SQUARE ENIX 預定於 2023 年夏季推出的 PS5 專用動作角色扮演遊戲《
Final Fantasy XVI 》(以下簡稱為《FFXVI》),並於 2022 年 10 月 20 日釋出遊戲最新宣傳影片。在這段影片當中,收錄了本作世界觀,以及寄宿著召喚獸之「顯化者(ドミナント)」等人在故事中的地位和命運等等部份設定。這次我們就針對這些新公開的情報,對擔任本作製作人的吉田直樹、遊戲總監高井浩、還有負責撰寫劇本的前廣和豐三位開發團隊核心人物進行專訪。
《Final Fantasy XVI》「野心(Ambition)」
圍繞著魔法之源「乙太」,五個國家互相爭奪「母水晶」的世界
媒體:今天還請各位多多指教。因為這次還有高井總監以及前廣和豐一起出席,所以首先想請教在吉田製作人邀請兩位參加《FFXVI》開發團隊時的事情。
高井浩
高井浩(以下簡稱為高井): 記得是在考績面談時,吉田製作人不是和我談考續,而是講到「社長問我說能不能由第三開發事業本部負責下一款《FF》正傳作品」像這樣的話題。
媒體:這面談還真沉重(笑)。
吉田直樹(以下簡稱為吉田): 因為我覺得這種話題,還是要兩人面對面直接商量啊。也是因為當時是處在必須要持續擴張《FFXIV》製作規模的過程中,如果不花上超過一年的時間來做交接,開發團隊就無法順利運作,所以必須要盡快處理相關事宜。
高井: 實際上因為吉田製作人還擔任《FFXIV》的製作人兼總監,所以要再負責一整款遊戲的確是很困難。所以才會對我說「希望有人可以來負責,高井總監有沒有意願?」,老實說我也是能了解這會非常辛苦。但是因為身在這家公司,難得有機會可以擔任《FF》正傳作品的遊戲總監,所以我記得一開始我就回答「請讓我以接受作為前提多考慮一下」。
吉田: 前廣和豐那時是怎樣?
前廣和豐
前廣和豐(以下簡稱為前廣): 因為接下這工作是很久以前的事了,根本完全不記得啦。搞不好也是在考績面談時,但也有可能是獨自找我出去談也說不定,總之就是在某個時機和我提到,我也很自然地回答「好啊」。只不過因為當時正是《蒼天的伊修加爾德(蒼天のイシュガルド)》才剛釋出沒多久的時期,所以記得正處在「實在沒時間去想這些事,總之要專心在眼前的工作上」這個狀態下。
媒體:雖然是在《FFXIV》遊戲更新後的繁忙期,但是也以接受為前提回答「我接下這份工作」是嗎?
前廣: 就是這樣。
高井: 的確是沒有打算要拒絕啊。
前廣: 嚴格來說,應該是在想「好啦,那應該要怎麼做才好呢」。
媒體:在聽到要由自己來負責下一款《FF》正傳作品後,一開始應該會有一種「既然是難得的新作,所以想要這樣做」這種概念存在才對,那兩位這時的概念是如何呢?
