那是因?yàn)椋形覀兇嬖凇?/div>
我們的名字是……
這段臺(tái)詞雖然並不長,但卻是銜接兩款作品很重要的部份,我還記得光是為了寫出這一段臺(tái)詞,就花了我一、兩個(gè)星期。
媒體:這樣一說,的確是可以發(fā)現(xiàn)到有埋設(shè)了很多伏筆呢。
本間:只不過倒也不是說在推出《
地球防衛(wèi)軍 5》的時(shí)候,《
地球防衛(wèi)軍 6》的故事就已經(jīng)完成,還是有參考大家的意見而持續(xù)變化。比如說碰到敵人的「連結(jié)(リング)」而讓歷史發(fā)生變化,或是就算是同樣一個(gè)任務(wù)也會(huì)因?yàn)榇┰綍r(shí)空而讓內(nèi)容產(chǎn)生變化等等…… 像是這些演手出手,都是接受開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員意見得到的部份創(chuàng)意。
媒體:那這邊想要問一個(gè)問題,就是其他人是在什麼時(shí)候才知道,在開發(fā)《地球防衛(wèi)軍 5》時(shí)就已經(jīng)有穿越時(shí)空故事這個(gè)構(gòu)想的呢?
岡島:我大概是在兩個(gè)星期前,才明確知道是在《
地球防衛(wèi)軍 5》時(shí)就有這個(gè)構(gòu)想。
五十嵐:我剛才還是第一次聽說(笑)。
野口:我也是現(xiàn)在才知道,只不過現(xiàn)在回想起來,的確是有一點(diǎn)印象,記得本間總監(jiān)在開發(fā)時(shí)有暗示過類似的事情。
媒體:直到《地球防衛(wèi)軍 6》發(fā)售之後,還是只有本間總監(jiān)知道這件事情的事實(shí)也是很有衝擊性呢。那麼在開發(fā)開始時(shí),聽到故事是穿越時(shí)空題材的時(shí)候,又有什麼感想呢?
岡島:我在聽到這個(gè)點(diǎn)子的時(shí)候,和本間總監(jiān)談過「穿越時(shí)空題材的劇本很不好寫吧?」這類話題。現(xiàn)在回想起來,應(yīng)該就是在那個(gè)時(shí)候,從本間總監(jiān)口中聽到「其實(shí)已經(jīng)埋設(shè)了很多伏筆」這樣子的回答。
媒體:那麼依照大家討論的結(jié)果,其實(shí)也是有《地球防衛(wèi)軍 6》的故事朝不同方向發(fā)展的可能性存在囉?
本間:是啊,如果走向不同方向的話,這些伏筆就不會(huì)被拿出來使用,而變成完全不同的故事了吧。
媒體:可能會(huì)朝向不同歷史發(fā)展,其實(shí)開發(fā)現(xiàn)場就已經(jīng)是個(gè)像是《地球防衛(wèi)軍 6》一樣的世界了呢。
岡島:只不過穿越時(shí)空題材在宣傳方面就讓我們很傷腦筋,為了防止漏露劇情而必須要限制可以提供的情報(bào),在這個(gè)前提下採用直播或是帶有笑鬧感的宣傳素材,以各種不同的手段盡可能死守遊戲的形象。
PS5/PS4 《地球防衛(wèi)軍 6》第四波宣傳影片 用吃來加油!? 天國的壽司職人篇
媒體:可以說是相信援軍會(huì)趕來而持續(xù)死守下去呢。
岡島:是啊,因?yàn)槲覀兒?SANDLOT 已經(jīng)是老交情了,對(duì)他們是有絕對(duì)的信任。所以就是抱著「只要我們可以撐下去,優(yōu)秀的創(chuàng)作者們一定會(huì)做出好遊戲!」,這樣子的想法在進(jìn)行宣傳工作。
本間:這次是我們第一次體驗(yàn)到不僅遊戲發(fā)售延期,而且還一直到 8 月的最後一刻為止都在持續(xù)開發(fā)工作。就算遊戲本體母檔完成,還是得繼續(xù)製作發(fā)售後馬上就要釋出的更新檔案。
以更少的臺(tái)詞讓玩家了解遊戲背景世界!
一句話就帶有複數(shù)不同意思的《地球防衛(wèi)軍》風(fēng)格臺(tái)詞
媒體:雖然《地球防衛(wèi)軍》是擁有很多不同魅力的遊戲作品,但其中之一應(yīng)該就是在遊戲中使用的臺(tái)詞了吧。能夠以短短幾句臺(tái)詞就說明狀況,並且傳達(dá)遊戲角色的感情,在玩家心中留下深刻印象的眾多臺(tái)詞,每次推出新作時(shí)都很讓人吃驚呢。
本間:當(dāng)然這是我們刻意為之的產(chǎn)物,在沒辦法採用動(dòng)畫來描寫劇情的前提下,必須要只靠臺(tái)詞就讓玩家了解所有情報(bào),所以是有精心思考後才製作出的部份。
媒體:那具體來說是怎麼樣的情報(bào)呢?
本間:首先必須要讓玩家知道的事情,就是任務(wù)內(nèi)容以及敵人弱點(diǎn)等等,玩家如果不知道的話,玩起遊戲時(shí)就會(huì)很不方便的情報(bào)。除此之外,我們也盡可能讓玩家知道作品世界現(xiàn)在情勢(shì)等等的狀況。如果這些要素可以在並不是單純的冗長說明,而有依附在故事上,並且還能成為每一句聽起來都很有趣或是熱烈的臺(tái)詞的話,那就更好了。
媒體:在撰寫這些臺(tái)詞時(shí)有特別注重的事情嗎?
