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《魔界戰(zhàn)記 7》身兼系列玩家的開發(fā)負(fù)責(zé)人暢談開發(fā)秘辛 以超越五代的趣味性為目標(biāo)

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2023-01-28 17:52:42 原文出處

  日本一 Software 於 1 月 26 日推出的《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 7(魔界戦記ディスガイア 7)》(PS5 / PS4 / Nintendo Switch),是該公司旗下戰(zhàn)略模擬角色扮演遊戲代表作《魔界戰(zhàn)記》系列最新正統(tǒng)續(xù)作。這次是以和風(fēng)魔界「日之本魔界群」作為遊戲舞臺,描寫異端武士富士(フジ)與日本阿宅少女皮莉莉卡(ピリリカ)兩人為了尋求傳說武器「始祖的七把(始祖の七振り)」而踏上旅途的故事。
 
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  這次編輯部有機(jī)會採訪到在日本一 Software 負(fù)責(zé)本作開發(fā)工作的開發(fā)負(fù)責(zé)人美濃羽俊介,請教本作開發(fā)過程、製作時的全新挑戰(zhàn),以及作為一款遊戲的魅力所在等等問題。
 

因?yàn)閷丁赌Ы鐟?zhàn)記》的熱情受到賞識而被提拔為遊戲總監(jiān)

 
媒體:今天還請多多指教,美濃羽總監(jiān)是從在 2022 年 8 月卸任日本一 Software 前任董事長兼社長新川宗平手上,接下《魔界戰(zhàn)記》系列作的開發(fā)工作對吧,那麼可以請教這個接手的過程嗎?
 
image美濃羽俊介(以下簡稱為美濃羽):其實(shí)我在學(xué)生時代就玩過《魔界戰(zhàn)記》系列,是遊戲忠實(shí)玩家。因此覺得日本一 Software 是一家有趣的公司,所以就在畢業(yè)時以程式設(shè)計師身份進(jìn)入日本一 Software 公司。第一分工作是 PS Vita 版的《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 4 Return》,這款作品就只是以《魔界戰(zhàn)記 4》為基礎(chǔ),加入更多新要素,並且變更部份系統(tǒng)而已。而在下一款負(fù)責(zé)的《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》當(dāng)中,就有深入?yún)⑴c製作,親自體感到自己製作出一款有趣的遊戲。
 
媒體:是從進(jìn)入公司後,就參與《魔界戰(zhàn)記》系列作的開發(fā)工作了呢。
 
美濃羽:在這之後還參與過海外開發(fā)作品的在地化工作、《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》移植版,以及《void tRrLM();》的程式設(shè)計師等等工作。只不過在這一次的《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 7》,才是第一次自己親自從頭到尾完成一款遊戲。
 
媒體:所以這次是第一次擔(dān)任遊戲總監(jiān)囉?
 
美濃羽:是有擔(dān)任過移植版遊戲或是遊戲在地化的總監(jiān),不過就新作來說是第一次。沒想到這第一款作品,就會是作為公司招牌的系列作正統(tǒng)續(xù)作。
 
媒體:正如您所說的一樣,《魔界戰(zhàn)記》是日本一 Software 的招牌作品。在身為最新作的本作企畫立案時,應(yīng)該還是由新川前社長擔(dān)任核心人物才對。會在這種情況下挑選中沒有新作遊戲製作經(jīng)驗(yàn)的美濃羽總監(jiān),到底是經(jīng)過怎樣的過程呢?
 
美濃羽:其實(shí)這我也不是很清楚耶,雖然不知道公司高層實(shí)際的想法是怎樣,但我想應(yīng)該是在決定要製作新作的時候,新川前社長就已經(jīng)打算要把系列作交給別人來繼承了吧。
 
媒體:於是就從員工當(dāng)中,選擇了特別喜歡《魔界戰(zhàn)記》系列的美濃羽總監(jiān)了嗎?
 