高井: 我第一個想法是,想要製作一款並不是指令式角色扮演遊戲,而是遊玩手感可說是純粹動作遊戲的動作角色扮演遊戲。然後就是並不打算要製作一個開放世界吧。接著就是吉田製作人三番兩次表示,希望可以在遊戲中仔細描寫出,召喚獸之間激烈衝突的大魄力戰鬥。
於是就開始想著要製作出一款「全世界都有召喚獸存在,而且會以某種形式讓召喚獸之間發生戰鬥,並且可以加以操作的遊戲」。在這之後雖然說主要是得拜託前廣和豐處理,但也希望能夠把這種概念融入遊戲世界觀中好好表現出來,這就是我一開始的想法。
前廣: 關於故事設定,我是想說要好好打造出一個召喚獸可說是理所當然之存在的世界。然後就是重新雕塑一個風格很傳統--使用比如說是哥德風格或是中古世紀歐洲世界觀的遊戲世界,同時去思考包含召喚獸在內的「《FF》到底是款怎樣的遊戲」這些要素,以此為前提使用現代技術重新打造出《FF》的遊戲世界,就是我這次想要做到的事情。
媒體:遊戲世界觀在先前公開的第三波宣傳影片中已經有透露一些了呢。
吉田直樹
吉田: 是啊,這次公開的宣傳影片,是要和已經十分期待《FFXVI》的各位《FF》忠實支持者以及核心遊戲玩家,介紹遊戲是使用怎樣的世界觀、裡面有哪些國家、會描述一段怎樣的故事,當中又會出現哪些情節等等遊戲的主要根本內容。特別是在這次宣傳影片當中登場的各個角色動畫片段以及臺詞,都是擷取了能夠讓玩家產生像是「這個勢力一定是這樣的勢力」,或是「這個角色和這個角色之間應該會有這種互動」等想像和妄想餘地的片段,也希望大家可以好好享受。
媒體:有提到遊戲世界是以「母水晶(マザークリスタル)」作為中心,那麼這個母水晶到底可以為周圍環境帶來哪些恩惠呢?
前廣: 在作為為遊戲舞臺的伐利斯傑亞(ヴァリスゼア)的大氣中,有名為乙太的物質存在。在伐利斯傑亞世界裡,是透過集中並消秏這些乙太的方式來施展魔法,而製造出乙太的來源就是母水晶。
所以生活在這個世界的眾人,都會隨身攜帶從母水晶切割出來的小型水晶當作隨身裝置,施展可以生火或是吹風的魔法。也就是說母水晶是讓人能夠施展魔法的起源,在每個國家都十分受到重視。
媒體:母水晶是全世界獨一無二的存在嗎?
前廣: 並不是,世界上有好幾個母水晶。並非由人工製造出的物品,而是自然產生的能量來源,所以這是一個在母水晶周圍自然而然就會有人群聚集,並逐漸形成各個國家的世界。
吉田: 用現實世界的油田來比喻可能會比較好理解吧。
媒體:那麼在伐利斯傑亞上有五個國家,每一個國家都有自己的母水晶對嗎?那又為什麼會互相爭奪母水晶呢?
前廣: 因為母水晶是能量來源,當然是越多越好。有大量的乙太,就代表能夠施展更多魔法,讓國家擁有更強悍的勢力。但因為母水晶並不是人類可以製造出來的產物,所以就只能互相爭奪。
而且在這次的宣傳影片當中,還出現了「魆黑地帶(黒の一帯)」這個關鍵字,這其實是指乙太已經枯竭的地區。在乙太秏盡之後,該地區就不會再有草木生長,動物也無法在裡面存活。
媒體:當然也就無法施展魔法了吧。
前廣: 正是如此,目前伐利斯傑亞正是處在這個魆黑地帶不停在擴大侵蝕的狀況,所以各個國家都認為想要維持國家就必須要盡可能獲得更多的母水晶。因為不知道自己國內擁有的母水晶什麼時候會乾竭,所以就要去搶奪其他國家擁有的母水晶。
吉田: 魆黑地帶,也就是乙太枯竭的狀況,正從大陸上各個地方開始朝向中央不斷侵蝕,而各個國家也打算趁還保有足夠戰力時盡可能拓展國土,然而這樣並不能從根本上解決問題。到最後如果包含搶奪來的區域在內的國家全土仍然遭受侵蝕時,到底打算要怎麼做才好?故事就會在這樣充滿矛盾的狀態下發展。
媒體:所有國家都處在不開始行動就不行的狀況下呢。那麼可以請教一下五個國家的情報嗎?