本間:要盡可能讓一句話中帶有更多不同的意思,使用最少的臺(tái)詞讓玩家了解到最多的情報(bào)。
比如說在《
地球防衛(wèi)軍 6》裡角色的臺(tái)詞當(dāng)中,有一句是「之前吃了章魚燒的罐頭,意外很不錯(cuò)呢」這樣的臺(tái)詞。這並不光是單純要表達(dá)角色吃了章魚燒罐頭,同時(shí)也表現(xiàn)出「因?yàn)槭澜缁膹U造成糧食危機(jī),所以罐頭都成為豪華大餐」這種世界背景情報(bào)。另外也是要告訴玩家在這種閒聊家常的時(shí)候「並不是身處戰(zhàn)鬥中」,所以「現(xiàn)在可以放鬆心情也沒關(guān)係」。
媒體:世界荒廢之後的對(duì)話,在開始穿越時(shí)空後,就算是在同樣狀況下臺(tái)詞也會(huì)一直改變呢。
本間:是啊,隨著情勢(shì)越來越不利,剛才提到的對(duì)話也會(huì)變成「吃了壽司的罐頭」。但因?yàn)椴豢赡苡袎鬯竟揞^這種東西,所以這就是在表現(xiàn)「糧食問題也越來越嚴(yán)重,把隊(duì)員逼到開始妄想根本不存在的罐頭」這樣子的情報(bào)。正是因?yàn)橛羞@些臺(tái)詞存在,所以才能讓玩家感受到在遊戲底下有一個(gè)世界持續(xù)在擴(kuò)展。
媒體:說到臺(tái)詞,在網(wǎng)路連線多人遊戲中,自然出現(xiàn)大家以文字聊天的定型文,來扮演「地球防衛(wèi)軍」的文化。比如說敵人增援出現(xiàn)時(shí)就會(huì)用定型文發(fā)出慘叫,在遊戲有愉快對(duì)話之後也會(huì)用定型文一起大笑等等,感覺不光是攻略一款遊戲而已,而是玩家本身就成為故事的一部份。
本間:如果只是不停大吼大叫的話,應(yīng)該就不會(huì)產(chǎn)生這種文化了吧。就是是碰上戰(zhàn)況在惡化,也不是只排列一堆說明用的字句,而是透過臺(tái)詞巧妙傳達(dá)給玩家。這樣子玩家自然就可以掌握世界情勢(shì),並且了解到這些士兵們就算是碰上不利局面,也會(huì)鼓起勇氣讓自己英勇奮戰(zhàn)。正因?yàn)槿绱送婕也艜?huì)一起炒熱氣氛,產(chǎn)生出這樣子的玩心才對(duì)。
其實(shí)在遊戲中雖然會(huì)出現(xiàn)可能有數(shù)十次像是「有敵人!」或是「人造人(アンドロイド)來了啊!」之類的臺(tái)詞,可是卻幾乎沒有在重覆利用哦。
媒體:的確是就算只說「有敵人!」,語感也會(huì)因?yàn)楫?dāng)時(shí)戰(zhàn)況是優(yōu)勢(shì)還是劣勢(shì)而完全不一樣呢。像這樣的演出手法,是從什麼時(shí)候開始使用的呢?
本間:開始使用角色臺(tái)詞將情報(bào)傳達(dá)給玩家的手法,最早是在本公司參與開發(fā)的《
鐵人 28 號(hào)》(PS2 , BANDAI 發(fā)行)。之後又經(jīng)過各種不同的作品,而讓表現(xiàn)手法變得更多樣化。
至於可以讓玩家感受到作品世界深度的演出,則是從可說是本公司原點(diǎn)的作品就已經(jīng)開始使用。
兩者都是操縱巨大機(jī)器人來保衛(wèi)城市的遊戲,但不同是不是刻意為之,都會(huì)發(fā)生反而破壞了建築物這種讓人困擾的狀況。在《
鋼鐵少年(リモートコントロールダンディ)》(PS , HUMAN 發(fā)行)當(dāng)中必須要支付賠償金,在《Gigantic Drive(ギガンティック ドライブ)》(PS2 , ENIX 發(fā)行)當(dāng)中有沒有破壞朋友打工的地方或是公司會(huì)讓劇情發(fā)展出現(xiàn)變化。
媒體:罰錢這個(gè)設(shè)計(jì)讓人很有印象呢,因?yàn)樵谝欢ǔ潭壬涎u造出對(duì)於自己的行動(dòng)造成其他人困擾的互動(dòng)性和真實(shí)感,所以記得當(dāng)時(shí)很能讓人感覺遊戲中有一個(gè)世界存在。
本間:就算說是大樓,在遊戲裡也不過就是個(gè)多邊形堆出來的箱子。但是透過添加「有人住裡面,弄壞的話就會(huì)被要求支付罰金」,以及「弄壞的話朋友會(huì)很困擾」這樣子的演出,玩家就會(huì)自己去扮演「如果弄壞這座大樓,住在裡面的人或是朋友就會(huì)很困擾」這樣子的情況,也因?yàn)檫@樣會(huì)讓遊玩動(dòng)作遊戲時(shí)的感覺和趣味性產(chǎn)生變化。
媒體:就擴(kuò)展世界這點(diǎn)上來說,在《地球防衛(wèi)軍 4》當(dāng)中首次登場的空降突襲者相關(guān)的臺(tái)詞也讓人印象很深刻。比如說「要塞航空迪斯彼那(要塞空母デスピナ)」或者是「攻擊衛(wèi)星諾通格(攻撃衛(wèi)星ノートゥング)」等等的兵器,只有在臺(tái)詞當(dāng)中才會(huì)登場,但卻可以讓玩家想像,是因?yàn)橛羞@些兵器存在,所以各式各樣的部隊(duì)在能夠在全世界進(jìn)行戰(zhàn)鬥。
本間:在《
地球防衛(wèi)軍 5》時(shí)僅有在臺(tái)詞中登場的「潛水母艦潘朵菈(潛水母艦パンドラ)」,在《
地球防衛(wèi)軍 6》當(dāng)中終於能夠讓其實(shí)際在遊戲中登場,有一種終於能走到這個(gè)地步的感覺,作為開發(fā)者也感到十分開心啊。
媒體:「潛水母艦潘朵菈」登場真的是讓人感慨萬千啊,因?yàn)樵谶^去系列作品當(dāng)中,巨大母艦一直都是只在臺(tái)詞裡登場的存在,所以這次也想說應(yīng)該是不會(huì)實(shí)際出現(xiàn)吧…… 沒想到就看到實(shí)物出現(xiàn)在遊戲當(dāng)中。那「潛水母艦潘朵菈」的機(jī)械設(shè)定,是在《地球防衛(wèi)軍 5》的時(shí)候就已經(jīng)存在了嗎?
