SQUARE ENIX 預(yù)定在 2023 年 1 月上旬釋出大型多人線上角色扮演遊戲《
Final Fantasy XIV》(PC / PS5 / PS4 / Mac ,以下簡稱為《FFXIV》)最新遊戲更新檔案的第 6.3 版「天之祝祭,地之鳴動」。
在這次版本更新(6.3X 系列)當(dāng)中,除了主要任務(wù)以外,還會加入全新的討滅戰(zhàn)、聯(lián)合戰(zhàn)大規(guī)模迷宮(アライアンスレイドダンジョン)「艾歐澤亞神話:喜悅的神域 歐芙洛緒涅(ミソロジー?オブ?エオルゼア:喜びの神域 エウプロシュネ)」、武器強化任務(wù)「曼達(dá)威爾武器(マンダヴィルウェポン)」的續(xù)篇(6.35)、針對生產(chǎn)職業(yè)(クラフター)的友好部族任務(wù)「雷波里特族(レポリット族)」(6.35)、「絕」系列第五波,以及深度迷宮(ディープダンジョン)第三波「基準(zhǔn)發(fā)現(xiàn)(オルト?エウレカ)」(6.35)等等,各式各樣不同的遊戲內(nèi)容。
這次我們針對各位玩家都很在意的 6.3 版遊戲內(nèi)容,請教了本作製作人兼遊戲總監(jiān)吉田直樹(以下簡稱為吉田)各種問題。
另外為了預(yù)防嚴(yán)重特殊傳染性肺炎(COVID-19) 疫情擴(kuò)大,專訪是使用 ZOOM 於線上進(jìn)行。
※ 2022 年 11 月 21 日收錄
亞爾菲諾和阿莉塞也會登場!傑洛狀況也令人在意的主線故事
媒體:今天還請多多指教,首先想要請問會在遊戲 6.3 版更新中加入的主線故事概要和重點。
吉田:在 6.0 版的「曉月的終焉(暁月のフィナーレ)」當(dāng)中,遊戲故事在長跑十年暫時告了一個段落之後,就逐漸開始突顯出第十三世界。並且實際前往該地,和當(dāng)?shù)鼐用皴忮?hellip;… 然後從這裡開始急轉(zhuǎn)直下,這次的舞臺應(yīng)該會是原初世界才對?這部份在製作人直播當(dāng)中也有透露過一點。
至於重點部份,則是在《FFXIV》當(dāng)中,作為 NPC 角色主角來培育的亞爾菲諾(アルフィノ)和阿莉塞(アリゼー)這一對兄妹,終於也要正式回歸到主線故事當(dāng)中,到底是有什麼樣的發(fā)展,今後是不是也會一起行動,是故事的第一個重點。
媒體:那第二個重點,果然還是「傑洛(ゼロ)」的狀況對吧?
吉田:的確如此,傑洛從被黑暗吞噬,被稱為虛空(ヴォイド)之狀態(tài)的第十三世界來到原初世界,但是從她的角度來看卻是被拖下水。
媒體:的確是有無可奈何被人帶來的感覺呢。
吉田:接觸到居住在原初世界的眾多人物以及這個充滿以太(エーテル)的世界後,傑洛的心境和想法會有什麼樣的改變,而她在過去到底又發(fā)生了什麼,這些部份終於要去描寫。
因為這次同時也是差不多要切入遊戲 6.X 系列故事核心的重點,所以也希望大家可以拭目以待。會有許多包含驚喜在內(nèi)的看頭存在,這點還請大家密切期待。
媒體:在 6.2 版更新當(dāng)中,玩家重新踏上第十三世界(※),那今後是否也會在故事上前去造訪呢?
※ 在水晶塔(クリスタルタワー)的故事中有踏進(jìn)黑暗世界(第十三世界)
吉田:以後當(dāng)然也是會描寫到第十三世界,只不過在 6.3 版當(dāng)中會怎麼樣呢……。真要說的話比起世界本身,從這次的故事開始就會逐漸描寫到在第十三世界發(fā)生的回憶戰(zhàn)爭(メモリア戦爭),到底催生出了什麼樣的悲劇等等的部份,所以首先就是從這裡開始吧。在這場回憶戰(zhàn)爭中,希望大家可以注意傑洛和在第十三世界暗中蠢動自稱為戈爾貝札(ゴルベーザ)的角色,以及四天王這個職位到底是如何發(fā)展至今等等地方。
媒體:像是位在第十三世界的傑洛根據(jù)地,應(yīng)該也會有很多人還想要再去一次吧。
吉田:原來如此,那的確是一個有獨特世界觀的獨特地點……。雖然和主線故事無關(guān),不過作為「製作」的深入鑽研要素,(在直播的介紹中)有格雷諾魯特(グレノルト)登場,直覺較敏銳的人應(yīng)該就會發(fā)現(xiàn)「搞不好在第一世界裡也會有一些故事在推進(jìn)」才對。
媒體:說到這個,下一個常客交易(お得意様取引)對象也是「草人」呢。
吉田:沒錯,是(第一世界的)莉達(dá)?蘭(リダ?ラーン)。我們是打算也會延續(xù)使用過去打造並擴(kuò)展出來的各種世界,互相交錯作為遊戲內(nèi)容送到玩家眼前。
媒體:這樣一說的話,總有一天第十三世界也會…… 是不是這個意思呢?
