Sony Interactive Entertainment(以下簡稱為 SIE)於 2022 年 12 月 2 日在日本東京都內(nèi)舉辦了「PlayStation 夥伴大獎 2022 日本及亞洲地區(qū)(PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia)」的頒獎儀式。在頒獎典禮上,頒發(fā)了自 2021 年 10 月起至 2022 年 9 月止的期間內(nèi),熱銷的 PS4 以及 PS5 平臺獲獎作品。
PlayStation Partner Awards 始於 1994 年,也就是 PlayStation 誕生後一年,旨在慶祝創(chuàng)作者的成就,並表揚(yáng) PlayStation 社群所喜愛的各種熱門作品。在 2022 年,此一歷史性獎項也邁入第 28 屆。
在今年的頒獎典禮上,有兩部作品榮獲「大獎」、五部作品榮獲「夥伴獎」、兩部作品榮獲「特別獎」以及五部作品榮獲「玩家最愛大獎」。
表揚(yáng)在期間內(nèi)全世界銷售額名列前茅、由日本或亞洲地區(qū)遊戲軟體公司所開發(fā)之作品的「大獎(GRAND AWARD)」是由《
原神 》(PS5 / PS4)和《
艾爾登法環(huán) 》(PS5 / PS4)獲獎。
※ 大獎:頒發(fā)給各家遊戲廠商在日本/亞洲地區(qū)開發(fā),並於 2021 年 10 月到 2022 年 9 月間全球銷售額(*1)排行前兩名的作品。
※ 夥伴獎:頒發(fā)給在日本 / 亞洲地區(qū)開發(fā),並於 2021 年 10 月到 2022 年 9 月間全球銷售額(*1)名列前茅、成績特別顯著(*2)的作品。
「特別獎(SPECIAL AWARD)」則是由日本、亞洲地區(qū)以外遊戲軟體公司開發(fā)、並在同時期中於日本和亞洲地區(qū)銷售額表現(xiàn)優(yōu)異的《
Apex 英雄 》(PS5 / PS4),以及同時期在 SIE 全球工作室共同開發(fā)作品中全球銷額銷排名最高的《
跑車?yán)寺?7 》(PS5 / PS4)兩款作品分別獲頒。
※ 特別獎 1:頒發(fā)給由日本/亞洲地區(qū)以外的創(chuàng)作者開發(fā),並於 2021 年 10 月到 2022 年 9 月間在日本/亞洲地區(qū)銷售額(*1)最高的作品。
※ 特別獎 2:頒發(fā)給與 SIE Worldwide Studios 合作開發(fā),並於 2021 年 10 月到 2022 年 9 月間全球銷售額(*1)最高的作品。
※ 玩家最愛大獎:頒發(fā)給由玩家在日本/亞洲地區(qū)從總遊玩時數(shù)最長的前 30 部作品中投票選出的前 5 名作品。
在頒獎典禮會場上,還針對獲頒大獎與夥伴獎的作品開發(fā)團(tuán)隊進(jìn)行了簡短的訪問,以下就要為大家刊出訪問內(nèi)容。另外,以《
原神 》獲頒大獎的 HoYoverse 公司謝絕受訪。
*1:實體版銷售額與 PlayStation Store 上的數(shù)位銷售額(包括追加內(nèi)容與遊戲內(nèi)貨幣)皆列入計算。
*2:評選時亦參考玩家人數(shù)等 SIE 獨(dú)家指標(biāo)。
FromSoftware
《艾爾登法環(huán) 》
宮崎英高(遊戲總監(jiān))
媒體:請對同時獲頒大獎和玩家最愛大獎?wù)f幾句感言。
宮崎英高(以下簡稱為宮崎): 真的是感到十分榮幸,特別是關(guān)於玩家最愛大獎,因為是讓實際玩過遊戲的玩家選擇得主的獎項,所以開發(fā)團(tuán)隊所有成員都感到十分開心,對我們來說也是很好的鼓勵。
宮崎英高
宮崎: 老實說我們其實沒有分析得很清楚,雖然遊戲銷售的確是比過去作品還要好,但到底是出於什麼樣的理由,這點我們自己都還不是很了解。也因為這樣,想要叫我們再重現(xiàn)一次也很傷腦筋。就我們自己的感覺來說,其實和過去作品的製作方法並沒有什麼不同,所以如果要深入分析,並且在下次也追求能獲得一樣的成功,感覺反而會變成一種邪念,所以並沒有打算太認(rèn)真去思考。只不過真的是很讓人感激,所以打算當(dāng)作是這次特別走運(yùn)。
媒體:這次全球遊戲銷售套數(shù)突破一千萬套,讓 FromSoftware 也可說是一家世界級遊戲開發(fā)商了,那下一個目標(biāo)是什麼呢?