五十嵐:沒有,是《
地球防衛(wèi)軍 6》加入的設(shè)計(jì)。是因?yàn)樵诔淌椒矫婕尤肓撕芏嗖煌O(shè)計(jì),終於能夠派出那種大型建造物以後,所以才開始投入機(jī)械設(shè)計(jì)工作。因?yàn)槭侨L有一公里級(jí)的超巨大母艦,上面每一個(gè)砲臺(tái)的尺寸也都很大,規(guī)模大到實(shí)在不能說是很有真實(shí)感就是了(笑)。
其實(shí)是設(shè)計(jì)成可以打開甲板從裡面派出戰(zhàn)鬥機(jī),可惜的是這次在任務(wù)當(dāng)中沒有加入這樣子的發(fā)展就是了。
野口:其實(shí)一開始是打算要放在更接近海域的地方,所以為了讓玩家看清楚才會(huì)做得這麼大,但結(jié)果還是放在海岸邊。
五十嵐:第一次看到時(shí)真的是被嚇了一跳,看到它浮在岸邊就想說「這樣水深一定不夠會(huì)觸礁吧」(笑)。
野口:本間總監(jiān)也問了好幾次說「潘朵菈放在那邊真的沒問題嗎?」,但是因?yàn)槲矣X得巨大潛水母艦從海面冒出來時(shí),如果看起來不夠巨大的話就會(huì)很掃興,因此很強(qiáng)烈堅(jiān)持要放在這邊。
本間:結(jié)果就是按照野口設(shè)計(jì)師的意見,把潘朵菈設(shè)置在岸邊。該如何在劇情上去解釋這個(gè)情況,就是我的職責(zé)了啊(笑)。
以能勉強(qiáng)倖存之平衡度為目標(biāo)的《地球防衛(wèi)軍》任務(wù)設(shè)計(jì)
媒體:在《地球防衛(wèi)軍 6》當(dāng)中因?yàn)槭菕裼脮r(shí)空穿越題材,所以會(huì)讓玩家要重覆遊玩許多次感覺一樣的任務(wù)。講難聽一點(diǎn)的話可能會(huì)被玩家認(rèn)定為是「回收再利用」,這個(gè)部份一開始不會(huì)感而不安嗎?
本間:倒是沒有特別在意耶,如果要說回收再利用有什麼地方不好的話,那就是會(huì)在全新要素上灌水在唬弄份量吧。只不過因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">地球防衛(wèi)軍 6》追加的全新敵人和要素,有和《
地球防衛(wèi)軍 5》同等甚至以上的份量。換句話說就是「加入全新內(nèi)容讓份量倍增,所以並不是負(fù)面意義的回收再利用」,就是我們的想法。
岡島:在描寫時(shí)空穿越故事時(shí),一定要去比較上一次和這一次的歷史有出現(xiàn)什麼變化。因此就需要刻意讓玩家經(jīng)歷好幾次一樣的任務(wù),與其說是回收再利用,其實(shí)更接近為了比較的演出手法。
野口:就遊戲內(nèi)部來說,因?yàn)橄到y(tǒng)採用全新設(shè)計(jì)的關(guān)係,所以《
地球防衛(wèi)軍 5》時(shí)使用的程式碼已經(jīng)無法執(zhí)行。所以就算是有和前作一樣的發(fā)展,也必須要重新編寫程式碼並確認(rèn)可以執(zhí)行,而且還要改變部份臺(tái)詞…… 也因?yàn)檫@樣,老實(shí)說直接從頭製作全新關(guān)卡還比較輕鬆。
媒體:臺(tái)詞也都是全部重新收錄的嗎?
本間:有必要的部份都是重新收錄,因?yàn)橐?qǐng)配音員演出就算和五年前的聲音檔擺在一起聽,也不會(huì)讓人感覺不對(duì)勁的狀態(tài),所以在作業(yè)上必須要十分細(xì)心。完全沒有什麼因?yàn)槭腔厥赵倮茫匝u作起來變得更輕鬆這種事。
媒體:在製作任務(wù)的時(shí)候,內(nèi)容是以故事為主軸下去決定的嗎?
本間:因?yàn)樽钪匾氖虑槭亲屵[戲玩起來有趣,所以並不是所有任務(wù)都會(huì)配合故事內(nèi)容下去設(shè)計(jì)。而且因?yàn)樵谘u作初期時(shí)也還沒有明確決定故事細(xì)節(jié)的關(guān)係,因此會(huì)以配合故事大綱為前提,製作出各式各樣讓遊戲玩起來更有趣的任務(wù)。
但話雖如此,同時(shí)也是有很多一定要描述的部份存在,所以也是有一些任務(wù)是重視故事內(nèi)容為前提下去製作。除此之外就都是讓大家自由下去發(fā)揮,整體來說應(yīng)該有一半是屬於後者吧。
野口:在穿越時(shí)空後每次歷史應(yīng)該要做些什麼事情,除了故事序章和結(jié)尾部份外都沒有事先決定好。比如說第一次穿越是回到過去依然要作戰(zhàn),用來說明穿越時(shí)空應(yīng)該要達(dá)成的目標(biāo)。在第二次就會(huì)讓作為穿越結(jié)果的全新外星人登場,使地球被搞得一團(tuán)亂讓大家必須重新奮起等等,是團(tuán)隊(duì)所有人都一起下來構(gòu)思。
特別注重要讓玩家意識(shí)到是自己穿越後的行動(dòng)結(jié)果造成未來出現(xiàn)特定變化…… 在每一次穿越時(shí)都安排好起承轉(zhuǎn)合的過程。
本間:而且還追加了很多一開始沒有預(yù)定要加入的要素。
野口:像剛才被當(dāng)作話題的「潛水母艦潘朵菈」就是一個(gè)很好的例子,其實(shí)一開始只預(yù)定會(huì)在救援潘朵菈的任務(wù)裡登場,但大家都想「難得救援成功了,那就在之後的任務(wù)也派出來嘛!」,所以就順勢(shì)決定要出派出場幾次(笑)。
本間:就在原本預(yù)定外的要素來說,讓人最辛苦的應(yīng)該是魚人「史裘拉(スキュラ)」的設(shè)定了吧。雖然原本只有水之邪神這個(gè)設(shè)定,但後來大家討論覺得讓飛行怪獸「克勞柯斯(グラウコス)」召喚出史裘拉應(yīng)該會(huì)很有趣,才決定要加入這個(gè)設(shè)計(jì)。因?yàn)橥耆轻醽碜芳拥脑O(shè)定,要在劇本上去安排實(shí)在是很不容易……。
野口:變得在第三次穿越裡登場的敵人當(dāng)中,史裘拉和克勞柯斯的定位因此有些虛浮不定。所以就決定把第三次穿越概念設(shè)為「會(huì)不斷有怪獸系敵人持續(xù)登場的一輪」,讓史裘拉和克勞柯斯之間能夠有所連結(jié),結(jié)果在實(shí)際開始製作之後,實(shí)在是頗為辛苦。
本間:因?yàn)橐尡緛砀緵]有關(guān)係的史裘拉和克勞柯斯有所關(guān)聯(lián),就劇本來說算是最困難的一點(diǎn)呢。
野口:話雖如此,但因?yàn)槭怯X得「這樣做的話會(huì)更有趣吧」才加入的設(shè)計(jì),所以也是抱持要一直製作到最後一瞬間的決心下去製作。雖然也是有在調(diào)整結(jié)束之後,內(nèi)容就變得和一開始構(gòu)思完全不一樣的任務(wù)存在。
媒體:在這邊想改變一下話題,以《地球防衛(wèi)軍》來說,一個(gè)好的任務(wù)到底是怎樣的任務(wù)呢?
