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NHK『遊戲基因』節目介紹《復活邪神 2》 由閃悟層層交織的歷史以及從中做出的抉擇

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-11-15 09:00:01 原文出處

  將遊戲視為創作品深入挖掘的 NHK 教育節目『遊戲基因』,第六集於 2022 年 11 月 9 日播出,該集帶來的遊戲為 SQUARE ENIX 旗下 RPG《復活邪神 2(ロマンシング サガ 2)》。
 
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  節目由歌手 / 舞者三浦大知擔任主持人,嘉賓請來擔任該作總監、人稱「系列作之父」河津秋敏,以及該作忠實粉絲的鼓手 / 演員金子統昭,以深具該作風格的關鍵詞「閃悟」為開頭,抽絲剝繭介紹作品的魅力。
 
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    復活邪神 2》總監河津秋敏
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    鼓手 / 演員金子統昭(金子ノブアキ)
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    節目第二代主持人的歌手 / 舞者三浦大知
 

復活邪神 2

 
  1993 年,可謂 RPG 黃金時期,各路作品廝殺得頭破血流,而在那之中大放異彩的正是《復活邪神 2》。因為魔物的出現使得人類飽受折磨,甚至就連曾經拯救世界的「七英雄」,他們回歸後卻不知為何與人類兵戎相向。巴雷努帝國皇帝為了打敗七英雄平定世界,展開了收復失土的行動。
 
  本作特徵,除了繼承自前作《復活邪神》的高自由度,還新增了橫跨世代傳承發展的故事作為新的遊戲主幹。要從哪裡開始平定世界,要下達怎麼樣的決策,甚至要由誰當皇帝,都是玩家的自由。加上根據戰鬥中採取的行動發想出新技能的「閃悟系統」,更是讓每個玩家編篡出的故事都各不相同。
 
  相對於當年大多數 RPG 都是聚焦在主角個人的奮鬥故事,本作擁有的風格則是俯瞰整個時間長流的歷史浪漫譚。遊戲結尾時會播放出玩家自身寫下的歷史,使玩家除了勝利的喜悅之外,同時也看著自己刻畫的點點滴滴,頓時回憶湧上心頭帶來一股惆悵。
 
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由閃悟創造歷史

 
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  身為《復活邪神 2》粉絲的金子統昭稱讚本作為「秉著大膽的心態,由帥氣大人打造的帥氣 RPG」。雖然以節目角度來看,本作內容有時會有些不法色彩,但依然是個不同於《勇者鬥惡龍》或《Final Fantasy》的王道作品,能看出來金子統昭似乎有從本作獲得許多感受。
 
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  而《復活邪神 2》最初的關鍵詞就是「由閃悟創造歷史」。玩家在本作中的目的是要打倒位於世界各地的七英雄,但要由誰開始打倒,要去平定哪邊的領土,玩家都能自由決定。另一方面,歷史也將因為玩家做出的選項而產生巨大變化。
 
  例如在坎伯蘭(カンバーランド),有對三兄妹成為眾所期待的國王繼承人,而根據玩家的選擇,將使後續故事發展呈現各式各樣的分歧。可能會發生繼承人之間的鬥爭,也可能會在玩家不知道的情況下三兄妹就把事情處理好了,甚至也可能發生內亂使得坎伯蘭滅亡。
 
  另外,雖然玩家可以自由決定要在何時打倒身為世界公敵的七英雄之中的哪一個,但有些七英雄也會因應劇情進展或達成特殊條件而強化。也正是因為這些設計,才會讓每個玩家催生出的遊戲體驗都千差萬別。當然玩家事前也無從得知哪個選擇會帶來什麼發展。例如金子統昭小時候遊玩本作時,似乎總是一邊推進遊戲一邊煩惱「這麼做真的好嗎?」(順帶一提,他的坎伯蘭滅亡了),相信有玩過的玩家都能感同身受。
 
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  而為什麼要做出這種設計,河津總監給了以下回答:
 
  RPG 是有故事性的,在單一故事中添加變化是常態。但我其實不太喜歡遊玩這種「強迫式」(單一故事發展)的遊戲。所以才會設計成玩家能隨自己喜好遊玩,但過程中產生的責任也要由扮演皇帝的自己承擔。做出選擇本來就會帶來變化,也理所當然造就了這種設計(當然也曾被指責太過特異獨行)。
 
  遊戲將反映出玩家的遊玩技術、思考方式、價值觀,使同一個遊戲呈現出不同的遊玩體驗,這就是我們希望的。
 
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  《復活邪神 2》發售之前,RPG 故事性與自由度的平衡被認為需要靠各種手段加以調整。當時也有出現了許多巧思,讓著重主角個人奮鬥故事的 RPG,能在既有框架之下營造故事分歧。但河津總監則是以「遊戲就是要反映玩家的行動」這項思維為根本,加上以歷史的觀點描繪各代皇帝為了討伐七英雄的征戰故事,成功打造出一款「自由與嘗試錯誤」的 RPG。
 

以閃悟開闢道路

 
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  第二個關鍵詞是「以閃悟開闢道路」。《復活邪神 2》的角色在戰鬥中,能透過閃悟學會新技能,或是因而「看破(見切り)」敵人的技能、法術讓其無效。和強敵命懸一線的戰鬥中閃悟出的技能或看破法,有時也能成為致勝關鍵。由於閃悟時會在角色頭上顯示電燈泡,讓人不自覺地期待電燈泡什麼時候會出現。
 