前廣: 依照在宣傳影片當中登場的順序來說,第一個羅札利亞公國(ロザリア公國)是個歷史十分悠久的國家,也是遊戲主角克萊夫(クライヴ)出生的國家,召喚獸是鳳凰(フェニックス),是個很保守的國家。
接下來的贊布雷克皇國(ザンブレク皇國)是個宗教國家,認為這世界上一切事物皆是在神的名下所執行。反過來說只要治理國家的神皇說出一句「這是神的旨意」,那就不管什麼都可以通用的國家。
媒體:感覺就像會與其為敵啊……。在宣傳影片當中,看起來故事也很像是以這個國家的侵略作為出發點呢。
前廣: 達爾梅奇亞共和國(ダルメキア共和國)是唯一一個沒有君主的國家,國土位在砂漠與荒土之上。因為是共和制國家,有許多不同的州,各州代表集合在一起負責治理國家。身為這個國家顯化者的福葛(フーゴ),雖然表面上只是評議會的顧問,但實際上因為能夠化身為召喚獸,所以擁有極大的權力。
前廣: 鐵王國和贊布雷克一樣是宗教國家,但信仰對象並非神明而是母水晶,也就是說母水晶本身就是神的象徵。在伐利斯傑亞這個世界,不管是要做什麼會施展魔法都是理所當然,但只有在鐵王國並非如此。因為魔法被定位為「會消秏神靈賜予的乙太來執行之事」,所以不允許使用魔法,因此這個國家的國民過著極為原始的生活。
媒體:嗯~完全沒有任何能夠好好相處的要素呢。
高井: 只有鐵王國不是使用大陸共用語言也是其特徵之一。
前廣: 最後是渥魯德王國(ウォールード王國),因為是由顯化者作為國王親臨戰場統率數十個不同部族,所以是個熱愛征戰的國家。
吉田: 其實還有一個雖然不算國家,但被稱為水晶自治領的地區存在,這個地區就位在伐利斯傑亞大陸正中央。是一個有巨大母水晶存在的地區,自古以來就習慣將此地視為非干涉地帶。因為自治領被眾多國家包圍,所以只有在這裡並不是受到特定國家支配,而是所有人一起分享能量。自治領沒有國王,居住在這裡的眾人也沒有服從特定人物。大家只要知道在正中央,有一個這種非干涉地帶存在就好了。
高井: 大家第一次聽到母水晶時,應該會想像出來的巨大水晶,就是在這個水晶自治領裡面。
媒體:可是這自治領聽起來就是一定會被捲入戰爭吧!?
一同: (笑)
吉田: 在這邊要提到一些和魔法有關的設定,各個國家的顯化者,因為身體裡寄宿著召喚獸,所以不需要透過水晶就可以施展魔法。其實還有一樣不用透過水晶,就可以運用周圍乙太施展出魔法,被稱為「稟賦者(ベアラー)」的人物們存在。他們可以說是介於一般人和顯化者之間的存在,但基本上在全世界都是遭受到迫害。
媒體:咦?可以使用魔法是一種負面特質嗎?
吉田: 比如說在鐵王國的看法來說,人類可以不斷施展魔法這件事情,對於過去的權力高層來說本身就是件很異常的事。因為這種時代持續了很久,所以直到現在依然是受到迫害。
媒體:原來如此,對於支配者來說的確是很危險的存在呢。那具體來說,是有受到怎樣的迫害呢?
吉田: 在每一個國家的待遇都不太一樣,但大部份都是被當作勞動力來使用。羅札利亞公國相對比較寬容,幾乎可以說是相當於自由民眾。這些稟賦者的存在,也是《FFXVI》遊戲故事很重要的要素之一。
媒體:在這次的宣傳影片當中,有哪些片段有提到這些稟賦者嗎?