美濃羽:我想應(yīng)該就是這樣吧,雖然我並沒有參與《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 6》的工作,但作為一名玩家給了新川前社長很多意見。也許就是因?yàn)檫@樣,才讓他想說「這傢伙很有熱情,就給他試試看吧」。
 
媒體:說到日本一 Software 公司,原本就讓人感覺會讓員工經(jīng)驗(yàn)許多不同的事情,甚至還有公關(guān)負(fù)責(zé)人轉(zhuǎn)調(diào)到完全不同的部門這種事呢。
 
美濃羽:公司高層似乎是真的有採取這種方針,我個人也有一段時間,被安排管理海外子公司而派駐在越南。
 
媒體:只不過這次真的是接下一個責(zé)任重大的工作啊。
 
美濃羽:就是說啊,讓我自己也嚇一跳。因?yàn)閬K不是先問「有沒有興趣來做?」,而是直接說「那就交給你了哦」。
 
媒體:直接就決定由美濃羽總監(jiān)負(fù)責(zé)了呢,這大概是什麼時候的事情呢?
 
美濃羽:大概是 2020 年夏天吧,就和我說「因?yàn)榻唤o你了,那就準(zhǔn)備立案吧」。當(dāng)然因?yàn)橛行麓ㄇ吧玳L會提供全面支援這個條件,所以我自己也覺得應(yīng)該是有辦法辦到才對。
 
媒體:那麼在開發(fā)過程中,是不是有出現(xiàn)到此為止是新川前社長,接下來就是美濃羽總監(jiān)這樣子的區(qū)分呢?
 
美濃羽:兩人在開發(fā)時的關(guān)係性,是我提出所有自己「想要這樣做」的提案,然後新川前社長對此表示「這樣不錯啊」或是「如果是這樣的話,先這麼做會不會比較好」的意見。
 
媒體:新川前社長是採取在後支援的立場呢。
 
美濃羽:就是說啊,雖然我那個時候還不知道,但現(xiàn)在回想起來,新川前社長當(dāng)時應(yīng)該就有「未來要全部都交給這傢伙來負(fù)責(zé)」這種想法了吧。
 
媒體:不過還真的是突然就被安排要擔(dān)任公司招牌系列作的開發(fā)負(fù)責(zé)人呢,那又是如何構(gòu)想要製作出一款什麼樣的新作呢?
 
美濃羽:首先我是認(rèn)為「要做得比前作更有趣」。但另一方面,我也能了解為了確保有《魔界戰(zhàn)記》風(fēng)格,有些地方並不能加入超過必要成分以上的修改,所以就這些方面來說,是打算全部都交給新川前社長來裁定。
 
媒體:是認(rèn)為如果做過頭的話,就會完全不像《魔界戰(zhàn)記》了是吧?
 
美濃羽:就是這樣沒錯,但是因?yàn)樵诒咀靼l(fā)表時,新川前社長有談到「徹底亂來才是《魔界戰(zhàn)記》」,所以現(xiàn)在回頭想想就算這樣做好像也是不錯。
 
媒體:實(shí)際上我們也從新川前社長口中聽過,初代《魔界戰(zhàn)記》本身就是加入了所有自己想做的事情。
 
美濃羽:就我自己的角度來看,從初代《魔界戰(zhàn)記》開始直到《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 6》為止,都存在一定程度上共通的部份,所以才會覺得要在不改變這種基礎(chǔ)的程度下,完成一款有其他新生枝葉的作品是最好的方式。只不過就新川前社長來說,似乎是每一次都抱持「盡情做自己想做的事情就好」這種態(tài)度。
 

以維持在《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》為止系列作累積的「風(fēng)格」的延長線上為目標(biāo)

 
媒體:那麼可以重新介紹一下本作的賣點(diǎn)嗎?
 
美濃羽:雖然是有些偏離了新川前社長「徹底亂來」這種思考邏輯,不過我是以「有《魔界戰(zhàn)記》風(fēng)格的趣味性」作為構(gòu)想基礎(chǔ)。
 
媒體:這個風(fēng)格具體來說是哪些要素呢?
 