吉田:也許吧(笑)。不僅是第十三世界,我們也想要一點一點去描寫第一世界在那之後的發(fā)展,所以這部份應(yīng)該也是很值得注意吧。
還有就是雖然有經(jīng)過「曉月的終焉」,但並不是所有故事全部都重新來過,大家都失去了相關(guān)的記憶,所以在到 6.0 版為止講述的故事當(dāng)中,特定部份到底是如何發(fā)展下去的,這些地方我們也打算要好好去描寫。
媒體:其中之一就完全是第十三世界了呢。
吉田:沒錯,因為鏡像世界分裂是在太古時代發(fā)生的現(xiàn)象,在每一個鏡像世界的歷史當(dāng)中,都有因為無影(アシエン)暗中操弄所以結(jié)果才會變成這樣的部份存在。雖然並不是主要部份,但我們也有準(zhǔn)備雖然是全新的冒險,可是會和過去的歷史互相連結(jié),或者是連結(jié)上去的要素,這部份對於喜歡推敲遊戲設(shè)定的玩家來說,應(yīng)該是會有能夠打動他的地方才對。
曼達(dá)威爾武器的故事和武器強化都很受好評
媒體:那麼想要請教關(guān)於武器強化任務(wù)的事情,延續(xù)作為前提條件的希爾迪布蘭德(ヒルディブランド)故事,又有複數(shù)個性十分強烈的角色登場,那玩家反應(yīng)如何呢?
吉田:關(guān)於希爾迪布蘭德,真的是讓我們感到非常開心,故事的評價可說是大受好評。雖然說位在月球上的神秘人面巖,好像變成就只為了這樣而存在的一樣啦……。
媒體:的確讓人感覺「咦…… 是這種機(jī)關(guān)嗎?」而忍不住笑出來呢(笑)。
吉田:那個人面巖啊,其實是背景製作團(tuán)隊單純想說,也許之後會當(dāng)作副本式迷宮(インスタンスダンジョン,簡稱為 ID)的入口,所以總之就先放個東西在那邊,以這種想法而準(zhǔn)備的物件。所以說那個用法完全是隨機(jī)應(yīng)變想出來的,但正因為是可以這樣隨性而為的任務(wù),才會讓人感覺可笑到很有趣吧(笑)。
媒體:原來是隨機(jī)應(yīng)變想出來的啊……。附帶一提,在月球上的場面當(dāng)中,有一幕把畫面拉得很遠(yuǎn)在奔跑的場面,那個畫面是即時運算出來的嗎?能夠(把鏡頭)拉到這麼遠(yuǎn)讓人有些吃驚呢。
吉田:是即時運算沒錯,各位玩家可控制的鏡頭會設(shè)計成在 LOD 以及顯示極限不出現(xiàn)異常的範(fàn)圍之內(nèi),不過動畫片段因為還可以使用偽裝地圖的關(guān)係,所以只要無視畫面上的破綻問題就可以在系統(tǒng)面上把鏡頭拉到非常遠(yuǎn),因為要製作畫面不會出現(xiàn)破綻的偽裝月面地圖並不困難,所以就能夠採用這種演出手法。
媒體:感覺希爾迪(的任務(wù))每次都會被拿來當(dāng)作演出手法的實驗場呢(笑)。
吉田:因為團(tuán)隊所有成員也都做得十分起興啊,如果是被迫這樣做的話,應(yīng)該就不會變成這樣才對,所以才讓大家「放手去做!」,我覺得這是一種好事。在這種地方獲得的經(jīng)驗,又會更進(jìn)一步連結(jié)到未來擴(kuò)張資料片的品質(zhì)提昇上面,所以團(tuán)隊成員的「樂在其中」這種感情非常重要。
媒體:很高興看到大家都很樂在其中(笑)。那把話題帶回來,武器強化的部份又是如何呢?
吉田:關(guān)於武器強化的部份,不知道是不是該說還在測試,總之因為還是第一波內(nèi)容,所以倒沒有費太大的工夫,包含副職業(yè)在內(nèi)只要一點一點來就可以全部做完。
只不過並不是像以前一樣只要完成一把武器就好,而是打算採用可以同時製作複數(shù)武器的平衡,所以大家在玩的時候並不需要太緊張。
媒體:原來如此,因為現(xiàn)在遊玩複數(shù)不同職業(yè)已經(jīng)是理所當(dāng)然的事情了,這點很令人開心呢。
吉田:就故事部份不知道該怎麼說才好…… 雖然是變得好像是有許多衣服密度較低的人物在聚會,但這方面的氣氛應(yīng)該是會繼續(xù)維持下去,希望成員在製作時都可以樂在其中。唯一一個反饋,是有人說做出來的武器似乎會很臭的樣子(苦笑)。不過現(xiàn)在這樣已經(jīng)是在我的監(jiān)修之下,盡可能把這種感覺縮到最小了……。
媒體:因為是那些成員啊……。不過成果感覺比預(yù)期中還要好呢。
吉田:在一開始來確認(rèn)的時候,我就說「這樣應(yīng)該會有人說不想要用這東西!所以調(diào)整一下吧!」,在加入調(diào)整之後才總算是成為現(xiàn)在的狀態(tài)……。
媒體:這樣倒讓人有點想看看初期方案(?)是什麼樣子呢……(笑)。
吉田:總而言之,這部份的方針是把故事內(nèi)容和設(shè)計分割開來,做最會讓人感覺帥氣的武器。所以就這點來說並不會開太重的玩笑,是以讓大家會想要拿在手上的帥氣程度為目標(biāo),這點還請大家放心。
媒體:了解,那雖然應(yīng)該還有一段時間,但強化過的武器是不是會加上像是 VFX 之類的效果呢?