吉田: 沒有耶,因為稟賦者的設定很複雜,所以詳細情報預定會在日後介紹。現在大家只需要知道,遊戲世界中還有一個這樣子的存在就好。
媒體:說到在各個國家的待遇不同,也想要請教關於顯化者和召喚獸的定位。
前廣: 在羅札利亞公國的鳳凰是司掌再生,因為曾經拯救國家,所以代代都是由鳳凰的顯化者擔任國家元首。另外剛才也有提到,達爾梅奇亞共和國的顯化者會擔任評議會顧問,待遇十分優厚。只不過治理國家的依然是一般人。而在渥魯德王國,則是由顯化者直接擔任國王。
媒體:但是在宣傳影片當中,也有看到待遇似乎十分差勁的橋段耶。
前廣: 那一段是在鐵王國。因為召喚獸被視為是對抗司掌乙太之神靈象徵的首魁,是不能被接受的存在,所以就被當作兵器來使用。
媒體:羅札利亞公國明明是鳳凰的國家,但是在宣傳影片中卻出現了不一樣的召喚戰。那應該是伊弗利特(イフリート)吧?
吉田: 是被稱為可以操控火炎的神秘黑色召喚獸的存在。
媒體:因為這個神秘召喚獸的出現,所以故事就圍繞著「那到底是什麼!」而發展下去對吧。
吉田: 沒錯,在伐利斯傑亞有著火屬性就是鳳凰、風屬性就是迦樓羅(ガルーダ)、闇屬性就是「奧丁(オーディン)」這樣,基本上一個屬性就只會有一種召喚獸的原則存在。但卻不知道為什麼火屬性出現了兩隻不同的召喚獸,於是這個原則就開始出現誤差。
媒體:還有一點就是,在宣傳影片當中有出現顯化者最後會因為石化而死的描述。所以是所有的顯化者,最後都會走上這種末路嗎?
高井: 沒錯,不管是顯化者還是稟賦者,都因為會對自己的身體造成過大負擔,所以造成極高的石化風險。
前廣: 這是不透過水晶就可以施展魔法的代價,會讓身體逐漸化為石塊。稟賦者雖然沒辦法化身為召喚獸,但也會在遭受虐待被強制勞動的過程當中,不斷施展魔法而讓身體逐漸石化。在石化到一定程度而無法再施展魔法後,就會因為不再有利用價值而被捨棄。另一方面,顯化者的石化是化身為召喚獸的代價。雖然石化程度高低各有不同,但所有人都一定會踏上一樣的道路。
媒體:真是太悲慘了……。
吉田: 這個部份也是讓人沒辦法否定鐵王國教條的地方,以人類身份施展魔法,又或者是化身為召喚獸本身,就是一個會殘害身體,絕對不能說是普通的行為。
為什麼這個世界會存在諸如此類的規則,這點也是《FFXVI》故事的重要關鍵之一。世界的哲理是如何誕生,而各個登場角色又會如何與自己的命運對抗,如果大家能夠注意這些地方,應該就會發現故事的有趣之處。
媒體:看完宣傳影片當中的片段會讓人感覺「那當然是想要痛哭啊」。
高井: 因為如果沒有設定出這麼嚴重的後果,那就會讓人覺得「有問題的話變成召喚獸不就解決了」。顯化者必須要有所覺悟才會化身為召喚獸,定位成如果不是有什麼需要背負國家威信之類的問題,就不會去使用的動作。
吉田: 還有就是和每個人的性格,以及天生的體力或是體質有關。比如說像是身為泰坦(タイタン)顯化者的福葛,就是「雖然只要我出面就可以解決,但我才不打算要石化」會這樣想的人。而另一方面身為鳳凰顯化者的約書亞(ジョシュア)則是體弱多病,基本上周圍其他人應該是不會強迫他「變成鳳凰」。
媒體:只不過說到最後,因為故事需求所以無法避免一定要化身為召喚獸來作戰才對,所以在這之中的糾葛以及敵我雙方之間的意志衝突等等方面,也是《FFXVI》故事的重頭戲對吧?