美濃羽:就大方向來說,是深入鑽研要素,以及可以把遊戲內(nèi)規(guī)則搞得亂七八糟的要素這兩個方面。
 
  這次作為深入鑽研要素有可以製作出自己獨(dú)創(chuàng)道具的「道具轉(zhuǎn)生」,可以亂來的要素則是有能夠無視關(guān)卡地圖構(gòu)成的「超超巨大魔酷嘶(弩デカ魔ックス)」,以加入這兩個全新要素的方式,來表現(xiàn)出我個人認(rèn)為的《魔界戰(zhàn)記》風(fēng)格趣味性。非常期待看到認(rèn)為過去系列作有趣的玩家,能夠感到本作會更加有趣。
 
  另外在《魔界戰(zhàn)記》中,多變的角色是不可或缺的要素。所以這次的汎用角色,準(zhǔn)備了系列作最大規(guī)模的四十五種以上。
 
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媒體:因?yàn)樵谇白鳌?a class="acglink" target="_blank">魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 6》當(dāng)中,汎用角色種類數(shù)量大幅減少,讓人感覺很不滿足,看到這次有增加真的是很開心。前作因?yàn)閼?zhàn)鬥自動化實(shí)在太方便,所以要培育角色的必要性也變得較低,作為系列玩家來說有不少感覺不是很夠味的地方,但本作看起來都有針對這些不足之處加強(qiáng)呢。
 
美濃羽:因?yàn)槲覜]有參與前作,所以就製作概念部份並不是很了解,只不過當(dāng)初應(yīng)該是打算刪減要素讓遊戲單純化才對。但就結(jié)果來說,讓遊戲可玩性變得較低的確是事實(shí),所以這次就回歸《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》的標(biāo)準(zhǔn),目標(biāo)是製作出能讓長年支持的系列玩家都可以滿意的內(nèi)容。
 
  就我個人來說,系列作中最喜歡的作品就是《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》了。
 
媒體:那想請問美濃羽總監(jiān)是喜歡《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》的什麼地方呢?系列作品應(yīng)該是初代和《魔界戰(zhàn)記 4》最受玩家支持才對。
 
美濃羽:初代《魔界戰(zhàn)記》的確是系列作中不可動搖的存在,而《魔界戰(zhàn)記 4》則是在劇情上很受玩家好評,兩款作品都有許多玩家支持。但另一方面《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》雖然就劇情上來說是有點(diǎn)問題,我個人也是抱有疑問,只不過就系統(tǒng)面來說我覺得是系列最佳作品。
 
媒體:魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》是系列遊戲系統(tǒng)的正統(tǒng)進(jìn)化,而《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 6》則是一顆變化球啊。
 
美濃羽:就是這樣沒錯,遊戲要素最豐富,玩家可以做的事情很多。可以先做這個再做那個然後做這一個,會接二連三出現(xiàn)讓玩家想做的事情,是我很喜歡的地方。在《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 6》當(dāng)中,因?yàn)檎J(rèn)為是可能會讓初學(xué)玩家萌生退意的因素,所以刪減了很多要素,但是《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 7》則是繼承了從系列初代一直到《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》為止累積起來的歷史,可以說是就位在其延長線上。
 
  只不過因?yàn)檫@是我自己認(rèn)為的《魔界戰(zhàn)記》,所以其他人來看是怎麼想的這我也不能確定。
 
媒體:我自己作為一個玩家,也是比較喜歡要素豐富的遊戲,所以很開心看到這個方向。在本作當(dāng)中,加入了系列作首次採用的連線 AI 對戰(zhàn)功能「排名戰(zhàn)鬥(ランクバトル)」,那加入這個功能的目的又是什麼呢?
 