野口:這點(diǎn)我想應(yīng)該不能一概而言,但是真要說的話,應(yīng)該是初期的任務(wù)要明確「讓玩家認(rèn)識(shí)角色」,而越到後半就會(huì)越偏重「有挑戰(zhàn)性的任務(wù)」這種感覺吧。當(dāng)然每個(gè)玩家的遊戲技術(shù)都不同,但「盡可能準(zhǔn)備更多平衡度是依照玩法讓玩家可以勉強(qiáng)倖存下來的任務(wù)」,是我們?cè)O(shè)計(jì)的終極目標(biāo)之一。
媒體:勉強(qiáng)可以倖存下來的平衡度,這也是一個(gè)感覺很困難的主題呢。
野口:的確是這樣沒錯(cuò),因?yàn)槿绻@個(gè)勉強(qiáng)可以的基準(zhǔn)是以我們自己為出發(fā)點(diǎn)的話,那就有可能會(huì)對(duì)玩家來說變得太過困難,所以是一面參考很多不同人的意見,同時(shí)去修正難度太過突出的部份。就這層意義上來說,對(duì)玩家來講最好的任務(wù),應(yīng)該就是「難度調(diào)整恰到好處玩起來輕鬆愉快」的任務(wù)才對(duì)吧。
媒體:因?yàn)樵凇?a class="acglink" target="_blank">地球防衛(wèi)軍 4》之後遊戲有四種不同兵種,敵人種類也不停在增加,調(diào)整起來很辛苦對(duì)吧。在測試玩家當(dāng)中,應(yīng)該也會(huì)出現(xiàn)很多意見分歧吧?
野口:會(huì)感覺哪些任務(wù)太過困難,這點(diǎn)每一個(gè)人的看法都不太一樣呢。就算是自己打算調(diào)整成最難關(guān)級(jí)的任務(wù),給公司裡其他人玩後也會(huì)有不這麼認(rèn)為的情況出現(xiàn),每次都令人十分苦惱。
本間:因?yàn)榇蠹也簧瞄L的事情都不一樣啊,就我也會(huì)碰到自己感覺是難關(guān)的地方,其他成員玩的時(shí)候就完全不會(huì)感覺困難的情況,而且就算是同樣一個(gè)任務(wù),也會(huì)因?yàn)槔鄯e的武器跟裝甲讓難度產(chǎn)生變化,想要找到正確解答很不容易。
如果以單一敵人來舉例,比如說外觀看起來像小隻花枝的「海茲(ヘイズ)」,是在遊戲開發(fā)最末期都快要完成時(shí)才下去調(diào)整得比較好打一點(diǎn)。這個(gè)敵人設(shè)計(jì)上在打倒之後會(huì)噴出黑色墨汁,是打算要遮住玩家視線來妨礙玩家的概念,但是因?yàn)槟瓟U(kuò)散範(fàn)圍設(shè)定得有點(diǎn)大過頭,對(duì)部份玩家來說會(huì)感覺到明顯阻礙遊戲進(jìn)行,甚至讓人完全無法攻略關(guān)卡。
媒體:就算是要提昇難度,也不會(huì)使用增加敵人數(shù)量這種單純的調(diào)整方式呢。
野口:調(diào)整時(shí)的關(guān)鍵是敵人的行動(dòng)邏輯和動(dòng)作速度。
另外在多人遊玩時(shí),因?yàn)槟繕?biāo)會(huì)分散的關(guān)係,所以難度和手感也會(huì)有變動(dòng)。包含這些部份在內(nèi),為了讓更多玩家都可以好好享受遊戲,就只能夠靠不斷返覆確認(rèn)來進(jìn)行調(diào)整。
本間:雖然說在開發(fā)現(xiàn)場有用來製作任務(wù)的工具,現(xiàn)在公司內(nèi)不管是誰都可以製作一個(gè)全新的任務(wù),但收錄在完成版遊戲中的任務(wù),幾乎都是由我或是野口設(shè)計(jì)師製作出來的任務(wù)。因?yàn)殡S便配置敵我雙方勢(shì)力,無法完成一個(gè)有趣的任務(wù),這方面需要有獨(dú)特的感性,而這種感性本身又很難具體去說明。
用「NORMAL」級(jí)可以輕鬆遊玩,但在「HARD」級(jí)或「INFERNO」就會(huì)感覺到有挑戰(zhàn)性,而在網(wǎng)路上湊齊四名玩家時(shí)也能好好遊玩…… 要製作出可以同時(shí)滿足這些條件的任務(wù)很考驗(yàn)技術(shù)。老實(shí)說如果是重視故事性的任務(wù),就有一些其實(shí)不是很能滿足這些條件的地方存在了。
媒體:不管是確認(rèn)還是製作都很辛苦吧,任務(wù)數(shù)量也隨著作品代數(shù)不斷在增加。在《地球防衛(wèi)軍 4》是 94 關(guān)、《地球防衛(wèi)軍 5》增加到 111 關(guān)(※ 都不含追加下載內(nèi)容),這次《地球防衛(wèi)軍 6》又加到 147 關(guān)。是不是有刻意要想說「任務(wù)數(shù)量要超越前作」的想法呢?