吉田:這是當(dāng)然,現(xiàn)在有對於絕武器,以及透過生產(chǎn)職業(yè)對過去的討伐、討滅戰(zhàn)武器推出加入特效的版本。但原本是從黃道武器(ゾディアックウェポン)系列開始,所以我們也認(rèn)為在外觀是要使用 VFX 效果是最為合適,這點請大家可以放心期待。
諸神的「愛」很沉重。艾歐澤亞神話全新故事
媒體:那麼接下來,因為在 6.3 版更新中會有聯(lián)合戰(zhàn)大規(guī)模迷宮「艾歐澤亞神話」的全新故事登場,所以想要請教這部份的重點。
吉田:這次我們是去深入討探了到底諸神想要借用人類的力量來完成,而且還是必須要先接受試練才能夠完成的事情是什麼。
艾歐澤亞的諸神,依然是一樣非常喜歡居住在艾歐澤亞上的所有人類,所以在這次登場的諸神,每一位不同的愛的型式…… 都會變化成攻擊加諸到玩家身上,所以真的是很麻煩呢(笑),因為在這方面我們也有好好去描寫每一個角色,所以我想這應(yīng)該算是本次的重點吧。
媒體:愛的型式啊…… 那還真是強烈耶。
吉田:在舊《FFXIV》當(dāng)中,有在雙蛇黨的統(tǒng)合司令部(グランドカンパニー)裡面,作為廣告張貼出上面畫有諾菲卡(ノフィカ)大人的海報。到底是不是會出現(xiàn),就和那張海報上面畫得一樣的人呢,現(xiàn)在似乎在玩家之間成為話題(※)。我們的確是希望能夠在不會太過偏差的範(fàn)圍內(nèi)實現(xiàn)玩家的期待,但同時也要提醒大家如果看到入迷就會發(fā)生很嚴(yán)重的問題,所以真的是要小心哦…… 大概就是這樣吧(笑)。
媒體:原來如此,諾菲卡大人的愛也很沉重呢……。
吉田:這次也會出現(xiàn)許許多多種類不同的諸神,從美麗的神到可愛的神,還有非常帥氣的神等等非常多種,所以等大家攻略到一定程度開始習(xí)慣機(jī)關(guān)以後,也希望可以深入探究遊戲設(shè)定,以這種玩法來享受遊戲的話就好了。
媒體:上次的諸神也很受歡迎,在社群網(wǎng)路上有很多同人圖片呢。
吉田:這點其實和主線劇本一樣,我們倒沒有刻意以此為目標(biāo)。但是剛好遊戲故事、突出的故事角色,搭配大家可以一起熱鬧攻略的難度,同時又因為是諸神所以施展出來的招式都十分豪爽,應(yīng)該是因為這些要素組合在一起的結(jié)果十分相配的關(guān)係吧。
在調(diào)整方面是由我和石川(指首席故事設(shè)計師石川夏子)一起參與,兩個人都費了不少苦心。正因為如此,所以負(fù)責(zé)配置的人感覺到相當(dāng)興奮。因為完全沒有料想到會搞得這麼盛大,所以反而讓大家都嚇了一跳,而且臉上也都露出笑容。也因為這樣,所以我們這次就投入更多心力。
下一個深度迷宮將會再次潛入。對於想要炫耀各式各樣稱號的人來說或許有大好消息?
媒體:那接著想要請教這次的第三波深度迷宮,大概會有幾個樓層啊?
吉田:如果只是要通關(guān)劇本的話,應(yīng)該只需要三十層就差不多了。死者宮殿是因為有原始版本存在,所以會依照原始版本下去製作,但是基本上來說,大家可以當(dāng)作和天之御柱(アメノミハシラ)一樣,可以輕鬆前去探險的迷宮就可以了。
媒體:在第一波深度迷宮會不斷潛入地下,第二波則是持續(xù)爬上高空,那第三波會是如何呢?
