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《小魔女諾貝塔》推出護(hù)士等全新造型 DLC 製作人 Pupuya 談遊戲開發(fā)想法

(GNN 記者 紙箱 報導(dǎo)) 2022-12-23 18:59:40

  臺灣獨立遊戲團(tuán)隊 Pupuya Games 開發(fā)、希萌創(chuàng)意發(fā)行的 3D 動作冒險遊戲《小魔女諾貝塔(Little Witch Nobeta)》已發(fā)售,隨著本作確定將在 2023 年 3 月於歐美地區(qū)推出家用主機板,官方今(23)日公開遊戲製作人訪談內(nèi)容,讓玩家一窺遊戲開發(fā)心得。
 
  此外,《小魔女諾貝塔》DLC 同步登場,推出三款小魔女全新造型套裝,分別為睡美人、旗袍與護(hù)士造型。
 
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  由臺灣獨立遊戲團(tuán)隊 Pupuya Games 所開發(fā)的《小魔女諾貝塔》 是一款 3D 動作冒險遊戲,玩家所扮演的小魔女「諾貝塔」,必須在危機四伏的古堡地城中挑戰(zhàn)強大的生魂人偶,朝迷宮最深處的王座邁進(jìn),以解開自己的身世之謎。本作自 2020 年在 Steam 平臺上推出搶先體驗版,並於 9 月正式上市,目前全球銷量已突破 30 萬套。本作預(yù)計將在 2023 年 3 月於歐美地區(qū)推出家用主機板。
 
  隨著《小魔女諾貝塔》確定將在歐美地區(qū)推出家用主機板,歐美地區(qū)經(jīng)銷商 Idea Factory International, Inc. 向製作團(tuán)隊提出幾項問題,透過製作人的回答,期望可以讓各國玩家一窺歷經(jīng)數(shù)年製作的《小魔女諾貝塔》遊戲開發(fā)心得。
 
Q:全球有許多玩家將《小魔女諾貝塔》與其他「類魂系」遊戲進(jìn)行比較。然而,諾貝塔遊戲融合了第三人稱射擊遊戲的玩法。憑藉此玩法和施法系統(tǒng),《小魔女諾貝塔》成為了一全新類型的獨特詮釋。
 
  請問這個概念是如何發(fā)展起來的?《小魔女諾貝塔》是否在立案時就強調(diào)射擊元素?還是其實在早期開發(fā)中更強調(diào)近戰(zhàn)格鬥?施法系統(tǒng)又如何影響戰(zhàn)鬥設(shè)計呢?
 
Pupuya:由於主角是魔女,在最初的設(shè)計就是以射擊與魔法的玩法為主。但遊戲開發(fā)過程中發(fā)現(xiàn),單純一直射擊的話似乎也滿單調(diào)的,所以才限制了魔力計量,加入了近戰(zhàn)手段的回魔機制。
 
  詠唱系統(tǒng)的機制也是如此,詠唱過程中滿無趣的,也因此加入近戰(zhàn)手段加速詠唱。
 
  至於類魂系遊戲的部分,是我本身對於遊戲的玩法太過於了解,無法掌握對於初次遊玩遊戲的玩家的難度體驗,以至於難度可能偏高,才會被玩家歸類為類魂系吧。但確實是有部分製作是受到《黑暗靈魂》的影響。
 
Q:近年來,玩家喜歡高難度高獎勵的遊戲設(shè)計,而《小魔女諾貝塔》具有「標(biāo)準(zhǔn)(簡單)」和「高級(普通)」模式。請問小魔女諾貝塔的難易度是怎麼設(shè)計的呢?未來是否有推出更困難模式的打算?
 
Pupuya: 遊戲測計的初衷並不是以高難度為目標(biāo),因此才會另外設(shè)計了基本模式讓不擅長動作遊戲的玩家也成順利遊玩。困難模式仍在討論中,尚未決定。
 
Q:《艾爾登法環(huán)》有位嚮導(dǎo)「梅琳娜(Melina)」會在整個旅程中為玩家提供幫助。為什麼團(tuán)隊在《小魔女諾貝塔》中選擇以黑貓作為諾貝塔的嚮導(dǎo)呢?
 
Pupuya:最初的編劇認(rèn)為遊戲冒險過程中需要有人與主角對話,因此加入了小黑貓陪伴。
 
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Q:在設(shè)計這款遊戲中的 BOSS 時,團(tuán)隊有想對玩家傳達(dá)什麼或讓他們獲得什麼嗎?(比如說,團(tuán)隊是否希望 BOSS 是巨大的、困難的,或是可愛的)。
 
Pupuya:最初計畫是希望頭目都會讓人有壓迫感、對戰(zhàn)起來會有壓力,好比第一位 BOSS 那樣。但後來與協(xié)力開發(fā)的希萌創(chuàng)意討論後,決定改成了可愛的角色。
 
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Q:關(guān)於本傳之前發(fā)生的故事和歷史背景事件,塔妮亞篇、莫妮卡篇、凡妮莎篇都是較為黑暗的故事。除了目前已經(jīng)於遊戲中公開的這些內(nèi)容,未來是否還有更新更多故事的規(guī)畫?
 
Simon本傳發(fā)生前的故事還有小黑貓與諾貝塔過去的冒險,臺灣已於 2022 年 10 月底,由東立出版社發(fā)行官方正傳小說《小魔女諾貝塔(全)》補充了他們的故事,同時我們也積極與海外的出版社洽談授權(quán)代理。
 
  此外,2023 年上半年預(yù)計推出黑貓篇的漫畫與影片,揭曉這位陪伴玩家冒險的重要角色,她過去的各種秘密。
 
Q:請問主角群的聲優(yōu)是如何決定的呢?
 
