韓國遊戲廠商 Netmarble 日前在韓國公開《
阿斯達年代記 (暫譯,英文原名:Arthdal Chronicle)》試玩,引起不少玩家關注。遊戲執行製作人 Jang, Hyun-Jin 此次透過書面方式接受巴哈姆特 GNN 專訪,解析遊戲新作將與電視劇《
阿斯達年代記 》第 2 季的時間段相同,將採取不會與原本戲劇衝突的獨特故事、主要圍繞在 3 種不同勢力之間的故事內容。
《
阿斯達年代記 》這個 IP 為韓國知名連續劇,網石此次與韓國電視劇綜合製作公司「Studio Dragon」合作,參與這個知名 IP 的聯合開發,打造出這款開放世界的大型多人線上角色扮演遊戲《
阿斯達年代記 》。在《
阿斯達年代記 》遊戲中,玩家可以在遊戲中體驗「阿斯大陸」的晝夜景色、氣候變化、政治經濟衝突,以及在盟友與 3 個不同勢力間的合作。玩家在戰鬥時可以改變職業,並且自行塑造職業風格。
《
阿斯達年代記 》執行製作人 Jang, Hyun-Jin 於 2004 年參與 MMORPG《NED》的動畫製作進入遊戲產業,他參與過《翼星求生》開發,並於《Touch Fighter》中擔任執行製作人,2014 年 Jang, Hyun-Jin 負責開發 MMORPG《
劍靈:革命 》,目前正領導開發 PC/移動 MMORPG 《
阿斯達年代記 》。Jang, Hyun-Jin 此次透過書面方式,接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享他對《
阿斯達年代記 》的開發想法,以下為訪談摘要整理:
遊戲執行製作人 Jang, Hyun-Jin 以書面方式接受巴哈姆特 GNN 的專訪
GNN:可以談談這次與韓國電視劇綜合製作公司「Studio Dragon」合作開發這款知名電視劇《阿斯達年代記 》IP 改編遊戲的契機嗎?當初雙方是如何合作想要把這部有名的電視劇改編成遊戲呢?
答: 網石與「Studio Dragon」是策略合作夥伴,一直在討論關於電視劇和遊戲合作的問題。由於考慮到電視劇《
阿斯達年代記 》在遊戲化方面具有諸多吸引人的特點,我們決定將其開發成遊戲。在《
阿斯達年代記 》的遊戲化過程中,我們與影集編劇合作,拓展了我們的世界觀。
「Studio Dragon」目前正在籌備《
阿斯達年代記 》第 2 季。遊戲和電視劇《
阿斯達年代記 》第 2 季的時間段相同,但遊戲內事件將以衍生形式進行。由於《
阿斯達年代記 》本身的世界觀已十分廣闊,無法用戲劇表達的故事將在遊戲中被創造為探索和冒險。此外,專為遊戲打造的部落和地區也有機會出現在戲劇中。
GNN:《阿斯達年代記 》有龐大的幻想世界設定,把它改編成遊戲有沒有遇到什麼樣的困難?尤其電視劇裡面的登場角色非常的多,在遊戲中將會如何呈現呢?
答: 要在遊戲中,涵括比網路漫畫或動畫更為逼真的設置是不小負荷。我們使用獨特的故事,不與它原來的世界觀和戲劇情節發生衝突。除了現有派系之外,我們還創造傭兵勢力,遊戲主要圍繞在 3 種不同勢力之間的故事。
GNN:《阿斯達年代記 》遊戲的故事與電視劇間的關連?會是以第一季的故事為主嗎?
答: 《
阿斯達年代記 》遊戲講述的是電視劇第一季之後的故事。但由於第二季的內容尚未公開,因此相關細節後續會再逐步揭曉。
GNN:除了《阿斯達年代記 》這個知名 IP 外,可以談談遊戲本身在玩法上有什麼樣的特色?若是不熟悉這部電視劇的玩家,研發團隊會以什麼樣的遊戲特色,來吸引這些玩家呢?
答: 《
阿斯達年代記 》最大的特點是擁有涵蓋「阿斯大陸」世界觀中各個地區的冒險元素,再加上 2 種不同職業的戰鬥,以及 3 種不同勢力結合所創造的社交樂趣,將進一步提升遊玩的趣味。
這可能是第一次將 2 種勢力結合在一起。每種勢力將會執行不同的任務來貢獻其力量。另一股勢力將作為傭兵參與其中任何一支勢力,成為 2 種勢力之間的平衡力量。
此外,考慮到角色扮演在 MMORPG 中逐漸消失,我們正在準備各種內容,例如「小隊副本」的技巧和模式,清楚地展示每個職業的作用,並引入多種職業以輕鬆找到角色,進而更好地發動攻擊。《
阿斯達年代記 》中的多種職業並不是簡單的轉職,而是允許玩家根據其主職業或副職業採取多種戰鬥方式。
GNN:之前在 G-Star 開放的體驗版本中,玩家通過前置任務後,就會快速升上 50 等,想請問這是此次版本才有的獨特機制嗎?還是遊戲正式推出後也會採用這樣的方式進行呢?
答: 這個機制當初是專為 G-Star 展覽開發,讓玩家在體驗初始劇情的同時,體驗 3 大勢力的衝突。
GNN:遊戲中有著玩家之間的對戰系統(PvP),當時在 G-Star 現場實際體驗後發現遊戲內多數玩家的血條都非常厚實,需要花費不少時間才能順利擊殺,請問這方面是因為測試版本有意為之的設定,還是製作團隊有什麼特殊考量呢?
