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《蔓不生長》團隊分享幕後開發秘辛 揭露重要角色與世界觀形塑過程

(GNN 記者 紙箱 報導) 2022-12-16 16:34:11

  由自遊再升團隊開發、宇峻奧汀發行的奇幻敘事解謎遊戲《蔓不生長 Antivine》PC 版預定 12 月 21 日在 Steam 平臺上市,官方今(16)日公開團隊的新研發日誌,揭開遊戲中重要角色與世界觀形塑過程。
 
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  《蔓不生長 Antivine》作品前身為學生團隊「自遊再升」的畢業製作,其宗旨是期望從遊戲中傳達出「人與人之間情感的羈絆」,帶給玩家感動。本作曾獲巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽優選、臺灣 2020 放視大賞遊戲類(行動遊戲創作組)金獎等肯定,創下應屆畢業生在臺灣國內遊戲類創作競賽中獲得三金的記錄。
 
  《蔓不生長 Antivine》故事講述於數百年前,人類受到山神的詛咒,身上開始冒出植物化的特徵,並在一定年紀變成真正的植物容於大地。而男主角「森旭」身上卻一點跡象也沒有,在種種因素下,森旭肩負起尋找解藥的任務踏上旅程。途中他遇見受傷的女孩「沐梅」,於是他們攜手前行,共同面對接下來的重重險峻??。
 
  官方今日公開《蔓不生長 Antivine》開發團隊「自遊再升」的研發日誌,除了揭開主角森旭的外型、個性設計及調整外,也回應了許多玩家對於本作角色設定的想法。
 
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  自遊再升指出:「《蔓不生長》起初是從劇本開始著手,加以奠定遊戲世界觀與角色的刻畫,我們越是描繪那幻想世界,左右角色發展的聲音越錯綜複雜;遊戲機制設計的緊湊與迭代學習關係,彼此也有不同的堅持,成員之間對遊戲好玩的定義有截然不同的想像,該如何把大家的想法匯集梳理是一個很重要的過程。」
 
  團隊嘗試很多不同的方法、工具,做出了一連串的討論與決策。從頭腦風暴激盪,萃取點子,把許多童年遊戲與現代遊戲做了一番討論。成員也從討論中更認識彼此,對遊戲製作的使命與憧憬,在每位成員的腦中,都有了美好的想像。
 

森旭的形塑

 
  • 外型
  關於森旭的外型,團隊歷經多次的重製、修改,最終有了現在的樣子。最初始的森旭與現在遊戲內的角色長得完全不同,是比較接近現實人類的比例型態。
 
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    早期森旭與沐梅的外觀設計
 
  團隊透露,其實當時成員都很喜歡森旭這樣的設計,不論在外觀或角色動作上,他都相對貼近我們人類的行為,當森旭牽著沐梅的小手時,散發了滿滿哥哥對妹妹的呵護,這很符合遊戲主題;然而當團隊實際做出了角色 3D 模型,並放到遊戲世界中時,結果卻不如預期順利。
 
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    早期遊戲畫面
 
  在原先的設計中,森旭會完美的隱藏在場景之中,玩家很難找到他的位置。起初團隊以為是配色問題,不斷對森旭服飾的顏色做調整,但不論怎麼改變色調,反而都只會讓森旭顯得突兀與場景不搭。
 
  另一方面,森旭在場景中的外觀與動作,也沒有想像中顯眼。因為是解謎遊戲的關係,玩家大多時候會需要能看見更廣闊的地形視野,這時候畫面一縮放,角色更是完全不起眼了,很多角色細節是無法被看見的。比如最一開始,團隊想要呈現森旭呵護沐梅的樣子,其實玩家並無法真正看到森旭那充滿愛的表情,也很難看到沐梅那天真爛漫的笑容。團隊也嘗試加大角色模型,希望能夠將這些細節呈現出來,這麼做的結果,反而又引發了另一個問題:角色與場景中的樹木大小比例不正確。
 
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    重新架構角色的草圖
 
  那一刻團隊不得不承認,在這樣的遊戲視角下不太可能呈現理想中的細節。需要作出一些大幅度的改變,至少得讓角色清楚的被玩家看見。
 
  研發團隊對角色重新構圖,利用一些簡單的幾何圖形,勾勒出最顯眼的外觀,僅僅只是一個簡單的改動,就立刻看見成效。自遊再升表示,拋棄固有的人類比例,可以盡情將角色需要演繹的部分放大,也消除了與場景比例錯誤的違和感。服飾上浮誇且巨大的背袋設計,既可以裝入採集而來的漿果,也可以用來收納沐梅。整體外型上圓下方的設計,更是充分展現出角色溫柔與勇敢的性格。相對 Q 版的角色造型,在一定程度上淡化了劇情本身那些較寫實的片段,同時又強化了故事的衝擊力。
 