吉田:因為在之前御柱的時候已經(jīng)採用過向上爬,再加上就空間來說要向上爬比較難製作,所以位在地底其實比較方便採用一些誇張的設(shè)定。也就是因為如此,這次是採用持續(xù)向下潛入的型式。只不過雖然是一直向下潛入,但倒不是說全部都是在洞窟裡面。
媒體:從已經(jīng)公開的遊戲擷圖當(dāng)中,可以感覺到氣氛很像那個大迷宮呢。
吉田:氣氛上感覺就像是會播放大家都很討厭的那個音樂啊(笑)。因為這次是一路走到遊戲 6.0 版,感覺已經(jīng)告了一個段落,所以才想要用這種方式,提醒玩家其實在艾歐澤亞裡還有很多前所未知的地點存在。
不管是對喜歡遊戲設(shè)定的玩家,還是身為過去作品忠實玩家的人,都會有讓人露出會心一笑的要素存在,所以這點也希望大家可以好好注意一下。
媒體:附帶一提,從《FFIII》的內(nèi)容,以及《FFXIV》和 NPC 角色之間的對話,讓玩家之間在討論水晶塔是不是有地下存在耶。
吉田:我認(rèn)為這是非常敏銳的考察,配合過去作品的內(nèi)容一起來研究遊戲設(shè)定的玩家,真的是讓我們很佩服,所以也希望盡可能不要讓這些玩家的期待落空,而且應(yīng)該也不是什麼錯誤的猜想才對…… 目前就請讓我先說到這裡吧。只不過因為可以看到很有趣的故事情節(jié),所以也希望大家可以的話一定要去挑戰(zhàn)迷宮最深層。
媒體:了解,那想請教一下有沒有什麼是這次第三波迷宮獨有的獨特要素存在呢?
吉田:在系統(tǒng)層面上當(dāng)然是有改進(jìn)得更為俐落,比如說樓層機(jī)關(guān),或者是玩家團(tuán)隊可以執(zhí)行的全新大型動作等等,都有加入版本更新。只不過會讓遊玩方法有大幅度改變的修正要素--比如說可以由八人團(tuán)隊遊戲之類的要素,基本上並沒有加入。
媒體:也就是很直接的強化版本吧。
吉田:沒錯,玩家可以採取的行動當(dāng)然是有加入全新要素,所以玩起來應(yīng)該也會感覺很新鮮才對。
媒體:那單人全破的報酬也和過去一樣,只會拿到一個稱號嗎?
吉田:關(guān)於報酬基本上可以認(rèn)為是完全一樣,因為有通關(guān)劇本的道具,也有準(zhǔn)備再繼續(xù)深入踏破整個迷宮的報酬,所以只要以御柱當(dāng)作範(fàn)例應(yīng)該就不會有錯了。
媒體:單人通關(guān)的稱號該說是很稀有嗎,總之擁有這個稱號就會為自己感到很自豪。所以在第一波、第二波有努力完成的玩家,在這次的第三波當(dāng)然也會以獲得第三個稱號為目標(biāo)才對。只不過對於先前已經(jīng)有通關(guān)兩個迷宮的玩家來說,應(yīng)該會很苦惱要帶哪一個稱號出來才好。所以會想說能不能提供一個證明已經(jīng)踏破這三個迷宮的稱號呢?
吉田:其實在其他內(nèi)容上也有人問過一樣的問題,只不過我們要製作的內(nèi)容並不是到此就結(jié)束。如果是「以後不會再推出深度迷宮」,「一共就只有三種」的話,那的確是可以製作一個能證明玩家單獨通關(guān)所有深度迷宮的稱號出來,但如果之後會再製作第四個的話,那就會變得不能稱為是完全踏破的證明了啊……。
媒體:這點的確沒錯,「絕」就是讓人有這種想法的內(nèi)容之一呢。但比如說能夠追加一個功能,讓玩家能在人物大頭像上面,條列出複數(shù)自己想要和人炫耀的稱號,那應(yīng)該會讓人感到十分開心吧。
吉田:原來如此,在標(biāo)示出這個玩家過去玩過哪些內(nèi)容的情報當(dāng)中,顯示出複數(shù)自己中意的稱號,又或者是想和人炫耀的稱號…… 這的確是個值得檢討的點子。
媒體:除此之外,如果可以讓稱號互相組合起來的話,應(yīng)該也會有人很樂在其中才對吧。
吉田:這真的是很不錯的點子,我會回去和負(fù)責(zé)人討論看看,非常感謝提供創(chuàng)意。
下次「絕」的主題正如大家期待?還談到調(diào)整平衡的困難之處
媒體:真是讓人非常期待!加入這些功能應(yīng)該會讓人很開心的就是絕系列了,那麼關(guān)於在 6.3 版更新中會登場的全新絕系列,現(xiàn)在有沒有什麼可以透露的部份呢?
吉田:在下次直播(12 月 23 日)中當(dāng)然是會發(fā)表某些絕系列的內(nèi)容,但是目前就沒有打算要透露什麼情報,請大家多多包含。目前可以說的話,「我們並不打算故意去違背大家的期待」吧。
說到底其實我還沒有參加相關(guān)內(nèi)容調(diào)整,是從今天才要開始負(fù)責(zé)加入遊戲並且確認(rèn)內(nèi)容。當(dāng)然關(guān)於企畫和規(guī)格是有在事前先行確認(rèn)沒錯,但是實際上到底可以活用到什麼程度,而在經(jīng)過我的反饋之後又會有什麼地方改變,在還沒有能夠確定這些事項之前,實在是很難去透露什麼。
媒體:了解,那麼負(fù)責(zé)這次絕系列的人,在過去曾經(jīng)製作過哪一些內(nèi)容呢?