高井: 我們也希望大家可以去感受每個角色內心的糾葛。
媒體:因為世界觀實在是太過黑暗了,所以完全無法想像到底誰會是敵人,誰又會是友軍呢。
高井: 從那段宣傳影片當中,的確是無法看出來「這個人是敵人」之類的事情才對。
吉田: 最多就是贊布雷克皇國的席爾威斯特爾(シルヴェストル),因為臺詞看起來都很邪惡,所以會讓人感覺「應該是個壞人吧」。但真要說的話,應該是要認為這個世界的扭曲之處本身是最大的問題所在。
召喚獸不論是模組還是戰鬥都以無重覆利用的完全專屬方式製作
媒體:那接下來想請教關於《FFXVI》關鍵要素的召喚獸。
高井: 想要以現在的技術來表現召喚獸,其實是件意外困難的事情呢。
媒體:那是因為不僅僅是用在動畫片段上,還要在遊戲系統以及設定方面,都盡可能融入召喚獸下去描寫才行的關係嗎?
高井: 的確是如此,還有就是在以物理運算為基礎渲染出來的世界裡,實際存在的物品可以表現得十分寫實。但是因為召喚獸並不是現實世界存在的事物,所以像是在必須要製作出「就算是有泰坦站在這邊也不會讓人感覺突兀的即時描繪畫面」的時候,門檻就會變得非常高。但最終還是很自然的感覺,讓人覺得「這些怪物好像實際存在呢」。
吉田: 另外因為召喚獸或是怪物的設計都很獨特,像是骨架啦規格啦或是身體表面啦,全部要素都是很難重覆利用的素材。這點也是要在現行世代平臺上製作《FF》的難處。
最近的開放世界系遊戲,因為很多是把焦點聚焦在人物上面,所以故事上也比較容易出現大多都是人型生物登場的情況。因此只要打造出「這個角色可以做的事情,其他角色也全都可以做到」這種規格,就可以節省很多成本。但另一方面,《FFXVI》全部都是完全專屬打造。
媒體:每一個召喚獸的確是都沒有重覆的要素呢。
吉田: 能夠徹底去講究這一點,是因為《FF》是一款會花費大量開發費用的遊戲。也因為這樣,我在進入公司前看到《FF》,都會感覺「這些人真的是做出很不得了的作品了啊」,這種在某些層面上可說是很愚蠢的完全專屬,我也希望可以在本作當中實現。
媒體:在本作當中,與這些召喚獸的戰鬥應該也是很重要的看頭吧。在上一次的專訪時,有提到戰鬥流程一開始會是克萊夫對上人類大小的敵人,接下來是克萊夫對上召喚獸,然後就是召喚獸之間的戰鬥,會像這樣以無接縫方式連接各種不同規模的戰鬥。
高井: 在戰鬥當中,玩家基本上都是要操作克萊夫,與人形的敵人或是人類大小的怪物,會在各種不同地點作戰。
頭目……雖然是這樣統稱,但當中有可能只比克萊夫大上一兩圈左右的敵人,到規模真的很大的敵人都有,在這種頭目戰鬥中,玩家也是只會操作克萊夫。遊戲中一共有數十種頭目敵人,數量可說是相當多,每一個都會在自己專用的地點登場,並且還會有配合戰鬥地點製作出來的完全專用動作。而玩家就要去調整克萊夫的角色建構,利用各種動作來攻略這些頭目。在某些層面上來說,其實是動作角色扮演遊戲最關鍵的部份呢。
媒體:就連這種大小的頭目也是完全專屬呢。
高井: 是啊,幾乎沒有任何可以重覆利用的部份。
而且與召喚獸的戰鬥,會看到更多種完全不同的情節,可說是完全沒有會在同樣地點執行同樣行動的戰鬥場面。甚至遊戲操作本身,都會有讓玩家覺得「啊,在這裡居然會要我們做這種事啊」這種程度的變化。
吉田: 在宣傳影片當中,就有一幕克萊夫被迦樓羅握起來的場面,那是會在戰鬥中以無接縫方式出現的演出。克萊夫會先以原本的大小和迦樓羅作戰,然後在戰鬥到一定程度後就會在沒經過讀取的狀態下插入這段演出,並且在之後會有更進一步的發展。
高井: 當玩家使用克萊夫拚命戰鬥時,不知不覺間就變成召喚獸戰,然後又會再變回來等等,戰鬥的情節可以說是不斷在變化。
吉田: 最明顯的一場,就是在宣傳影片當中也有出現一下的奧丁戰。而且那真的只是其中一小部分的情節,遊戲中會有更多不同發展在等待玩家。
高井: 如果說奧丁戰總量是一百的話,那一段應該還不到十吧。
媒體:如果真的是加入了這麼多不同的要素,那一定是很有趣吧,讓人更期待玩到遊戲了呢。
吉田: 也因為這樣,在召喚獸戰告一段落時甚至會讓玩家有四肢無力的感覺吧,那種「終於打贏了」的感覺非常強烈呢。
媒體:前面有提到克萊夫需要調整角色建構,那這方面的設計是如何呢?
