由臺(tái)灣研發(fā)團(tuán)隊(duì) 45 Studio 開(kāi)發(fā)的 Roguelike 回合制角色扮演遊戲《
海平線 無(wú)盡旅程(Sea Horizon)》,今日在 Steam 平臺(tái)推出了巢穴音樂(lè)打造的《
海平線 無(wú)盡旅程》音樂(lè)集,音樂(lè)製作團(tuán)隊(duì)巢穴音樂(lè)工作室特別接受巴哈姆特 GNN 的獨(dú)家專(zhuān)訪,分享他們對(duì)音樂(lè)製作幕後想法。
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GNN:可以跟玩家簡(jiǎn)單介紹一下巢穴音樂(lè)?
曾志豪(以下簡(jiǎn)稱(chēng)「曾」):巢穴音樂(lè)是由一群經(jīng)驗(yàn)豐富的音樂(lè)音效師所組成。團(tuán)隊(duì)成員包括音樂(lè)製作人吳欣叡和曾志豪,以及聲音設(shè)計(jì)師甯承信。我們主要負(fù)責(zé)大宇資訊集團(tuán)所有遊戲的音樂(lè)音效,從 2021 年起開(kāi)始也和其他遊戲廠商合作,目前尚未公開(kāi),請(qǐng)大家拭目以待 :P。
吳欣叡(暱稱(chēng)毛獸,以下簡(jiǎn)稱(chēng)「毛」):《
海平線》是以航海冒險(xiǎn)為主題,讓我想起人類(lèi)歷史上著名的「大
航海時(shí)代」,一群男兒出生入死,在大海上冒險(xiǎn)搏鬥的畫(huà)面。從晴空萬(wàn)里,到暴風(fēng)雨掀起巨浪,以及冷冽刺骨的冰洋,場(chǎng)景變化非常具有想像空間。
甯承信(以下簡(jiǎn)稱(chēng)「信」):首次參與 Roguelike 遊戲感到十分新鮮,體驗(yàn)到有趣的圖形風(fēng)格和隨機(jī)性的玩法,讓人有躍躍欲試的感覺(jué)。
GNN:這次構(gòu)思《海平線 無(wú)盡旅程 Sea Horizon》的音樂(lè),是如何獲取靈感?有受到過(guò)去作品的啟發(fā)嗎? 那是如何構(gòu)思這款遊戲的音樂(lè)特色?
毛:因?yàn)檫^(guò)去我大部分的時(shí)間,都在寫(xiě)《
軒轅劍》系列及《仙劍奇?zhèn)b傳》的音樂(lè),它們比較屬於中國(guó)風(fēng)的背景,會(huì)大量使用五聲音階,以及國(guó)樂(lè)如二胡、梆笛、古箏等樂(lè)器。這次很高興能有機(jī)會(huì)可以跳出雙劍的框架,寫(xiě)單純西洋冒險(xiǎn)風(fēng)格的配樂(lè)。
我個(gè)人很喜歡聽(tīng)西洋古典音樂(lè),所以編曲基本上自然就以歐洲管弦樂(lè)為主。但《
海平線》的配樂(lè),我們還參考了一些國(guó)外的作品,包含歐美日的遊戲與動(dòng)畫(huà)配樂(lè),適度添加一些異國(guó)風(fēng)元素,以及現(xiàn)代感的合成器音色與節(jié)奏。過(guò)去我其實(shí)也曾寫(xiě)過(guò)一個(gè)發(fā)生在類(lèi)似歐洲小鎮(zhèn)上的故事《
阿貓阿狗》,所以這次寫(xiě)《
海平線》時(shí),就讓我不由得回想起當(dāng)年寫(xiě)那部作品時(shí)的愉快回憶,因?yàn)閷?xiě)以西方為背景的音樂(lè),限制比較少,能有較大的發(fā)揮空間。
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GNN:相較於過(guò)往參與的作品,這次戰(zhàn)鬥配樂(lè)製作與過(guò)往的配樂(lè)有何不同,希望帶給玩家什麼樣的感受?