美濃羽:排名戰(zhàn)鬥是為了想要好好利用前作的自動戰(zhàn)鬥功能而加入的要素,雖然自動戰(zhàn)鬥本身不被系列忠實(shí)玩家接受,但我們是覺得 AI 的編輯功能本身一定是很好玩的要素。
 
媒體:說得沒錯,功能本身的確是做得很不錯,只是和《魔界戰(zhàn)記》的培育要素不太適合搭配在一起而已。
 
美濃羽:在構(gòu)思到底要怎麼調(diào)整才會變得更有趣的過程中,有嘗試過一個提案,那就是「盡可能使用更少的回合來通關(guān)」,這種讓玩家自己去最佳化流程的玩法。只不過這樣的話,當(dāng)調(diào)整到可以一回合通關(guān)之後就沒辦法繼續(xù)發(fā)展下去。於是才想到如果是採用對戰(zhàn)型式,應(yīng)該就可以讓玩家持續(xù)鑽研下去才對,最後加入的功能就是排名戰(zhàn)鬥。
 
媒體:因?yàn)閷?zhàn)就某些方面來說,是最精深的深入鑽研要素啊。那接下來想請教劇情相關(guān)的問題,一直以來的《魔界戰(zhàn)記》都是由新川前社長負(fù)責(zé)撰寫劇本,所以想請問本作是由誰來負(fù)責(zé)呢?
 
美濃羽:是由隸屬公司的寫手城花(指城花健人)負(fù)責(zé),他是負(fù)責(zé)《偵探撲滅》企畫和劇本的人物,最近則是擔(dān)任《魔界戰(zhàn)記 RPG》的劇本監(jiān)製。就新川前社長的角度來說,因?yàn)樵凇赌Ы鐟?zhàn)記 RPG》製作過程裡,就已經(jīng)讓城花繼承了「《魔界戰(zhàn)記》風(fēng)格」,所以看來也是認(rèn)為交給他就沒有問題。現(xiàn)在回頭去看,就會發(fā)現(xiàn)在我沒有注意到的時候,就已經(jīng)在很多方面上都完成交棒了呢。
 
媒體:這樣聽起來,應(yīng)該是不需要擔(dān)心《魔界戰(zhàn)記》系列作的未來了吧。因?yàn)橐恢币詠矶际呛诵娜宋锏男麓ㄇ吧玳L突然離開,本來還讓人感覺以後不知道會變成怎樣呢。
 

今後的《魔界戰(zhàn)記》系列作,會重視長年忠實(shí)玩家的視角

 
媒體:話說回來,美濃羽總監(jiān)現(xiàn)在的身份是單獨(dú)一款作品的遊戲總監(jiān),還是說將會擔(dān)任未來的系統(tǒng)總監(jiān)呢?
 
美濃羽:就一般看法來說,應(yīng)該可以認(rèn)定我是《魔界戰(zhàn)記》系列作整體的總監(jiān)。在公司內(nèi)部是系列作的開發(fā)負(fù)責(zé)人,也就是對於系列作品整體開發(fā)工作的最高負(fù)責(zé)人。
 
媒體:所以就職務(wù)立場上來說,等於是新川前社長在《魔界戰(zhàn)記》系列作裡的繼承人吧。
 
美濃羽:就是這樣沒錯。
 
媒體:那不管是作為要領(lǐng)導(dǎo)系列作開發(fā)的立場也好,還是作為一名玩家的立場也好,您認(rèn)為《魔界戰(zhàn)記》系列作的魅力所在是什麼呢?
 
美濃羽:雖然和前面提到的內(nèi)容有點(diǎn)重覆,不過我覺得遊戲主要的魅力有二,其中之一就是常常被拿來當(dāng)作宣傳標(biāo)語的「史上最兇的深入鑽研」--也就是作為戰(zhàn)略模擬角色扮演遊戲,在深入鑽研部份的趣味性。這點(diǎn)相信只要是《魔界戰(zhàn)記》系列作忠實(shí)玩家的話,應(yīng)該是所有人都會同意才對。
 
媒體:沒錯,這一點(diǎn)的確是很強(qiáng)烈的魅力。
 
美濃羽:而另外一點(diǎn),就是可以隨便亂來--比如說可以投擲角色的系統(tǒng)。雖然我不敢說每個人都會這樣,但是我自己在遊玩戰(zhàn)略模擬角色扮演遊戲時,常常會在中途感覺玩膩了。把自軍角色移動到敵軍角色差一點(diǎn)打不到的位置上結(jié)束回合,用自軍角色把敵軍角色包圍起來結(jié)束回合,發(fā)動攻擊打倒對手之後再朝下一個對手為目標(biāo)進(jìn)行移動並結(jié)束回合……一直重覆這些動作會讓人感覺很厭煩。
 