  此外,皇帝坐上寶座時雖然不會出現電燈泡,但有時也會想到一些新的構想。例如原本無從侵入的敵軍陸上戰艦,只要坐上寶座想到可以設立大學,就能在學生之中培育出軍師,藉由軍師的力量攻略陸上戰艦。
 
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  關於有出現閃悟的戰鬥,金子統昭表示:「原本覺得是個打不贏的痛苦戰鬥,卻因為閃悟了 2、3 個技能而變得平分秋色,也讓人覺得絕對不想輸!整個心境都跟前一刻完全不一樣了。只要堅持奮戰就一定有希望,像是被人提醒『保持警覺!』一樣。」
 
  關於這套,只要是本作玩家應該都確實會有如此感受的閃悟系統,河津總監做了以下說明:
 
  以往的 RPG 都是採用戰鬥勝利獲得經驗值的系統,會將成長集中在戰鬥之後。然而,RPG 是一種透過成長讓人開心的遊戲,所以我便思考將成長的時機打散到各個場面,是否就能隨時都能讓人覺得好玩了。
 
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  成長時機不一定即是本作特徵之一,三浦大知也認為「這就是人類」,並提到所謂靈光閃現正是在生活中或面對事物時突然發生的現象,稱讚本作勾勒出了很真實的成長情境。
 
  本作的成長系統與其他作品最大的不同,便是「在戰鬥中成長」。有時能因為學習新技能瞬間提升輸出,有時能看破敵方的惱人技能減輕傷害。自己採取的行動將在戰鬥中形成結果回饋給玩家,能因此栩栩如生體會到自己越來越強了。就算陷入苦戰,也可能因為成長而扭轉乾坤。戰鬥中攻破敵方技能,催生出新技能,就像是少年漫畫的主角!
 

傳承閃悟

 
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  《復活邪神 2》之中,遊戲開始時的皇帝「雷恩(レオン)」是無法擊敗所有七英雄的,必須延續好幾代擴張帝國領土、積攢實力,才終於能夠達成宿願。而節目第三個關鍵詞就是「傳承閃悟」。沒錯!閃悟並不止於一個世代,能夠傳承下去。
 
  例如:七英雄之一「洛克布凱(ロックブーケ)」會使用名為「誘惑(テンプテーション)」的技能迷惑男性角色,使玩家隊伍自相殘殺,非常棘手。雖然在後續時代對戰的最終頭目「七英雄」也會使用相同技能,但只要事先在洛克布凱的戰鬥中學到看破,到時就能有利的戰鬥了。將每個角色的閃悟傳承下去,便會在最後一個皇帝的時代開花結果。
 
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  關於為何要製作這種在遊戲中跨越漫長歲月的 RPG,河津總監如此說到:
 
  最一開始就是構思要做出能夠縱向連結時間、主角接連替換的 RPG。就算隊伍全滅了遊戲也會繼續下去,因此也能不留情面的推出強敵。好比說電影,有很多故事都是在劇情結束的時候也跟著圓滿結束了。但對於遊戲世界裡的居民而言,故事結束後他們的世界依然會延續下去。因此我認為必須呈現出這部分。正因為有以前世界的人類打造的成就,現在的人類才能承先啟後,這便是我希望玩家體會的東西。
 
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  有很多手法都能在遊戲中追求真實感。就筆者而言,《復活邪神 2》的世界就彷彿是一個獨立的世界,能感受到它在遊戲通關後仍有持續延續下去。
 
  其中令人感觸最深的部分,便是遊戲通關時出現的歷史年表。上面記載了每個歷代皇帝的功績,在高自由度的本作中,這也代表著玩家將看見專屬於自己的歷史年表。金子統昭小時候首度通關時似乎也因此大受感動,在電視前沉浸在餘韻中好一會兒。而這個歷史年表,其實蘊含了河津總監對遊戲的想法:
 
  小說或電影的世界,在創造出來的瞬間就已經完成了。而遊戲則是必須透過遊玩並且遊玩到最後才得以完成。必須由玩家從頭玩到最後,一款遊戲才會真正完結。是玩家替遊戲拼上最後一片拼圖。而回饋整個遊玩歷程的便是歷史年表,而我也希望能藉此傳達努力之後必定會留下某種成果的觀念。
 
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  透過各種抉擇誕生出各玩家專屬的故事,這是小說或電影這類單方向的媒體所實現不了的。河津總監的這段話讓人再次體會,《復活邪神 2》直到最後一刻都貫徹了遊戲具有雙向性性質的觀念,也正因如此才能直到現在都依然銘刻在眾人的心中。
 
  金子統昭表示:「正以為老是做同一件事,自己就這麼點料的時候,卻還依然有閃悟的可能。雖然不能說是人生教誨,但就意義上來說確實讓人隨著年紀增長越來越感觸良多。令人再次感受到鮮少有作品能帶來這麼多的反思,真的讓人有了非常不得了的體驗」,大力讚揚本作。
 
  我自己也是活在當代的人,也總是會思考能不能帶來一些新的東西。雖然有時會太過強求新東西而走偏,但也希望能一直走在新的道路上。會覺得既然前人有種樹了,那我這後人也應該種個什麼出來。
 
  河津總監在節目最後說了以上這段話,感覺正可彰顯出河津作品中蘊含的思想。令人期待河津總監今後是否會譜出「嶄新閃悟」。
 
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(C)1993,2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Planned & Developed by ArtePiazza ILLUSTRATION:TOMOMI KOBAYASHI(C) 1993,2010,2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Planned & Developed by ArtePiazza

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