毛:《
海平線》的戰(zhàn)鬥模式比較偏向策略思考,所以製作人有特別吩咐我們不要寫(xiě)得太壯闊、太激昂,要平緩一點(diǎn),因?yàn)樘ち业膽?zhàn)鬥曲會(huì)妨礙玩家的思考。其實(shí)地圖場(chǎng)景的話,也是有被要求比較耐聽(tīng),所以不要有太突兀的和弦進(jìn)行與配器,以免妨礙玩家的戰(zhàn)略構(gòu)思以及遊戲體驗(yàn)。
曾:這次《
海平線》我只有參與一首夜靈戰(zhàn)鬥配樂(lè),屬於中古世紀(jì)風(fēng)格,算是平常比較少接觸的類(lèi)型。雖說(shuō)是戰(zhàn)鬥配樂(lè),但其實(shí)跟 RPG 戰(zhàn)鬥比較偏熱血不同,主要強(qiáng)調(diào)氣氛營(yíng)造,因此強(qiáng)度分寸的拿捏是這次比較需要特別注意的。
GNN:在創(chuàng)作期間與遊戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)討論過(guò)程中有遇到什麼樣的挑戰(zhàn)嗎?例如哪個(gè)地方比較費(fèi)神?或是討論過(guò)程有沒(méi)有發(fā)生什麼有趣或印象深刻的事情?
毛:就如剛剛提到,戰(zhàn)鬥曲有被要求要比較平緩;但我們剛開(kāi)始不知道有這樣的考量,就很自然用一般戰(zhàn)鬥曲的思考模式直接寫(xiě)下去,結(jié)果都被退稿回來(lái),說(shuō)「太史詩(shī)感!」「太激烈!」
我心裡就想說(shuō)「咦?史詩(shī)感不好嗎?激烈的反而才更不好寫(xiě)哩!」所以,後來(lái)就花較多時(shí)間,去拿捏這方面的尺度,畢竟策略遊戲的戰(zhàn)鬥曲風(fēng)格,與一般的角色扮演遊戲、格鬥遊戲,並不太相同。
信:遊戲在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,不管是視角還是玩法都經(jīng)歷過(guò)幾次調(diào)整,每次的調(diào)整也代表著大量音效素材需要重新的優(yōu)化,以貼合遊戲體驗(yàn)。另外,戰(zhàn)鬥風(fēng)格和過(guò)去作品較寫(xiě)實(shí)宏大的風(fēng)格不同,偏向奇幻而精緻,也十分注意音效和音樂(lè)之籤的契合程度。
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GNN:在創(chuàng)作遊戲音樂(lè)時(shí),是如何讓音樂(lè)可以抓住遊戲靈魂?有沒(méi)有秘訣可以跟大家透露?
毛:我自己個(gè)人是相當(dāng)重視旋律的人,希望曲子朗朗上口,所以我一般都會(huì)先寫(xiě)旋律。例如《
海平線》的主題音樂(lè),我就花了不少時(shí)間在旋律的琢磨上,希望大家也能喜歡。
另外,就是畫(huà)面和音樂(lè)的契合度。我們都會(huì)對(duì)著實(shí)際的遊戲畫(huà)面,來(lái)進(jìn)行音樂(lè)的最後調(diào)整,把與畫(huà)面搭不起來(lái)的部分給修掉,讓音樂(lè)與畫(huà)面能融合得更有一體感。
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GNN:這次設(shè)計(jì)過(guò)美式冒險(xiǎn)風(fēng)格的音樂(lè)後,未來(lái)還想要挑戰(zhàn)什麼樣的遊戲音樂(lè)呢?
毛:希望有機(jī)會(huì)寫(xiě)《
軒轅劍柒外傳》(小小聲……)
GNN:最後,可以請(qǐng)巢穴音樂(lè)的三位老師向巴哈姆特玩家說(shuō)些話嗎?
毛:希望世界能沒(méi)有戰(zhàn)爭(zhēng)、沒(méi)有疫情,大家都能快快樂(lè)樂(lè)地玩遊戲。
曾:《
海平線 無(wú)盡旅程》不論遊戲或音樂(lè)都是比較新的嘗試,還有很多需要學(xué)習(xí)之處,希望未來(lái)能夠不斷吸收經(jīng)驗(yàn)值,成功殺出一條新的血路。
信:不論是視覺(jué)上、聽(tīng)覺(jué)上、還是玩法上,希望大家都能從遊戲中得到樂(lè)趣!
《
海平線 無(wú)盡旅程》音樂(lè)集原聲帶今日在 STEAM 上架,官方同步推出內(nèi)含遊戲本體與音樂(lè)集的《
海平線 無(wú)盡旅程》收藏版。