媒體:我可以了解這種感覺,在遊戲過程中無法避免,一定會出現(xiàn)整個回合就只有移動的準(zhǔn)備時間。
 
美濃羽:但如果是《魔界戰(zhàn)記》系列作的話,只要培育出一個強(qiáng)悍的角色再把他丟出去,讓他發(fā)動攻擊就可以搞定一切。雖然也是可以用正攻法來攻略遊戲,但以完全偏離正攻法的手段也能通關(guān),是在其他戰(zhàn)略模擬角色扮演遊戲中品味不到的趣味性。這次加入的超超巨大魔酷嘶,有一部份目的也是為了讓玩家可以這樣亂來或說是耍賤。
 
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媒體:看到是由敢於這樣公開聲明的人物繼承系列,真的是很讓玩家放心。在關(guān)於本作的部份,借用美濃羽總監(jiān)的發(fā)言,讓人感覺到回歸了《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》以前的產(chǎn)品線,應(yīng)該是很有挑戰(zhàn)價值,作為系列忠實(shí)玩家真的是十分期待 ……但話雖如此,在本作當(dāng)中「角色界(キャラ界)」(和道具界(アイテム界)一樣,可以個別強(qiáng)化角色的要素)並沒有復(fù)活耶,是不是可以請教為什麼沒有復(fù)活呢?
 
美濃羽:其實(shí)在這一次,也是有要讓角色界復(fù)活的提案,但變成和道具轉(zhuǎn)生必須兩者擇一。要是採用了可以強(qiáng)化角色的方針,那當(dāng)玩家想要使用全新角色的時候,就必須要從頭開始培育那個角色,讓這個過程變成遊戲主要內(nèi)容,應(yīng)該會感覺十分辛苦吧。
 
  另一方面,採用強(qiáng)化道具這個方針的話,因?yàn)榭梢該Q人裝備的關(guān)係,自然就很適合套用在要培育眾多不同角色的遊戲性。讓我們認(rèn)為這應(yīng)該會是一個很有成長空間的全新要素才對,所以這次才會選擇採用道具轉(zhuǎn)生。
 
媒體:原來如此,這樣一說的確很能讓人接受。
 
美濃羽:如果有可以同時製作角色界和道具轉(zhuǎn)生雙方的資源,那我們也是兩邊都想要做啦,不過這個就留待下次作品來處理吧。
 
媒體:那可以請教一下,《魔界戰(zhàn)記》系列作在未來將會朝什麼方向發(fā)展呢?
 
美濃羽:首先是關(guān)於本作,是以「目前最強(qiáng)」的《魔界戰(zhàn)記》作為目標(biāo)來開發(fā)。接下來會參考各位系列忠實(shí)玩家的意見,比如說如果大家「想要有更多的汎用角色」,那就會針對這點(diǎn)下去討論,如果「比起道具轉(zhuǎn)生更想要有角色界這個系統(tǒng)」的意見較多,那下次就會朝這個方向邁進(jìn),我個人是希望可以這樣去發(fā)展。簡單來說我的方針,就是好好針對認(rèn)為《魔界戰(zhàn)記》系列作有趣的忠實(shí)玩家,不斷下去調(diào)整改進(jìn)。
 
媒體:正因?yàn)樽约壕褪窍盗凶髦覍?shí)玩家,所以才會更重視這樣的觀點(diǎn)呢。那麼在最後,請針對本作正式發(fā)售對玩家們說幾句話吧。
 
美濃羽:魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 7》回歸到我自己也認(rèn)為很有趣的《魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 5》路線,在社群網(wǎng)路上可以看到「因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">魔界戰(zhàn)記 DISGAEA 6》讓人不太滿意……」樣子的意見,但因?yàn)楸咀髡且赃@種系列忠實(shí)玩家為核心的作品,所以真的很希望大家可以親自嘗試看看,那麼就請大家多多指教了。
 
媒體:非常感謝今天接受訪問。
 
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