  有了許多良好的回饋,團隊終於找到了較適合的解決方案。為了慶祝找到更好的方向,團隊內部發起了一場決定服飾顏色的投票,這才將森旭最終樣貌給決定下來。
 
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  • 個性
  森旭個性的成形比較特別,是採用故事反推的方式將它塑形。當初在架構世界觀時,團隊成員有很豐富的想法,想要去體現、詮釋這麼不一樣的世界,因此每位成員分別寫下了一段屬於自己創作的劇情,然後一起閱讀挑選出令人喜愛的片段,開始分析在這些情節中,森旭應該擁有哪些特質,又該怎麼被更好的融合與詮釋,再一次重新編譯更符合這些設定的劇情篇章。所以森旭的誕生很特別,是團隊所有成員的結晶,他既有樂觀、善良、勇敢的一面,也有寡斷、陰晦、逃避的時候,團隊很喜歡他有這樣的設定,承載了團隊成員想要詮釋的故事情節。
 

沐梅的設定

 
  沐梅不論在外型或性格的設定,大多與劇情相關,礙於不破哏的前提下團隊暫時先賣個關子。團隊補充:「可以透露的部分,是我們希望他能夠表現得可愛,所以將她設定在一個較小、且需要被照顧的年紀,大多時候她不太懂發生了甚麼事,也聽不太懂森旭的解釋,所以對於森旭那些衝擊思想的話語,她大多無言回應。但是沐梅有屬於自己的內心世界(小孩的那種幻想),對於喜歡的事物會露出感興趣、愉悅的樣子,譬如看見她愛的小花小草、以及各種各樣的動物,都會讓她心情大好。對了,沐梅似乎能夠聽懂動物的語言,關於這一點,我們團隊掌握的線索也不多,就等玩家一起來鑑別吧!」
 
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開發團隊的擇善固執

 
  自遊再升表示:「很開心有機會能夠公開聊聊這個話題,說實話在遊戲曝光之前我們就預期會有這樣的結果了,在許多報導的玩家留言中,不乏有『這也太像鬼滅了』、『根本鬼滅』、『這是糖豆人吧』諸如此類的話題。帶給玩家如此的既視感,對此我們先至上深深的歉意,不過同時也希望玩家能夠先靜下來聽聽,《蔓不生長》是如何變成玩家口中的《鬼滅之刃》或《糖豆人》。」
 
  遊戲團隊是由幾位學生組成的,《蔓不生長》這個作品其實是畢業專題的衍生。「在想法最初成形那年,鬼滅還沒有被動畫化,我們也還在揮灑青春的色彩,沒日沒夜的專題轟炸之下,凝聚我們團隊的核心,至始至終都想要完成這個遊戲的契機,就是這個神來一筆的世界觀設定:『植物病』。」
 
  團隊回憶起:「這是一個讓人類漸漸變成植物的想法,我們可以想像在那樣的世界會發生多少奇特的事,『變成植物還算活著嗎?』、『吃掉植物的果實是怎麼樣的心情?』??一個個不斷接踵而來的想法,很快就充滿了我們的世界,那一刻的悸動,讓我們決心一定要把這樣有趣的世界觀帶給所有的玩家。」
 
  隨後,延伸這個主題,團隊成員紛紛發散出更多想法,其中那些環境與社會的議題最受青睞,於是一個信仰植物病的世界就這樣誕生了。為了體現衝突,團隊決定讓主角森旭擔任唯一沒有植物病的人類,而沐梅就是那個飽受植物病之苦的角色。
 
  就在一切計畫拍板定案,美術、程式如火如荼的著手製作時,《鬼滅之刃》突然爆紅。團隊成員在看過這部動漫畫之後,陷入一陣沉默,成員都明白接下來會面臨什麼樣的情境了。
 
  改變主題或繼續堅持製作?團隊選擇了後者。他們解釋:「原因其實很單純,我們捨不得這些發想與設定就此消失在玩家的視野裡。」所以在大架構不變的前提之下,團隊要做到的就是極力淡化既視感。譬如沐梅不再懼怕陽光(因為陽光會加速植物病的異變),沐梅的雙腳不再植化,可以自由行走等,最後保留了森旭背著沐梅的設定,在關卡設計方面是佔了相當重要的一環,劇本方面也推翻原本的腳本,服裝設計也根據世界觀調動,一定程度的改動之下,才有了現在的《蔓不生長》。
 
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  《蔓不生長 Antivine》PC 版預定 12 月 21 日於 Steam 平臺推出。

 

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