吉田:我在這邊要避免提到具體名稱,不過是在過去有製作過零式四層複數(shù)次,而且也曾經(jīng)有製作過絕系列內(nèi)容的成員,同時也是第一次負(fù)責(zé)兩次絕系列內(nèi)容的負(fù)責(zé)人。目前我能說的就這麼多了。因為如果透露的情報太多,就會讓人從負(fù)責(zé)人和相關(guān)內(nèi)容中找出連結(jié),產(chǎn)生「一定會是這樣子發(fā)展啦」這種猜想。當(dāng)這種猜想擴(kuò)散出去,結(jié)果等到實際公開時和內(nèi)容方針卻不一樣的話,就會讓人有「和想像中的不一樣啊!」這種想法,我希望可以盡量避免這種狀況發(fā)生。
媒體:原來如此,這其實很困難呢。
吉田:我的確是認(rèn)為現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入一個要控制玩家期待程度十分困難的時代,所以首先就要由我本人下去參與調(diào)整,在內(nèi)容最終版本已經(jīng)可以於我腦海當(dāng)中浮現(xiàn)的狀態(tài)下,才可以好好傳達(dá)內(nèi)容給大家知道。但因為這次專訪的時機(jī)不太剛好…… 就希望大家可以讓我保留到直播再說了。
媒體:在難度方面有提到並不會比絕龍詩戰(zhàn)爭還要困難,那麼戰(zhàn)鬥時間是不是也預(yù)設(shè)和絕龍詩戰(zhàn)爭差不多呢?
吉田:戰(zhàn)鬥時間我想應(yīng)該會是差不多才對,當(dāng)然就戰(zhàn)鬥時間來說,我們一直都有注意到不要讓時間拖得太過冗長。附帶一提,越是把時間拉長,就越能夠提昇難度。但是這樣就會變成像是要解一道很困難的數(shù)學(xué)題目,必須要套用很多個不同的公式才行,每次解題就會需要花費上莫大的時間。在單人遊戲中去挑戰(zhàn)誰最先解完題,又或者是證明自己的確可以解題,這樣子的玩法的確是很有趣沒錯,但如果是要用八人團(tuán)隊來這樣玩的話,在這部份的難度調(diào)整就已經(jīng)超越娛樂產(chǎn)品的範(fàn)籌了啊。
媒體:原來如此。
吉田:所以我們一直都會注意不要拖得太過冗長,但是在內(nèi)容當(dāng)中的戲劇性也是絕系列的長處之一,為了兼顧到這點,到底該做得多長才好,會一直調(diào)整到最後一刻為止。
不管是單一機(jī)關(guān)的調(diào)整,還是實際去檢驗在組合不同機(jī)關(guān)時的解法都非常困難,但是在之後的 DPS 檢定以及治療檢定,到底要做到多嚴(yán)格的程度,都是試玩了好幾次才能決定出實際數(shù)值。要找出困難和有趣之間恰到好處的界限真的是很難啊。
媒體:這個在調(diào)整平衡時是很常見的情況,在恰到好處的狀態(tài)下只要有任何一點改變,就會突然變得比如說太過簡單了呢。
吉田:就是啊,就是這樣!因為各位玩家的技能熟練度已經(jīng)可說是巔峰造極了,所以我們也會在調(diào)整時考慮到這一點,敬請大家期待。
媒體:了解,話說回來,6.X 系列的絕內(nèi)容,這次就是最後一次了嗎?
吉田:沒錯,因為下一版擴(kuò)張資料片的開發(fā)也已經(jīng)開始了,有很多事情要準(zhǔn)備,也有很多製作工作開跑,在 7.0 版更新推出前,實在是沒有餘裕可以製作更多的絕內(nèi)容。所以說現(xiàn)在還真正在絕龍詩戰(zhàn)爭的玩家,希望可以不要焦急,慢慢來持續(xù)挑戰(zhàn)就好了。
無人島的庭具設(shè)置大約到何時可以實現(xiàn)?
媒體:那想要請問一下無人島內(nèi)容的更新方面,在下次更新當(dāng)中會提昇無人島位階的上限,那是不是會提昇獲得經(jīng)驗值的效率等等讓玩家更好昇級的救濟(jì)方案呢?
吉田:這、這個嘛,老實說這並不是應(yīng)該要看到什麼救濟(jì)手段這種單字的內(nèi)容才對吧(笑)。不管是要花上一年、兩年還是三年,在自己想做的時候慢慢來做就好了啊。以很快速度在推進(jìn)進(jìn)度的玩家,應(yīng)該會陷入感覺「好像沒事可以做」的狀態(tài)才對,不過這也會隨著遊戲更新而逐漸增加,所以這部份就請大家饒了我們吧(笑)。
媒體:就像是在慢活樂活中全力衝刺一樣呢(笑)。
吉田:不過我認(rèn)為這也是一種玩法啦,正因為有安排好精確時間表,所以就有人可以全心全力投入,我們並不打算要否定這樣子的玩法。因為我認(rèn)為這就是遊戲,這就是大型多人線上角色扮演遊戲的長處。
這次真的要說,應(yīng)該是系統(tǒng)更新+α,而我們打算每兩個版本,就會追加一次大型的更新。雖然這次追加了一個可以設(shè)置的地標(biāo),有更高位階,也追加更多目的和報酬,但是真的要說的話,應(yīng)該是下一個 6.4 版遊戲中,更新的內(nèi)容會更加大型才對。
媒體:這部份當(dāng)然是很令人期待,不過之前好像有提過想要在無人島擺設(shè)庭具的樣子?