本間:沒有耶,反而剛好相反,每次在投入新作開發(fā)時(shí)都會(huì)想說「這次要壓低任務(wù)數(shù)量」,但結(jié)果做完一看就變成這樣。
野口:這次因?yàn)樵谝婚_始提出的草案時(shí)任務(wù)數(shù)量就已經(jīng)破百了,所以我個(gè)人是認(rèn)為一定會(huì)超過《
地球防衛(wèi)軍 5》吧(笑)。
本間:因?yàn)槲覀儠?huì)製作出三、四個(gè)類似任務(wù),實(shí)際測試哪一個(gè)玩起來最有趣,但有時(shí)就會(huì)變成「與其花費(fèi)心力下去選擇,剩下的也很有趣的話不如一起收錄」這種結(jié)果。
野口:因?yàn)橛脕碚f明故事的任務(wù)沒辦法削減的關(guān)係,結(jié)果就會(huì)讓任務(wù)數(shù)量不斷增加。在《
地球防衛(wèi)軍 6》因?yàn)樾蛘?rarr;轉(zhuǎn)折→最終決戰(zhàn)這種流程,每一次穿越都會(huì)重覆一次的關(guān)係,這也是讓任務(wù)數(shù)量增加的因素之一吧。
媒體:還有一個(gè)和任務(wù)有關(guān)的事和想要問,那就是道具的回收系統(tǒng)。到底是為什麼一直都不追加打倒敵人後會(huì)掉落的道具自動(dòng)回收系統(tǒng)呢?
本間:這是和任務(wù)以及遊戲設(shè)計(jì)有關(guān)的問題,具體來說因?yàn)樽屚婕疫x擇是否要去回收位在敵陣中的道具也是一種遊戲性。
媒體:如果武器和裝甲不是回收式而是過關(guān)報(bào)酬的話,就會(huì)失去這種遊戲性了對(duì)吧?
本間:其實(shí)我們有在公司內(nèi)部實(shí)驗(yàn)採納自動(dòng)回收這些掉落道具的系統(tǒng)過,但就變成非常單調(diào)的遊戲。因?yàn)橥婕抑灰恢碧右恢鄙渚秃茫蜁?huì)變成不斷重覆一樣的戰(zhàn)況。削減掉要求玩家去判斷狀況的要素,就會(huì)喪失很多戰(zhàn)術(shù)以及選擇要素,結(jié)果就降低了作為遊戲的趣味性。
媒體:的確是因?yàn)榭赡芤隗w力不夠時(shí)判斷要不要去撿道具,而體驗(yàn)到不同的刺激感呢。
野口:因?yàn)楝F(xiàn)在構(gòu)成《地球防衛(wèi)軍》的遊戲系統(tǒng),和道具掉落有直接的關(guān)聯(lián),只要維持現(xiàn)在這個(gè)系統(tǒng),應(yīng)該就不可能會(huì)去變更道具回收系統(tǒng)。
但話說回來,現(xiàn)在也的確很容易變成一邊逃一邊打,最後再一起回收掉落道具這樣子的流程,所以也有想要改善的部份存在。只要能想到可以達(dá)到「增加玩家行動(dòng)選項(xiàng)」這個(gè)目的的好點(diǎn)子,應(yīng)該就有辦法改變才對(duì),但目前現(xiàn)況是實(shí)在想不到什麼替代方案。
不論是誰都可以一目暸然的敵人設(shè)計(jì),就是地球防衛(wèi)軍風(fēng)格
媒體:在《地球防衛(wèi)軍 6》感覺「要仔細(xì)瞄準(zhǔn)對(duì)手的玩法」比過去系列作都還要充實(shí)很多,敵人設(shè)定追加弱點(diǎn)概念,像是弱點(diǎn)在機(jī)體中央的「類型 3 無人機(jī)(タイプ 3 ドローン)」以及「獨(dú)眼巨人(キュクロプス)」;因?yàn)槭帜_很細(xì)所以會(huì)讓人想要打那顆大頭,但又會(huì)搖來晃去而不好瞄準(zhǔn)的「人造人」等等,都讓人感覺設(shè)計(jì)與玩法有直接連結(jié)在一起。所以想請(qǐng)教在設(shè)計(jì)敵人角色的時(shí)候,都會(huì)像這樣以玩法做為前提來決定造型嗎?
野口:就敵人來說是會(huì)先設(shè)計(jì)造型,以五十嵐總監(jiān)設(shè)計(jì)出來的造型為底,再配合外觀去思考適合的玩法。
五十嵐:因?yàn)橄盗凶鳉v史有一定長度了,所以我在某些程度上是會(huì)先預(yù)想「應(yīng)該會(huì)被拿來這樣用才對(duì)吧」來設(shè)計(jì)敵人。只不過也是會(huì)發(fā)現(xiàn)用在自己意料之外的方法上面,讓我感到十分佩服的事情發(fā)生。
媒體:那可以請(qǐng)教感到驚訝的具體實(shí)例嗎?
五十嵐:就是類型 3 無人機(jī)吧,企畫提出的要求是「飛在空中的機(jī)械生命體」。因?yàn)樵谶@次有一個(gè)以海中生物作為模型的方針存在,所以我就提出一個(gè)看似水母或是海星的造型上,加入一個(gè)機(jī)器人的頭部倒吊在下方的設(shè)計(jì)。
結(jié)果不知道什麼時(shí)候那顆頭就被當(dāng)成弱點(diǎn),而且大家的反應(yīng)也都還不錯(cuò)。像獨(dú)眼巨人的眼珠,也是在設(shè)計(jì)完成之後才被當(dāng)成弱點(diǎn)的例子之一。
媒體:因?yàn)樵O(shè)計(jì)和玩法完全融合在一起,讓人以為是一開始就以此為概念下來設(shè)計(jì)的耶。還有人造人也是讓人印象很深刻的敵人,這也是一個(gè)在設(shè)計(jì)完成後才決定玩法的例子嗎?