宮崎: 其實我們對於「自己已經(jīng)成為世界性存在」這件事還沒有什麼真實感。所以打算認(rèn)定這是我們和往常一樣,做自己想要做、有屬於自己風(fēng)格的作品而造成的結(jié)果。雖然前面已經(jīng)有提過,我們接下來還是打算繼續(xù)這樣做,製作出更有趣、更有我們風(fēng)格的作品。至於突破一千萬套這種銷售數(shù)字,以及大家對於我們的評價,則是可以打造出支持我們繼續(xù)這樣做的環(huán)境。
媒體:在遊戲發(fā)售之後,有沒有什麼玩家意見特別有印象的呢?
宮崎: 其實我自己會特別注意不要直接去觀察大家的意見,會這樣做是因為我們沒有辦法聽到所有人的意見,也害怕偶然看到的意見會在心中留下印象,結(jié)果對遊戲調(diào)整與製作方針產(chǎn)生影響。
不過從大家的反應(yīng)來看,感覺應(yīng)該有很多人透過本作首次接觸 FromSoftware 製作的動作角色扮演遊戲。該說是哭天喊地嗎,這種反應(yīng)真的是讓人感到很懷念,在《
惡魔靈魂 (Demon's Souls)》時也是這樣。因為相隔許久後又重新體驗到這種感覺,其實我們覺得很開心。遊戲?qū)妒状谓佑|的玩家來說應(yīng)該是十分刺激才對,看到大家能以新鮮的感受去享受這些刺激,也讓我們重新下定決心。
媒體:可以請教在將動畫《鬼滅之刃 》改編為遊戲時,最重要的要素是什麼嗎?
《鬼滅之刃 火之神血風(fēng)譚 》製作委員會所有成員(以下簡稱為製作委員會): 因為有非常多人已經(jīng)是動畫或是原作漫畫的忠實支持者,所以我們最注重的就是可以讓這些人也能夠好好享受遊戲。
另一方面,關(guān)於正因為是遊戲才能夠?qū)崿F(xiàn)的要素--特別是讓玩家自己扮演故事主角炭治郎來體驗劇情,或者是操作自己喜歡的角色這些方面,我們預(yù)設(shè)本作會有許多首次接觸遊戲的玩家遊玩,所以是以「靠簡單操作就能輕鬆享受華麗動作與演出」為目標(biāo),重覆實施各種細(xì)節(jié)調(diào)整。
媒體:因為本作是動畫《鬼滅之刃 》首次推出的主機(jī)遊戲作品,所以想請問上市後的反應(yīng)和表現(xiàn)如何呢?
製作委員會: 因為是首次改編為遊戲,所以直到發(fā)售為止大家都很期待,同時也會感到不安。就結(jié)果來說,能夠成為一款不僅日本國內(nèi)、就連海外支持者也可以好好享受的作品,這點讓我們感到非常開心。真的是很感謝提供協(xié)助的各個相關(guān)公司,以及實際遊玩遊戲的各位玩家。
媒體:因為遊戲各個角色的介紹影片很受好評,所以想請問為了表現(xiàn)出《鬼滅之刃 》的風(fēng)格,有沒有在哪些地方特別下工夫呢?
製作委員會: 我們認(rèn)為必須要清楚傳達(dá)出「在動畫中描繪出現(xiàn)的角色動作,以遊戲來表現(xiàn)的話就會是這個樣子」。所以在介紹影片裡,除了使用和動畫一樣的運(yùn)鏡方式外,也很注重要使用只有遊戲才可能會用上的運(yùn)鏡,清楚傳達(dá)給大家遊戲能夠在《
鬼滅之刃 》世界裡自由移動的部份,以及動作的華麗程度和爽快感等等部份。
Konami Digital Entertainment
《遊戲王 MASTER DUEL 》
米山實(製作人)
吉川貴彥(遊戲總監(jiān))
媒體:因為自從遊戲推出開始就有許多玩家在遊玩,所以想請問遊戲的反應(yīng)如何呢?
米山實: 本作是以對戰(zhàn)者和觀眾都可以樂在其中的「線上
遊戲王 」為目標(biāo)下去製作,也因為如此,所以在推出後有許多以《
遊戲王 》忠實支持者為主的反應(yīng)意見,大家熱情的口碑透過社群網(wǎng)路等管道傳播出去。甚至就連平常沒有在玩《
遊戲王 》的玩家也注意到,是我們原本沒有預(yù)料到的事情,真的是讓人非常開心。
自左起為吉川貴彥、米山實
媒體:可以請教為了在眾多平臺上推出特別辛苦的地方,或者是開發(fā)時的秘辛嗎?