吉田:因為我們也很清楚,玩家提供的反饋,就結(jié)果來說都是集中在「希望可以打造出自己獨特的個性」,所以從一開始就就投入對應(yīng),只不過如果是要設(shè)置巨大物體的話,不管是就保持品質(zhì)的方面來說,還是為了讓更多人都可以擁有自己的島嶼,就《FFXIV》的開發(fā)系統(tǒng)上來說,也必須要在一定程度上降低建栥物或是森林的自由度才可以。
媒體:這就是現(xiàn)在加入遊戲的無人島對吧?
吉田:沒錯,以庭具來說吧,原本是讓玩家在建設(shè)住宅(ハウジング)時可以有各種不同擺放方法而開發(fā)出來的物件,基本上算是一種系統(tǒng)。其實我們是從(無人島)初期設(shè)定階段,就想要使用這個設(shè)計,區(qū)分出特定區(qū)域讓玩家設(shè)置庭具。
媒體:原來如此,那麼是不是能趕上下一個大型更新呢?
吉田:有沒有辦法趕上遊戲 6.4 版這個問題…… 目前還處在應(yīng)該可以勉強壓線的階段。(開發(fā)團(tuán)隊)會十分努力,但是實在還沒有辦法和玩家保證「在 6.4 版遊戲中就可以設(shè)置庭具了哦!」。不過我在這邊還是想讓大家知道,我們是以此為目標(biāo)下去努力。
雷波里特族的友好部族任務(wù)。令人在意的那段舞蹈會是報酬?
媒體:那麼關(guān)於友好部族任務(wù),這次是針對生產(chǎn)職業(yè)的雷波里特族,雖然設(shè)計和流程應(yīng)該是和過去的友好部族任務(wù)一樣,不過報酬就很令人在意了。特別是在看過希爾迪的「那個」之後,更讓人在意雷波里特族的舞蹈是不是也會放在報酬裡面。
吉田:那個舞蹈,我們在製作時是沒有打算要提供給玩家使用啦……(笑)。因為製作的目標(biāo)就只是讓雷波里特族看起來更可愛而已…… 只能說如果有成為報酬的話就太好了呢。只不過因為接到很多玩家反饋,所以應(yīng)該是會在有機(jī)會時下去製作才對吧。
不管是故事、報酬,還是(雷波里特或是)海德林,都是瓦尼斯(ヴェーネス)投入他對人類的愛情所創(chuàng)造出來的種族,所以內(nèi)容應(yīng)該就會是一心一意面向「人類」的愛情才對,所以就請大家一定要好好感受一下其溫馨之處。因為是非常直接,刻意不去安排太多轉(zhuǎn)折的故事,所以我自己非常喜歡。
媒體:話說回來,那是不是有準(zhǔn)備只要完成遊戲 6.X 版系列所有友好部族任務(wù),就可以看到的額外任務(wù)呢?
吉田:這點目前還在檢討當(dāng)中,因為也要一併考慮到製作 7.0 版遊戲的資源。因為支線任務(wù)數(shù)量和內(nèi)容數(shù)量都在增加,雖然目前的劇本家人數(shù)已經(jīng)和以往相比有最多人了,但是想要寫出水準(zhǔn)在一定程度以上的故事,還必須要經(jīng)過訓(xùn)練。
如果是針對所有友好部族的話,那就必須要精通遊戲設(shè)定才可以,要把由不同負(fù)責(zé)人撰寫出來的角色,以及故事當(dāng)中埋設(shè)的伏筆等等,全部整合起來應(yīng)該是需要相當(dāng)?shù)膶嵙Σ庞锌赡堋?/div>
因為這種等級的劇本家,應(yīng)該已經(jīng)投入遊戲 7.0 版的製作工作了,所以這部份也是處在無法確定的狀態(tài)下。
媒體:如果真的要確保故事和設(shè)定的整合性,就和是在寫小說一樣,在製作和確認(rèn)方面都會很花時間呢。
吉田:是啊,除此之外,我們還不是只要在時間內(nèi)寫出日文內(nèi)容就好,這點也是《FFXIV》製作時的特徵。因為我們隨時都必須要同時對應(yīng)日文、英文、德文和法文這四種語系才行。附帶一提,過去一直以來都是在地化團(tuán)隊配合我們提出的要求而安排負(fù)責(zé)人,但就和在十四小時直播時提到的一樣,現(xiàn)在已經(jīng)在第三開發(fā)事業(yè)本部當(dāng)中安排完整的在地化工作人員作為全球團(tuán)隊,以柯吉(指在地化管理人麥可?克里斯多福?柯吉?福克斯)為首,不斷投入以《FFXIV》為核心的工作,所以翻譯量也增加了。