高井: 克萊夫在故事和系統雙方面都會有所成長,就故事來說將會依照順序增加可以使用的召喚獸力量,而就系統層面來說因為能夠裝備的召喚獸數量有限的關係,所以要使用召喚獸的哪一種特殊能力來進行戰鬥,就可以由玩家自行調配改裝。
吉田: 首先是每一個召喚獸都有四種不同的特殊能力存在,在裝備召喚獸時可以從中選擇兩種。比如說當克萊夫裝備鳳凰的時候,就可以從鳳凰擁有的四種特殊能力當中選擇兩種裝備上去。而且這些特殊能力還可以更進一步強化,玩家可以只強化自己愛用的特殊能力,也可以四種平均強化上去。
召喚獸可以同時裝備三種,每一種都能夠分別選擇兩個特殊能力。透過這方面的調整,也可以打造出專注在移動上的克萊夫……。
高井: 像是特別擅長應付同時逼進的大量小嘍囉怪物,又或者是專門針對頭目戰,以及去鑽研其他特殊方面等等,可以打造出各式各樣不同的克萊夫。
吉田: 比如說為了讓這招攻擊可以連到下一招攻擊,所以就要刻意使用這個組合……我想應該是很多玩家在遊戲過程中自然而然就會建構出來才對。因為我們也有準備了就一般遊戲來說會被稱為教學模式的地點,所以玩家可以在這裡多多實驗,打造出專屬於自己的連續攻擊。
前廣: 就概念上來說很像是《FFV》的職業,召喚獸就是用來取代職業的存在,可以學到許多特殊能力,並且交換這些特殊能力來編輯改造角色。
吉田: 因為未來應該會在遊戲官方網站或者是媒體活動當中介紹這方面的詳細情報,所以現在就請大家自行想像吧。目前能夠透露的部份,就是克萊夫本身的動作也有很多不同種類。
媒體:但是說到角色建構,應該會有人感覺是一個很困難的要素才對吧。所以就這部份來說,是有些令人在意為什麼作為《FF》正傳作品會走向這個方向呢。
高井: 其實也不用特別去思考建構也沒問題,就算完全不去在意性能,只想要繼續看故事劇情,應該也可以順利推進才對。
吉田: 這部份是我的堅持,可說是一直在講「要讓玩家什麼都不用去思考」講到嘴酸。拜託大家做成「在取得全新召喚獸能力時,就要弄成一開始就直接裝備在身上的狀態。不需要打開選單畫面,直接讓玩家使用也沒關係。和玩家提示如何改裝能力也沒有問題,但是並不要強迫玩家去改裝」。當然這樣做的話,一定會出現玩家從頭到尾都完全沒去改裝過也可以玩到結局的可能性,我也很能理解開發團隊不會高興看到這種狀況。
媒體:這樣的確感覺會有不少玩家在玩遊戲時會完全沒接觸這方面的系統呢。
吉田: 但是我覺得在玩遊戲第一輪時這樣就可以了,在第一輪時要盡可能讓玩家玩得痛快,只要能令他們感覺「很帥氣,很好玩」,就算是這樣也沒關係。再那之後經過收集情報,了解原來還可以做到很多不同的事情後,再使用「第二輪遊戲」來挑戰就好了。
媒體:在製作時的焦點就是聚集在讓玩家第一輪遊戲更加爽快嗎?
