會透過 DLC 推出,但或許在未來團隊開發(fā)的《
原子之心 》續(xù)作或其他新作,可能會支援多人遊玩。
Q:請對臺灣的玩家說幾句話。
Robert : 很感謝玩家的一路支持,這對我們來說真的很重要。自從 2018 年《
原子之心 》的第一支預告影片釋出後,在亞洲地區(qū)受到了玩家熱烈討論,我還問了我們藝術總監(jiān)「Artem Galeev」怎麼會這樣(笑)?他很自信地回答我:「本來就應該要這樣??!」
我們認為,《
原子之心 》的故事跟劇情應該是蠻符合亞洲玩家的喜好跟期待的。我們很期待之後《
原子之心 》正式上市時,在臺灣或是其他亞洲地區(qū)的表現(xiàn)如何。
《
原子之心 》預定 2 月 21 日於 PC、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 平臺發(fā)行,目前遊戲正於 2023 臺北國際電玩展展出,並首度釋出試玩版本供玩家體驗。
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