只不過如果要繼續(xù)製作更多全新內(nèi)容的話,這也只能算是變更體制間的過渡期,雖然有在採用更多翻譯工作人員,但是這也是一樣必須要經(jīng)過訓(xùn)練。再加上如果是要製作新內(nèi)容的話,不光是資源和程式的製作規(guī)模,同時也必須要撰寫劇本並且安排設(shè)定,就此開始來進(jìn)行各式素材的製作,並不是只需要撰寫文字而已。這是遊戲劇本的醍醐味,但也是困難之處。
媒體:所以要翻譯這些素材,自然就需要當(dāng)相程度的作業(yè)份量了啊……。
活用艾爾畢斯這塊土地的全新尋寶內(nèi)容
媒體:那麼有關(guān)於全新尋寶內(nèi)容的「艾爾畢斯?訓(xùn)練場(エルピス?ギュムナシオン)」又是如何呢?是不是從在地圖上採集、取得到魔紋,全部都是在艾爾畢斯內(nèi)部完結(jié)。
吉田:是啊,因為那邊是一個只存在於封閉時間軸裡面的區(qū)域,所以如果在艾爾畢斯當(dāng)中以魔紋開啟的地圖,會出現(xiàn)在現(xiàn)代的時間軸的話,那在世界設(shè)定上就會有衝突。
媒體:畢竟是鏡像世界出現(xiàn)之前的區(qū)域啊。
吉田:也因為這樣的關(guān)係,所以尋寶迷宮(トレジャーハントダンジョン)的更新,會有只有在艾爾畢斯採集才會出現(xiàn)的寶藏地圖,迷宮外觀是以艾爾畢斯為主題,內(nèi)部也一樣有符合設(shè)定。
另外艾爾畢斯在故事上,並不是一般人會停留太久的地圖。只不過也因為是一個看起來很美麗,地圖外觀感覺也很明亮讓人安心的地方,所以上面完全沒有人感覺也是有些寂寞。在推出這個內(nèi)容之後,應(yīng)該就可以製造出玩家再次造訪此地的機(jī)會才對,這點是我們在開發(fā) 6.0 版遊戲時就有在討論的事情。
媒體:所以就是正如預(yù)定一樣的更新囉?
吉田:是啊,雖然是有一點特殊,不過的確是有堅持遊戲設(shè)定的更新內(nèi)容。
媒體:只不過在加入之後,艾爾畢斯感覺馬上就會變得很熱鬧呢(笑)。
吉田:在那個世界的古代人眼中看來,就會像是有一群真實身份不明,有點像是使魔的人成群結(jié)隊跑來一直挖洞一樣吧(笑)。這景色看起來應(yīng)該是非常有趣才對。
水晶衝突的全新關(guān)卡會是有些獨特的純和風(fēng)戰(zhàn)場
媒體:那接著要請教有關(guān) PvP 的更新內(nèi)容,水晶衝突(クリスタルコンフリクト)的全新關(guān)卡會是一個怎麼樣的關(guān)卡呢?
吉田:水晶衝突追加地圖的機(jī)關(guān)調(diào)整,其實是接下來才剛要開始投入作業(yè)。企畫內(nèi)容和數(shù)值設(shè)定是已經(jīng)全部結(jié)束了,接下來必須要認(rèn)真對戰(zhàn)來決定頻度和效果內(nèi)容,所以詳細(xì)情報也要請大家再給我們一點時間。
媒體:了解。
吉田:如果是要正面靠實力來對抗的話,就可以在像是「競技場(パライストラ)」這種完全沒有機(jī)關(guān)的單純關(guān)卡進(jìn)行,而除此之外都會有充滿個性的機(jī)關(guān)或是一定程度的隨機(jī)性存在,刻意讓比賽發(fā)展會有不一樣的展開。這次的新關(guān)卡,應(yīng)該也是屬於後者。
媒體:會有運氣成份存在是吧。
吉田:另外擷取《FFXIV》許許多多不同的風(fēng)景,其實也是水晶衝突的隱藏主題。因為這次想要做成就算了解《FF》,但是卻不太了解《FFXIV》內(nèi)容的人看到直播,也會覺得「要在純和風(fēng)的關(guān)卡作戰(zhàn)啊」,或是「在像是水晶塔一樣的地方作戰(zhàn)耶」等等,活用《FF》的風(fēng)格和全新要素的地圖,所以這次才會採用純和風(fēng)這個主題。
媒體:配合地圖使用幻影棱鏡(ミラプリ)也是很有趣呢。
吉田:在特製賽事(カスタムマッチ)中讓五名武士對戰(zhàn)五名武士,互相拿斬鐵劍互砍似乎會很有趣(笑)。就這一點來說,未來應(yīng)該也會繼續(xù)推出有明確概念存在,看起來很簡單易懂的地圖才對。
媒體:那關(guān)於另外一個 PvP 內(nèi)容,前線(フロントライン)有沒有預(yù)定要更新呢?