五十嵐:人造人也是以設(shè)計(jì)為基礎(chǔ)下去製作的敵人,雖然《地球防衛(wèi)軍》一直以來都是和巨大生物作戰(zhàn),但從滿早之前我們就開始討論「也差不多要有和揮軍前進(jìn)的眾多小型機(jī)械作戰(zhàn)的情節(jié)了吧」這種話題。
一開始是先設(shè)計(jì)出一個(gè)外觀一看就會(huì)讓人感覺到是「雜兵機(jī)械」的敵人,然後再開始削去各種不必要的東西,最後才完成現(xiàn)在這個(gè)像氣球一樣的外型。
媒體:現(xiàn)在這個(gè)造型雖然單純,但同時(shí)也很有衝擊力呢。一字排開時(shí)更是感覺魄力十足,到現(xiàn)在不小心在轉(zhuǎn)角碰上都還會(huì)令人嚇一跳。
五十嵐:我們是以能讓玩家感覺「這個(gè)角色就是《地球防衛(wèi)軍》」,並且馬上就能夠記起來為目標(biāo)。所以結(jié)果就是不會(huì)出現(xiàn)有點(diǎn)帥氣又或是特別嚇人,而是這類看起來都很單純的設(shè)計(jì)。
媒體:的確是很少有造型複雜的敵人出現(xiàn)呢。人造人雖然外觀非常機(jī)械化,但裝甲被攻擊打掉後就會(huì)露出有機(jī)器官也是很有趣的設(shè)計(jì)。
本間:原本內(nèi)部也都是機(jī)械,但因?yàn)楹推渌麛橙讼啾戎鹿魰r(shí)的手感並不是很好。所以才嘗試在各種地方進(jìn)行調(diào)整,最後變成像現(xiàn)在這樣發(fā)動(dòng)攻擊後,就會(huì)露出內(nèi)部有機(jī)器官的設(shè)計(jì)。
野口:像史裘拉的毒霧,也是從五十嵐總監(jiān)交上來的設(shè)計(jì)當(dāng)中創(chuàng)作出來的玩法。我們是拜託要設(shè)計(jì)一個(gè)像是從霧裡跑出來的敵人,但因?yàn)榻簧蟻淼脑O(shè)計(jì)看起來濕濕黏黏讓人感覺應(yīng)該很臭,所以才覺得那大概可以噴出毒霧吧,就實(shí)際加入遊戲裡面。
本間:因?yàn)榫薮髷橙耸菑囊郧伴_始就存在,才會(huì)把史裘拉設(shè)計(jì)成一個(gè)在靠近時(shí)會(huì)噴出毒霧讓人受到嚴(yán)重傷害的巨大敵人。雖然是一個(gè)讓玩家必須要講究保持距離來作戰(zhàn)的遊戲性,但真的讓這個(gè)設(shè)計(jì)作為遊戲玩起來會(huì)感覺好玩,則是在花費(fèi)了不少時(shí)間之後的事情。
五十嵐:在初期狀態(tài)下因?yàn)檎娴奶珡?qiáng)了,只要被史裘拉包圍起來就絕對(duì)打不贏。當(dāng)時(shí)有人說「魚人的任務(wù)做好了先來試玩看看吧」,結(jié)果一玩就得到一個(gè)慘痛的經(jīng)驗(yàn)(笑)。
媒體:這次感覺有很多加入了更有技術(shù)性玩法的敵人存在呢。
野口:這部份在開發(fā)上其實(shí)造成了不少問題。為了讓人感到新鮮,所以必須要盡快讓《
地球防衛(wèi)軍 6》獨(dú)有的敵人登場才行,但因?yàn)樽芳拥臄橙舜蠖喽际且v求技術(shù)性的敵人,所以就變成討論是否要在遊戲開始後沒多久的階段,就讓玩家和這些棘手的敵人對(duì)抗。
媒體:這也是因?yàn)榍搬醿纱兄苯雨P(guān)聯(lián)才造成的難處吧。那想順便請(qǐng)教一下,在製作時(shí)花費(fèi)最多時(shí)間的敵人是哪一個(gè)啊?
野口:是庫魯魯(クルール)吧,這是一個(gè)擁有「能用護(hù)盾擋下玩家攻擊」這種特徵的敵人,但是從玩家的角度來看,只要攻擊被敵人擋下,就沒有任何可以讓玩家能佔(zhàn)優(yōu)勢(shì)的要素是一個(gè)問題。所以才加入「只要持續(xù)攻擊護(hù)盾就可以使其過熱」這種要素,但一直到最後都為了平衡該如何調(diào)整而煩惱。
如果護(hù)盾變成一個(gè)完全無法擋下攻擊的存在那就沒有任何意義,過熱的時(shí)間太長,又或者是耐久力太低,也一樣會(huì)讓人感覺護(hù)盾沒有存在意義。為了找出對(duì)最多人來說都是最佳的調(diào)整,所以一直不斷在調(diào)整這方面的數(shù)值。
媒體:庫魯魯是個(gè)看起來像章魚一樣典型的火星人造型呢。
五十嵐:因?yàn)樵凇?a class="acglink" target="_blank">地球防衛(wèi)軍 5》終於有宇宙人出現(xiàn)的時(shí)候,採用了所以格雷型的外星人造型,所以在製作《
地球防衛(wèi)軍 6》的時(shí)候就開始討論「那下一個(gè)宇宙人應(yīng)該要怎麼辦」。於是才決定要以可說是宇宙人代名詞的威爾斯型火星人(※)為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)出庫魯魯這個(gè)敵人。
※ 英國作家 H?G?威爾斯在其 1898 年出版的古典科幻作品《世界大戰(zhàn)》當(dāng)中所描述的火星人
媒體:沒有考慮過要推出完全獨(dú)創(chuàng)的宇宙人嗎?