吉川貴彥(以下簡稱為吉川): 我們?yōu)榱俗屵[戲在各個平臺上,可能是要用遊戲控制器操作、也可能是要用觸控面板操作等等,在不同介面上都能輕鬆愉快遊玩而不斷在進(jìn)行測試。另外在像是 PS5 等高性能主機(jī)平臺上,必須要以 4K 畫質(zhì)製作出具有魄力的影片與演出,同時也要配合在行動裝置上可以輕鬆遊戲的規(guī)格下去製作。但也因為有下這些工夫的關(guān)係,才能夠打造出可以讓大家好好享受的環(huán)境。
吉川: 正如同米山製作人在一開始的回答一樣,本作其實帶有為了《
遊戲王 》忠實玩家而製作的性質(zhì)。也因為如此,首先就是要針對喜愛《
遊戲王 》的玩家,持續(xù)將焦點放在作為卡牌遊戲的競技性上面。
另外本公司還推出了《
遊戲王 決鬥聯(lián)盟 (遊戯王 デュエルリンクス)》,這是一款針對喜愛《
遊戲王 》世界觀之愛好者的作品。對於這兩者作為《
遊戲王 》的數(shù)位內(nèi)容產(chǎn)品,我們都預(yù)定會努力活用各自的長處和特徵,讓全世界所有玩家都可以接觸到《
遊戲王 》最精彩的地方。
SQUARE ENIX
《Final Fantasy XIV 》
松澤祥一(首席專案經(jīng)理人)
小野塚由紀(jì)(首席市場企畫)
小野塚由紀(jì)(以下簡稱為小野塚): 我自己是從新生前夕開始參與本作開發(fā)工作,現(xiàn)在感覺一回過神來就已經(jīng)過了十年的時間。本作的團(tuán)隊可說是個不知道要停下腳步,真的是每一天都不停在挑戰(zhàn)的團(tuán)隊。一旦達(dá)成了一個目標(biāo),就會設(shè)定下一個終點繼續(xù)全力以赴,是我們每天都不斷在重覆的事情,所以這十年真的是光陰似箭。在未來我們已經(jīng)設(shè)定了一個要再繼續(xù)十年的目標(biāo),但我想應(yīng)該又會在不知不覺中就發(fā)現(xiàn)已經(jīng)要迎接第二十年了吧。
松澤祥一(以下簡稱為松澤): 因為這是一款網(wǎng)路遊戲,所以讓我感覺這是一段和玩家們一起走過的十年。遊戲可以在這麼長一段時間中持續(xù)更新,挑戰(zhàn)各式各樣不同的事情,當(dāng)然都是因為有持續(xù)遊玩我們遊戲的各位玩家存在之故,這是我隨時都會有的感受。在接下來的十年裡,也希望可以和各位玩家一起走過。
自左起為小野塚由紀(jì)、松澤祥一
媒體:在 2022 年 2 月,發(fā)表了針對下一個十年的方針,想再次請教對此的抱負(fù)。
小野塚: 為了在未來十年裡,可以讓更多玩家更加樂在遊戲當(dāng)中,我們不論是在開發(fā)還是在經(jīng)營上都會繼續(xù)努力。最近遊戲加入了就算是一個人也可以推進(jìn)主線故事的全新系統(tǒng)。像這樣的發(fā)展,在未來也會繼續(xù)下去。
松澤: 在遊戲畫面上,也有對應(yīng)了 PS5 主機(jī)各種不同功能的大型更新。我們認(rèn)為在未來,像這樣持續(xù)進(jìn)攻的態(tài)度會十分重要。雖然劇本已經(jīng)暫時告一個段落,但我們還是想要和各位玩家一起製作全新的發(fā)展,所以敬請大家期待。
媒體:可以請教團(tuán)隊認(rèn)為要克服開發(fā)或經(jīng)營門檻上有什麼不可或缺的要素嗎?