吉田: 我是這樣打算沒錯,特別是在選擇「劇情聚焦(ストーリーフォーカス)」(能更順利推進故事的難度)的時候,從一開始就會自動裝備上會自動發動各種動作的裝飾品,這部份真的是做很相當不錯。只要召喚獸的能力增加,就會自動施展各種連攜,讓玩家感覺到「我的克萊夫真是太帥氣了!」。不過後來如果切換到手動操作時,就會覺得「奇妙,我的克萊夫怎麼突然變矬了……」(苦笑)。
高井: 因為現在這個時代,有許多人會進行各種直播,所以我們也很期待會看到許多玩家直播自己遊玩《FFXVI》。用普通玩法全破第一輪的玩家,看到其他玩家的直播影片後,應該會有「原來還可以這樣啊,我也想試看看」的感覺。反過來說能夠自己發現到「這裡還可以這樣做」的玩家,也可以持續以登峰造極作為目標遊玩。
因為現在這個網路時代,有一個很容易讓頂端把整體水準一起拉上去的構造,所以讓我們覺得就算沒有一開始就接觸到全部的內容,應該也不用擔心玩家就會一直停留在原地才對。
媒體:本作感覺很偏向動作遊戲,那麼在戰鬥難度上又是如何呢?
吉田: 這題就由我這個製作人來回答吧,比起從「正統動作遊戲」這個類型名稱讓人聯想到的感覺,其實相較之下是簡單很多。包含高井總監和前廣和豐在內,可說是整體開發團隊都已經有些麻痺了。有某一段時間,甚至變成「用動作聚焦難度下去遊玩,結果在遊戲中期之後就看到好幾次接關這個字樣」,不禁讓人想吐槽「喂喂喂喂,你們等一下啊」(笑)。
因為是動作戰鬥,所以一定會有些玩家並不是那麼擅長,但只要選擇劇情聚焦,應該是很不容易會需要接關才對。當然完全不去觀察敵人的攻擊,也完全放棄讓克萊夫移動這種玩法就應該還是沒有辦法通關啦。
媒體:所以就算看到動作遊戲,也不用感到太擔心對吧。
吉田: 畢竟是一款《FF》系列作品,所以當然還是希望玩家能好好享受故事,也想要讓玩家能夠帥氣地操作克萊夫啊。我們是打算要把難度調整到,在遊戲推進到中期之後,可能會在各個頭目戰分別接關個一次左右這種程度。就算是對於動作遊戲有自信的玩家,也希望盡可能在第一輪遊戲時先以劇情聚焦難度來遊玩。全破遊戲之後,就可以使用自己於第一輪遊戲中培育出來的一切要素,下去玩第二輪或是超絕模式,所以喜歡深入鑽研的玩家可以盡情挑戰。
媒體:雖然是遊戲都還沒發售就想要問有關第二輪的話題,不過是不是會有「以強化狀態開始新遊戲」以及「雖然以強化狀態開始新遊戲,但敵人也變得超強」的模式呢?
高井: 在第二輪遊戲中,從一開始就可以使用第一輪遊戲裡取得的所有裝備和特殊能力。而且克萊夫的等級也會繼承下來,所以敵人自然也會配合這些設定加以強化。如果全部敵人都可以一下就打倒,那其實也不是很有趣啊。
除此之外,還有準備一個更高階的模式。
吉田: 另一個高階模式就真的是為了硬核玩家而設計,因為等級固定的關係,如果想要在直播中耍帥的話,就請大家一定要使用這個模式。
高井: 只不過如果從第一輪就這樣玩的話,感覺就不太好了啊。
吉田: 我們還是比較希望大家在第一輪裡,可以用「我好強!我真是帥!克萊夫太棒了!《FFXVI》真是太棒了!」,這樣子的感覺下去看完片尾工作人員名單啊。
下次公開情報會在 2022 年內。從 2023 年開始會有更具體的介紹
媒體:召喚獸之間的戰鬥,看起來很像是傳統的特攝怪獸電影,所以想請教在製作這類畫面時有沒有什麼特定的參考資料呢?