五十嵐:因?yàn)椤兜厍蚍佬l(wèi)軍》最基本的思考邏輯,有一部份是「推出不論是誰都會(huì)感覺一目瞭然的敵人」這種思考存在。所以一直以來都是讓一眼看過去就像是幽浮的幽浮,或是螞蟻造型的巨大生物等敵人登場的系列。所以才認(rèn)為說到宇宙人,就應(yīng)該要是格雷型外星人或是章魚型的火星人。
附帶一提,讓庫魯魯使用觸手靈巧操縱武器或是護(hù)盾這個(gè)動(dòng)作,是在設(shè)計(jì)完成之後才追加的動(dòng)作。這也是我在設(shè)計(jì)階段時(shí),從來都沒有考慮到的動(dòng)作。
本間:因?yàn)榫退阃瞥鋈聰橙耍埠茈y營造出能夠勝過和最基本的螞蟻?zhàn)鲬?zhàn)時(shí)的爽快感,所以就必須要在各種地方多下一些工夫。在開發(fā)《
地球防衛(wèi)軍 6》的過程,可以說是每一天都在不斷自問「打起來比螞蟻還有趣,而且又帶有一些技術(shù)性要素的敵人到底是什麼?」,為了要打造遊戲性而苦戰(zhàn)至此的經(jīng)驗(yàn),我們還是第一次遇上。
重點(diǎn)在細(xì)節(jié)!在《地球防衛(wèi)軍》城市散步,觀看背景打造出的戲劇性
媒體:城市裡的商店和招牌每一次都很講究耶,像是在《地球防軍 6》當(dāng)中也有五光十色的遊樂場,以及主打每日特餐有兩百五十六種日式炸雞的便當(dāng)?shù)辏€有遍佈城市街頭的多種不同招牌等等,有各式各樣不同的景點(diǎn)存在。
五十嵐:因?yàn)樯痰旰驼信剖堑貓D負(fù)責(zé)人依照自己喜好下去製作,所以每次都會(huì)想出許多不同的點(diǎn)子。
野口:我個(gè)人印象最深刻的是遊樂場吧,因?yàn)檫@次的主題是「表現(xiàn)出在不斷穿越時(shí)空的過程中讓戰(zhàn)況好轉(zhuǎn),人類也因?yàn)榘l(fā)展得更加繁榮」,所以在招牌這方面也準(zhǔn)備了像電子看板一樣,會(huì)用上動(dòng)畫片段的設(shè)計(jì)。結(jié)果最先用上這個(gè)設(shè)計(jì)的地方,反而是在遊樂場上讓遊戲機(jī)閃閃發(fā)亮,讓人想吐槽「那個(gè)不是招牌吧」(笑)。
五十嵐:是因?yàn)樵谘u作店面的過程中,有人提到「這次有可以用在招牌上的設(shè)計(jì)耶!」,所以就試著拿來用看看。包含店家的商品品項(xiàng)在內(nèi),應(yīng)該要在哪邊埋哏是和大家一起討論出主意。基本上是靠負(fù)責(zé)人個(gè)人的努力,來維持現(xiàn)有的水準(zhǔn)。
本間:每次都一定會(huì)有人想在某些地方蓋鐵路啊(笑)。
五十嵐:只不過這些內(nèi)容都不是單純因?yàn)楹猛嫠圆偶尤脒[戲裡面,《地球防衛(wèi)軍》是一款讓玩家保護(hù)自己居住城市的遊戲,所以城市也不能是一種單純的背景。雖然現(xiàn)在不在眼前,但是必須要營造出曾有人居住生活的氣氛,是我們一直以來的想法。為了營造出氣氛,城市裡的招牌就是絕對(duì)必須的要素。
本間:也就是因?yàn)橹挥懈哐庞兴疁?zhǔn)的招牌,就無法營造出生活感,所以才會(huì)加入一些小玩笑。還有就是常常會(huì)有人表示,「溫泉街怎麼可以沒有溫泉!」(笑)。
※ D3 PUBLISHER 推出的戀愛模擬遊戲,本系列作的角色也有在《地球防衛(wèi)軍》以誘餌氣球身份登場,兩作品有很深的緣份
媒體:說到《美夢(mèng)俱樂部》,到《地球防衛(wèi)軍 5》為止都可以使用其中角色的清純誘餌發(fā)射器(ピュアデコイランチャー),只不過這次換成和 hololive 合作的「士兵募集用誘餌 徵兵者(兵士募集用デコイ リクルーター)」了呢。
岡島:是因?yàn)檎?qǐng)到了喜歡《地球防衛(wèi)軍》系列的虛擬 YouTuber 大神米歐參與直播演出,所以才想說那不如就弄個(gè)合作內(nèi)容。幸運(yùn)的是在 SANDLOT 內(nèi)部也有喜歡虛擬 YouTuber 的成員,所以最後成品的品質(zhì)比預(yù)想中還要高出許多,讓我吃了一驚。
媒體:誘餌關(guān)聯(lián)的內(nèi)容每次都很有趣啊,到前作為止登場,以《美夢(mèng)俱樂部》角色為模型的「清純誘餌」,也是有加入舞蹈動(dòng)作,甚至被擊中後衣服還會(huì)脫掉等等,不斷有不同的進(jìn)化,讓人感受到旺盛的服務(wù)精神。
本間:會(huì)脫衣的誘餌,是應(yīng)用「敵人只要被命中,裝甲就會(huì)被打掉的系統(tǒng)」下去製作出來。在《
地球防衛(wèi)軍 5》當(dāng)中,要製作十三隻《
美夢(mèng)俱樂部》角色的誘餌,真的是花費(fèi)了不少時(shí)間。
媒體:製作一隻誘餌大概需要花費(fèi)多少時(shí)間呢?
本間:清純誘餌一隻的話大概需要花費(fèi)三天時(shí)間,但是 hololive 的誘餌一隻就要花上一個(gè)月哦。
岡島:關(guān)於這個(gè)部份,本公司並沒有提出「因?yàn)檠u作數(shù)量減少了,希望可以做得更講究一點(diǎn)」之類的要求,而是 SANDLOT 自主投入心力下去製作。
本間:因?yàn)槿绻疁?zhǔn)不佳的話,對(duì)於各位忠實(shí)觀眾就很不好意思了啊,再加上負(fù)責(zé)人本身也是忠實(shí)觀眾,所以絕對(duì)不能偷工減料。這一次是讓實(shí)際存在的虛擬 YouTuber 在《地球防衛(wèi)軍》當(dāng)中登場,和過去系列作品的情況也都不太一樣。如果不讓三位都可以自然融入遊戲世界的話,原本的《地球防衛(wèi)軍》忠實(shí)玩家也不會(huì)接受。
所以才會(huì)採用「是接受政府委託的偶像,用來招募士兵用的角色」這種設(shè)定,讓他們成為能夠和世界契合的存在。其實(shí)在製作時(shí)有感到不少壓力,關(guān)於臺(tái)詞也很讓人苦惱。因?yàn)橛?hololive 公司的協(xié)助,甚至能在遊戲中唱歌這點(diǎn)真的是很令人感謝。
關(guān)於四兵種的走向和未來發(fā)展!《地球防衛(wèi)軍 6》追加下載內(nèi)容也在努力製作當(dāng)中
媒體:《地球防衛(wèi)軍》系列在換代過程中,兵種也有出現(xiàn)各式各樣不同的變化,但這次變化最大的應(yīng)該就是空降突襲者了吧。在過去作品中都是請(qǐng)求其他部份發(fā)動(dòng)轟炸或是砲擊,但是在《地球防衛(wèi)軍 6》當(dāng)中,因?yàn)槭澜缦萑牖膹U,所以改成使用無人機(jī)發(fā)動(dòng)攻擊呢。
野口:因?yàn)榈厍蛞呀?jīng)千瘡百孔,所以當(dāng)然就不存在會(huì)提供支援的部隊(duì),這樣下去的話空降突襲者就會(huì)變得完全派不上用場,才會(huì)認(rèn)為必須要製作出全新的裝備才可以。而想到大小規(guī)模可以直接裝備在身上,但同時(shí)又不會(huì)失去空降突襲者風(fēng)格的裝備,就決定採用無人機(jī)。
原本裝備就比較多的空降突襲者,這次就追加了更多不同的武器。但反過來說,劍兵(フェンサー)就沒有什麼變化。
媒體:以多人遊戲?yàn)榍疤岬慕巧瑸榱速x予角色特徵,常常會(huì)有「坦克」、「輸出」以及「恢復(fù)」這樣子的區(qū)分,但是就《地球防衛(wèi)軍》來說並不會(huì)如此區(qū)分兵種。因?yàn)槭菃螜C(jī)單人也能玩,連線多人也能享受的遊戲,所以特別是在調(diào)整每種兵種上面應(yīng)該很辛苦吧?