吉田:是有作為職業(yè)調(diào)整,去針對部份數(shù)值做調(diào)整的部份。但是關(guān)於針對前線的大型調(diào)整或是更新,我們目前正在一面參考大家提供的意見和反饋,下去製作企畫的階段,所以還要請大家再多等待一會。
黃金碟有兩個大型擴(kuò)張正在準(zhǔn)備中。騎士的職業(yè)調(diào)整會在下次直播公開
媒體:那想要請教關(guān)於黃金碟(ゴールドソーサー)的內(nèi)容,這次在跳躍娛樂設(shè)施(ジャンピングアスレチック)會追加全新賽道,那除此之外還有預(yù)定追加什麼全新的玩法嗎?
吉田:的確是有,目前正在製作兩個大型內(nèi)容,在 6.X 版當(dāng)中應(yīng)該會公開其中一個。
媒體:了解,話說回來,會不會有滑雪板……。
吉田:因為我自己也是滑雪板玩家,所以一直都很想要在遊戲當(dāng)中實現(xiàn),但是這次預(yù)定要公開的內(nèi)容,很遺憾並不是滑雪板。如果做得像是遊樂中心的機(jī)臺一樣,那大概只會玩?zhèn)€兩三次就不再去碰了……。如果真的要玩滑雪板的話,因為遊戲有生產(chǎn)職業(yè)也有採集職業(yè)(ギャザラー),所以就想要從採集素材獲得高品質(zhì)木材後,在自己去製作出滑雪板…… 這種地方開始做呢。也想要可以讓玩家自己編輯外觀,背在角色身上。
媒體:但這樣子的話,就會變成名為滑雪板的全新內(nèi)容,已經(jīng)和黃金碟是完全不同的方向了呢(笑)。
吉田:我們總是在從各種方面研究不同的玩法,作為能夠製作出更多不同內(nèi)容的可能性,只不過在像這樣決定是不是要實際加入遊戲中,和製作工程上都需要花費很多時間。
雖然有很多玩家希望可以從《FF》聯(lián)想到的小遊戲,都能夠在《FFXIV》當(dāng)中玩到,但是因為有很多實在不是很適合「大型多人線上角色扮演遊戲」的內(nèi)容,所以要解決這個問題的難度並不低。當(dāng)然如果因為這樣就裹足不前的話,就無法增加更多內(nèi)容,所以為了能夠從不同方向下去開發(fā)出能讓大家開心的內(nèi)容,同時也希望能夠滿足這種要求,而一直不斷在自己腦海當(dāng)中苦戰(zhàn)。
媒體:了解,那接下來想要請教關(guān)於這次的職業(yè)調(diào)整,已經(jīng)有提到詳細(xì)內(nèi)容會在下次直播當(dāng)中公開。特別是關(guān)於騎士,似乎會變更到連技能循環(huán)都有改變的程度。
吉田:騎士是在「舊《FFXIV》」時代製作出來,在新生時有延續(xù)使用,而在「蒼天的伊修加爾德(蒼天のイシュガルド)」時大幅度修改成難度比較高的一個職業(yè),因為一直這樣疊床架屋的關(guān)係,所以和其他職業(yè)相比之下,在執(zhí)行動作時不太容易馬上就反應(yīng)出效果。另外和其他職業(yè)相比之下的使用手感本來就很不一樣,而且傷害量也很難在短時間之內(nèi)打出暴發(fā),所以在這次的更新中,就對於這些方面進(jìn)行全面性的修改。
只不過是會以什麼樣的方針下去進(jìn)行修改,這點我們是打算要在下一次的第 75 回 PLL 當(dāng)中,舉出各個項目下去仔細(xì)說明。而且因為實際上的細(xì)節(jié)數(shù)值和各項動作的內(nèi)容,有許多不實際接觸就很難以了解的部份存在,所以雖然是要等到更新項目的部份,但是我們會針對比如說修改方針三本柱之類的地方,好好使用文章來加以說明。
直播已經(jīng)在 12 月 23 日公開,希望大家能夠配合觀賞
媒體:那麼在最後,請對《FFXIV》的玩家們說幾句話吧。
吉田:自新生以來大約經(jīng)過十年,真的是有許多玩家前來遊玩這款遊戲,實在是很感謝大家。這當(dāng)然是託了一直不斷在帶領(lǐng)全新光之戰(zhàn)士進(jìn)入遊戲的各位玩家之福,能夠讓大家想要積極帶領(lǐng)新人進(jìn)來一起享受遊戲!對於我們來說也是能夠化為動力。
接下來終於要推出 6.3 版遊戲,應(yīng)該可以算是前往次期擴(kuò)張資料片中的折返點吧。故事也一樣會出現(xiàn)已經(jīng)超越中盤部份的發(fā)展,這點還希望大家都可以好好享受。
另外,明年就是《FFXIV》自新生以後的十周年,以遊戲外來說,在今年 12 月有交響樂演奏會,不論遊戲內(nèi)外都希望可以打造成非常熱鬧的一年。所以也請大家一定要對遊戲外活動也多多關(guān)注,應(yīng)該就可以更進(jìn)一步享受遊戲才對,那麼以後還請大家也繼續(xù)多多指教!
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