前廣: 基本上我們團隊所有人都很愛特攝片,像是《假面騎士(仮面ライダー)》或是《超人力霸王(ウルトラマン)》之類的作品,所以倒是沒有特定「這段是參考了什麼作品」之類的情況。
高井: 光是說「在這種情節下,應該用這樣子的表現手法」,大家就都可以了解了啊。
吉田: 特別是負責製作召喚獸戰鬥的幾位王牌級動畫師,都是特攝片愛好者,所以不用多加說明也會自己主動做成這樣(笑)。比如說前面提到的那段克萊夫被迦樓羅捉起來的場面,也沒有特別去製作分鏡表,就只是大家以「應該會是這樣」的感覺下去製作。而且這也不是因為我們有特地去集合這類人材,完全只是剛好而已。我想應該是因為我們所有人都很喜歡同一年代的特攝片,所以就自然而然變成這樣了吧。
高井: 在私底下在製作時,是會有「這個角度看起來會很像是《超人力霸王》,應該沒有關係吧」這樣子的對話出現。
媒體:果然是這樣啊,的確是會讓人有這種感覺呢(笑)。
吉田: 我想應該會有很多讓特攝片愛好者能夠露出會心一笑的分鏡或者是演出才對。
高井: 因為沒特別注意就會自然而然用出來,所以應該是有不少吧。
媒體:話說回來,看完上一次的宣傳影片後,有不少人留下像是「超級召喚獸大戰」之類的感想,結果在這次的宣傳影片中還真的出現「召喚獸大戰」這樣的名字,令人忍不住嘴角上揚呢。
吉田: 因為是個非常簡單明暸的口號,所以就直接採用了。在製作這次的新宣傳影片時,自然而然就感覺加入「在後世被稱為召喚獸大戰」這種臺詞,應該也是很不錯吧。因為在伐利斯傑亞史上,這種召喚獸之間你來我往的戰爭可說是前所未見,也是理由之一。
媒體:這次宣傳影片公開了部份遊戲世界觀,但是比如說系統層面等等方面還有許多不太明暸的部份。所以想請問下次的情報會在什麼時候公開呢?
吉田: 我想應該會在接近年終的時候吧,預定在今年內還會再公開一次宣傳影片。到那個時候,應該也就可以提到有關遊戲發售日的事情了才對。至於更詳細的遊戲系統介紹,以及召喚獸特殊能力的裝備等等,則是打算要在接近遊戲發售前後再仔細和大家介紹。如果太早公開的話,也會因為情報過量的關係而讓人感到厭煩啊……。
媒體:哦!終於要公開發售日了嗎?
高井: 目前以開發進度來說,已經完成到九成五的階段了,因為已經能夠讓人從頭開始玩到結局為止,所以應不會再有發售延期的狀況發生。
媒體:真令人期待下次公開的情報呢。
吉田: 我們這次是打算不要一點一點每次只公開一小部份情報,採用這種公開方式,等到遊戲實際發售日時,會讓人有自己已經玩過遊戲的感覺。宣傳影片已經看了很多次,也期待玩到遊戲期待很久,實際上大概也能夠了解這是款怎樣的遊戲有怎樣的故事,也對系統有一定程度的理解。那可能就會讓人覺得,之後看看影片就好了吧。所以關於系統和遊玩方法,我們目前是打算要等到遊戲快發售時才公開相關情報。跨完年之後會專注在更進一步的角色介紹上面,所以現在就請大家好好享受本作的氣氛吧。
媒體:今天非常感謝三位接受採訪。
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