松澤: 這其實是我們想要請教大家的事情啊(笑)。因為劇本已經(jīng)暫時告一個段落,所以大家應(yīng)該都會期待看到遊戲有全新發(fā)展才對,雖然前面也有提過,但我們自己也是一樣認(rèn)為去挑戰(zhàn)全新事物是很重要的事情,所以能不能和各位玩家一起享受遊戲,應(yīng)該會是開發(fā)、經(jīng)營以及宣傳上很重要的重點才對。
倉知洋輝(以下簡稱為倉知): 本作特徵就是美麗的畫面、厚實的操作感,以及讓玩家扮演機(jī)動戰(zhàn)士駕駛來操作機(jī)體的趣味性。也因為這樣,應(yīng)該有許多玩家是為了操作機(jī)動戰(zhàn)士才來遊玩本作。
另外因為在《
機(jī)動戰(zhàn)士鋼彈 》為主題的遊戲當(dāng)中,本作身為多人網(wǎng)路連線團(tuán)隊對戰(zhàn)遊戲是最大的特徵之一,所以也可以看到有很多喜愛對戰(zhàn)的玩家??赡苁且驗槭艿竭@個影響,所以玩家社群感覺也是十分活躍。
倉知洋輝
媒體:可以請教在開發(fā)遊戲 PS5 版本時,有什麼因為使用 PS5 主機(jī)才能實現(xiàn),又或者是特別辛苦的地方嗎?
倉知: 因為是一個全新的平臺,所以必須要一邊實驗一邊開發(fā),同時又得要維持遊戲經(jīng)營才行,真的是非常辛苦。但也因為這樣,能夠達(dá)成縮短讀取時間以及改善遊戲畫面張數(shù)等等,完成了盡可能不對玩家扮演駕駛體驗的沉浸感有所阻礙的品質(zhì)。
另外在 PS5 版遊戲中,透過 DualSense 遊戲控制器的自適應(yīng)扳機(jī)功能,成功提升了在射擊機(jī)體持有鎗械時的沉浸感。
媒體:作為一款長期經(jīng)營的遊戲作品,可以請教一下在促進(jìn)玩家繼續(xù)遊戲上有什麼特別注重的地方嗎?
倉知: 為了讓玩家繼續(xù)遊玩遊戲,重點就是要讓大家不會感到厭煩。為此我們每週都會追加機(jī)體,每個月都會調(diào)整遊戲平衡,以提升玩家駕駛體驗為目標(biāo)而努力經(jīng)營。直到 2022 迎接 4 周年都持續(xù)保持這個做法的結(jié)果,就是遊戲機(jī)體已經(jīng)增加到有三百四十機(jī)以上,雖然在平衡調(diào)整方面讓我們陷入苦戰(zhàn),但還是會繼續(xù)為了提升玩家的體驗而不斷努力。
媒體:在日前正好推出了最新追加下載內(nèi)容「溫特斯擴(kuò)充包」,所以想要請教一下反應(yīng)如何。
神田剛(以下簡稱為神田): 特別是關(guān)於新劇本「蘿絲之影」,有看到玩家表示「很感人」讓我留下深刻印象。《
惡靈古堡 8:村莊 》遊戲本篇是為了讓溫斯特家的故事劃下句點而製作,但是「蘿絲之影」則是為了讓玩家能夠重新體驗故事而下去製作。為了要打破在已經(jīng)成長的蘿絲心中那段令人感到忌諱的回憶,所以不僅是由他本人拿出所有的勇氣出面迎戰(zhàn),而且最終還是回歸到「親情」這個主題上的部份,看起來都能夠讓玩家感動?!笡]想到我會因為玩《
惡靈古堡 》而哭」,這句感言真的給我很深刻的印象。
神田剛
媒體:可以請教一下 PS VR2 版值得矚目之處嗎?
神田: 就算說是極具壓倒性的全新世代虛擬實境體驗,我想應(yīng)該也不為過。我們真的很希望玩家可以親自體驗?zāi)欠N沉浸感。透過 PS VR2 Sense 遊戲控制器,玩家在現(xiàn)實世界的動作會直接化為遊戲主角伊森的動作,以此來體驗《
惡靈古堡 8:村莊 》的世界。另外還有追加像是裝上彈匣或是拉鎗機(jī)等等有關(guān)鎗械的動作。因為玩家甚至還可以做到拿起雙鎗這種動作,真的是十分具有沉浸感的體驗,所以我們自己也是非常推薦。
媒體:團(tuán)隊認(rèn)為讓《惡靈古堡 8:村莊 》被更多玩家遊玩的重點是什麼呢?
神田: 在《
惡靈古堡 7》之後,就是以 CAPCOM 獨(dú)自開發(fā)的 RE 遊戲引擎為基礎(chǔ)在製作系列遊戲。在追求回歸系列原點的恐怖感過程中,於《
惡靈古堡 7》和《
惡靈古堡 8:村莊 》之間還有推出《
惡靈古堡 2 重製版 》等等,製造出更多可以讓玩家接觸到系列作品的機(jī)會。我們認(rèn)為像這樣持續(xù)提升系列作品牌價值的動作,是讓本作被更多玩家接受的重點之一。
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