Simon:遊戲中前半段主角的個性是天真爛漫有點迷糊,後期則需要有著大人口吻的小女孩那樣的演技,因此我們挑選了演技豐富的「小原好美」小姐。
 
  小黑貓的部分,雖然有考慮過邀請其他聲優(yōu),但因為遊戲故事上的編排,最後我們決定讓小黑貓也由「小原好美」小姐飾演,不知道有多少玩家在遊戲中有聽出是她的聲音。
 
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Q:請問團(tuán)隊是如何為 BOSS 選擇配音聲優(yōu)?製作人是否在配音前腦海中便有每個頭目預(yù)設(shè)的特定聲音?
 
Simon:BOSS 的配音人選部分,我們當(dāng)時正好有個契機與「カバー株式會社」的公關(guān)窗口合作,因此在先行版推出的 2020 年度,我們便決定邀請近年流行的 Vtuber 合作為部分的 Boss 獻(xiàn)聲。我們在很短的時間內(nèi)敲定了這次的合作,當(dāng)時對方提出的可選擇旗下藝人其實意外的多,最後我們根據(jù) Vtuber 的角色設(shè)定與 BOSS 的契合度,選擇了兩位有經(jīng)驗者與一位無經(jīng)驗者。
 
  合作過程中,聲優(yōu)事務(wù)所通常會有自己配合的錄音室與音響監(jiān)督,不過與カバー株式會社的這次合作,我們必須自己安排所有配音的環(huán)節(jié),包含場地與人事。所幸過去我們有多次在日本錄音的經(jīng)驗和往來,因此聯(lián)繫上過去有合作過的音響監(jiān)督與錄音室。過程中音響監(jiān)督也盡了最大的努力,並且對於部分不理想的部分花費了預(yù)期兩倍以上的時間錄製,以完成這次的配音任務(wù)。
 
  至於男性角色我們委託專業(yè)的聲優(yōu)事務(wù)所株式會社「青二 Production」為我們物色合適的人選,特別是幽靈盔甲 BOSS 的戰(zhàn)吼與對白配音其實是由不同人飾演,最後的成果我們相當(dāng)滿意。
 
Q:《小魔女諾貝塔》的正式版新增了幾位 BOSS,之後還有新增更多位 BOSS 的計畫嗎?
 
Pupuya:應(yīng)該是不會有更多位 BOSS。但有討論是否要做類似 Boss Rush 的模式,如果要做的話會想改變 Boss 的 AI 或行為模式。
 
Q:請問「諾貝塔」這個名字有什麼特別涵義嗎? 像是莫妮卡、塔妮亞和凡妮莎都是較常見的名字。針對角色命名,是否有東西是玩家還沒有發(fā)現(xiàn)、關(guān)於諾貝塔這個名字的由來?
 
Simon:故事的舞臺發(fā)生在西方背景的奇幻世界,因此我們挑選了西方的名字為角色命名。至於三位 BOSS 有挑選相近發(fā)音的名字,希望方便玩家記憶。
 
Q:《小魔女諾貝塔》內(nèi)有可愛的角色,然而他們在遊戲背景裡,是生活在以城堡為中心,內(nèi)外皆為嚴(yán)酷世界的背景。這樣的反差是從遊戲的最初概念中出現(xiàn)的嗎? 或者這是在開發(fā)過程中自然發(fā)生的事情? 是如何決定這樣的設(shè)計的?
 
Pupuya:是開發(fā)過程中產(chǎn)生的。由於一開始就決定是在地下城的冒險,所以後來加入了可愛角色後才會出現(xiàn)這種反差效果。
 
Q:有些《小魔女諾貝塔》的背景故事是透過獲得道具而逐漸揭露,請問這方式是遊戲立案時便確立的嗎?我們可以知道透過獲得道具會了解更多關(guān)於教會和諾貝塔的過去,請問在創(chuàng)造此類道具時,會怎麼影響遊戲故事本身呢?
 
Simon:遊戲先行版推出後,許多玩家反應(yīng)對於整個遊戲的故事難以理解,對此雖然有考慮到加入其他 NPC,但恐怕與故事主線衝突,並且需要花費更多的時間。
 
  由於團(tuán)隊希望盡快完成遊戲正式版,因此採用破碎式的道具敘事手段,並結(jié)合系列物品蒐集後,解開魂素中隱藏的故事,讓玩家能在主選單看到完整的故事影片。
 
Q:目前團(tuán)隊有推出續(xù)作的打算嗎?
 
Pupuya:仍在討論中,尚未決定。眼下專心完善遊戲本體是我們的首要任務(wù)。
 
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  官方同時宣布,即日起將於《小魔女諾貝塔》中推出三款小魔女的全新造型套裝,分別為穿著小黑貓造型居家鞋的「睡美人」套裝;梳著丸子頭、古典的「旗袍」套裝,以及俏皮的「護(hù)士」套裝。每一套服裝都配有專屬的造型武器。
 
  此三款造型合為一組 DLC 販?zhǔn)郏ㄊ蹆r新臺幣 159 元)。套裝無解鎖條件,購買下載後即可於遊戲內(nèi)使用。
 
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    睡美人
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    旗袍
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    護(hù)士
 
  另外,《小魔女諾貝塔》遊戲主程式將配合 Steam 冬季特賣釋出 7 折折扣。更多資訊及內(nèi)容,玩家可透過官方網(wǎng)站查詢。
 
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