野口:是啊,如果太過強(qiáng)調(diào)兵種的特徵,那就會(huì)變成只有在特定場面才有辦法活躍。所以在《地球防衛(wèi)軍》當(dāng)中,就必須要在可以享受單人遊戲的前提下,去突顯出各個(gè)兵種的特徵。
本間:如果這是網(wǎng)路連線專用遊戲的話,那就算是會(huì)有恢復(fù)型角色在單人模式很難玩下去,這種極端的角色差異也沒關(guān)係。但是就《地球防衛(wèi)軍》來說,必須讓每一種兵種都擁有能夠?qū)?yīng)各種不同狀況的能力才行。
媒體:但話雖如此,如果讓所有兵種都能用一樣的方法作戰(zhàn),那就沒有必要分出四種兵種了呢。
本間:還是必須要有因?yàn)楸N不同的出現(xiàn)的操作難度與強(qiáng)弱之差,比如說劍兵因?yàn)椴僮骱茈y,所以強(qiáng)度就不能和可以輕鬆上手的突擊兵(レンジャー)一樣。但要是因?yàn)檫@樣,加上讓所有人都會(huì)因此選擇劍兵的差別也一樣不好。
在單人遊戲中可以對(duì)應(yīng)各種不同狀況,同時(shí)在四個(gè)人一起玩多人遊戲時(shí),也能夠擁有不同的職務(wù),每一種兵種的操作難度也都不一樣。正因?yàn)楸仨氁瑫r(shí)滿足以上這些條件,所以調(diào)整起來真的是十分困難。
媒體:假設(shè)未來還要新增全新兵種的話,應(yīng)該會(huì)加入怎樣的兵種呢?因?yàn)楝F(xiàn)在這個(gè)平衡度的完成度很高,應(yīng)該是沒有什麼玩法還不足夠的狀況存在才對(duì)。
野口:這點(diǎn)真的是很困難呢,要維持現(xiàn)在這個(gè)結(jié)構(gòu),再去追加全新兵種我個(gè)人感覺是有點(diǎn)難度。如果不是像網(wǎng)路連線專用遊戲一樣去打造專門職業(yè)的話,又或者是反過來去統(tǒng)合現(xiàn)有兵種……。
本間:在單機(jī)和線上都可以遊玩,這點(diǎn)對(duì)於遊戲設(shè)計(jì)來說是個(gè)很大的限制。必須要讓一個(gè)兵種擁有一定程度的萬能性,同時(shí)又可以讓四個(gè)玩家一起遊玩,在這種前提之下要再去追加一種兵種,我個(gè)人是有些在意就遊戲設(shè)計(jì)來說是不是有意義存在。也許這應(yīng)該是當(dāng)作和未來《地球防衛(wèi)軍》遊戲設(shè)計(jì)該何去何從,這種主題有關(guān)聯(lián)的議題吧。
媒體:另外就是《地球防衛(wèi)軍 6》的追加下載內(nèi)容又是如何呢?我想應(yīng)該有很多玩家正在熱切期待才對(duì)。
岡島:關(guān)於這部份只能說正在努力製作中。雖然是對(duì)大家很不好意思,但目前還不到可以公開詳細(xì)內(nèi)容的階段,還請(qǐng)大家再耐心等待一會(huì)吧。
本間:因?yàn)樵凇?a class="acglink" target="_blank">地球防衛(wèi)軍 5》推出基本型敵人,在《
地球防衛(wèi)軍 6》才剛追加了技術(shù)性敵人的關(guān)係,所以現(xiàn)在正在苦思到底到推出怎樣的內(nèi)容啊。
媒體:了解,就讓我們密切期待吧。雖然還有很多話題想要談,但時(shí)間已經(jīng)差不多了,在最後請(qǐng)對(duì)各位讀者說幾句話吧。
岡島:在閱讀本篇專訪的讀者,應(yīng)該都是已經(jīng)玩過《
地球防衛(wèi)軍 6》的玩家才對(duì),所以要請(qǐng)大家在推薦好友本作時(shí),請(qǐng)一定要拜託他們從《
地球防衛(wèi)軍 5》開始遊玩。以同樣和宇宙人有關(guān)的例子來說,這就像是沒看過《異形》就不會(huì)去看《
異形 2》一樣,有先遊玩過前作,一定是更可以享受《
地球防衛(wèi)軍 6》的內(nèi)容。只不過因?yàn)檫€有網(wǎng)路連線人口問題,所以對(duì)網(wǎng)路連線派玩家的朋友,就可以直接推薦從《
地球防衛(wèi)軍 6》開始。
本間:我們非常感謝一直以來都持續(xù)在支持《地球防衛(wèi)軍》系列作的各位玩家,一直不斷重覆過去歷史這種故事的原型,其實(shí)就是在各代系列作品中,不斷重覆遊玩到原本是超出我們預(yù)想範(fàn)圍的
INFERNO 級(jí)難度為止的各位玩家本身。把各位玩家的遊玩歷程化為遊戲故事劇情,才會(huì)製作出《
地球防衛(wèi)軍 6》的故事。
直到《
地球防衛(wèi)軍 6》發(fā)售前夕,仍然在遊玩《
地球防衛(wèi)軍 5》的玩家數(shù)量也是遠(yuǎn)超過我們預(yù)想,在《
地球防衛(wèi)軍 6》初期讓大家感覺「怎麼又出現(xiàn)一樣的敵人」真的是非常抱歉,但這也是因?yàn)榇蠹彝度搿兜厍蚍佬l(wèi)軍》的程度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過我們預(yù)想所造成的結(jié)果,真的是只能說感謝大家。
在遊戲結(jié)局的最後兩行,是主任對(duì)暴風(fēng) 1 說出的臺(tái)詞,但同時(shí)也是我們對(duì)於一直以來支持系列作的各位忠實(shí)玩家們,用來表現(xiàn)感謝的臺(tái)詞。沒錯(cuò),你們正是………。