答: 考慮到許多玩家是第一次在 G-Star 體驗遊戲,我們將戰鬥時間設置得比標準戰鬥時間稍長一些,以防玩家死亡速度快無法正常體驗遊戲。在實際推出的版本中,玩家之間或團戰之間會存在成長差距,所以擊殺敵人的時間會因陣型不同而有所差異。
GNN:在遊戲介紹中,我們看到遊戲將會有三大勢力的衝突,可以透露研發團隊在這方面是如何設計,讓玩家來體驗勢力衝突的真實感呢?
答: 基本上,玩家可以體驗 2 種不同力量之間的抗衡。每日將有持續約 15 分鐘的
權力之戰 ,是 2 種勢力之間的戰爭,玩家可以從 2 個傭兵中擇一。此外,搶占地區、獲取重要資源的競爭技內容、勢力之間的總體戰等內容也將陸續上線。
GNN:由於有了勢力方面的設計,那未來不同勢力的玩家可以一起組隊冒險嗎?還是說會像《魔獸世界 》早期概念一樣,語言是不相通、無法一起合作?
答: 基本上不同的勢力可以一起遊玩。在勢力之間的合作方面,規模較小的聯盟可能需要大聯盟的幫助。由於特定職業集中而遇到的困難將透過一個全新系統來補充。
GNN:想請問研發團隊如何設計遊戲中的職業?會有哪些職業?主職業與副職業如何搭配?
答: 我們屆時在遊戲上市時,會推出 4 個職業,並會定期添加其他職業。玩家在剛開始遊戲時可以選擇職業,玩了一段時間後可以選擇第 2 職業。其技能將會根據玩家的第 2 選擇而增加,這些技能會改變戰鬥風格並影響角色的成長。
GNN:遊戲具有即時氣候變化的設計,即時氣候的變化會對玩家在遊戲中的體驗造成什麼樣的影響呢?
答: 在《
阿斯達年代記 》中,氣候變化是一個重要因素。晝夜、天氣和溫度直接影響角色成長和物品種植。例如,在寒冷地區,玩家的能力會因寒冷而下降。他們需要穿上暖和的衣服,製作菜餚抵禦寒冷,並收集只能在熱帶地區採集的草藥來烹飪。
GNN:玩家在遊戲中可以搭建橋樑、重建損害的地標,像這樣搭建橋樑或重建地標後會永久維持嗎?重建地標這些對玩家來說,會獲得什麼樣的好處呢?
答: 重建倒塌的橋樑或港口將開闢一個全新區域,玩家可以繼續進行只能在該區域進行的任務。此外,玩家將能夠根據僅能在該地區獲得的特殊道具打造新裝備。並且在佔領該區域後,玩家可以重建建築物,並適時運用這些建築。
GNN:在製作跨平臺(PC、行動裝置)遊戲時,考量到裝置及平臺操作上的差異,是如何融合 OLG 的概念以及手機遊戲的思維呢?
答: 由於已推出許多類似形式的遊戲,因此較沒有什麼特別的困難。但《
阿斯達年代記 》將被設計為需要不同的按鍵控制,以便對 PC 遊戲進行最佳化。
GNN:由於遊戲橫跨 PC 與行動裝置平臺,那在不同平臺的操作上是否有所差距?會不會擔心產生有一方在戰鬥時覺得不公平的問題?
答: 隨著手機遊戲品質提高,使得 PC 和手機都可以遊玩的情況似乎已成為普遍現象。我們將提供一個考量到不同設備且方便的介面,以免在戰鬥時出現不公平。
GNN:我們看到遊戲中有 QTE 與破壞部位的設計,研發團隊希望這些設計在攻略副本時,能對玩家帶來什麼樣的幫助呢?
答: QTE 或破壞部位將成為壓制 Boss 怪的關鍵攻擊因素,而不僅僅是功能之一。這些攻擊系統均不是單獨運作,而是相互結合以創造各種戰鬥情況。例如,當我使用 QTE 抵擋 Boss 的特定模式時,其他小隊成員便可以壓制並制伏 Boss。
GNN:可以談談當角色滿等後、遊戲後期主要體驗為何?屆時手機會有類似支援自動操作等功能嗎?
答: 無論等級如何,玩家都可體驗派系戰爭、攻城掠地等內容。此外,我們預計支援自動戰鬥,但不包括自動移動,以免降低遊戲的樂趣。
GNN:那在 G-Star 2022 開放試玩版本後,研發團隊有沒有收到哪些比較印象深刻的玩家回饋意見?
答: 我們收到了對畫面和遊戲能實踐原始故事背景的好評。我們將準備好以更完善的版本提供更好的服務。
GNN:可以談談目前遊戲開發的進度如何?目前有預定測試的時間表嗎?
答: 我們目前仍專注於開發,目標是在明年下半年推出。當未來具體計劃就緒後,將釋出進一步測試的時間表。
GNN:最後,可以請研發團隊為期待這款遊戲的臺灣玩家說句話嗎?
答: 開發《
阿斯達年代記 》並創造一個巨大的世界是非常愉快的事情。我們希望玩家們在玩遊戲時能感覺到他們生活在真實的世界裡。在正式推出之前,我們將盡力而為,因此請臺灣玩家多多支持。