SEGA 製作,預定 11 月 8 日推出的開放區域高速動作冒險遊戲《
索尼克 未知邊境 (Sonic Frontiers)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch),日前在夏威夷舉辦了由 SEGA 美國分公司主辦的媒體體驗會,我們在活動中專訪到《
索尼克 (Sonic)》系列的綜合製作人飯塚隆。
《索尼克》系列綜合製作人飯塚隆,媒體體驗會是在夏威夷島的馬納凱亞海灘酒店舉辦
之前 4Gamer 也有在 TGS 2022 上對飯塚製作人進行專訪,不過這次主要是針對現在開發情況,以及長時間試玩過程提出各項問題,並且也請教了關於《索尼克》系列的未來展望(試玩報導預定於日後刊出)。
另外也預定會刊出負責撰寫本作故事的伊安?弗倫(Ian Flynn)聯合專訪,請有興趣的玩家一併參考。
正因為是有更多選項的「開放區域」才能打造出索尼克多變的動作
媒體: 今天還請多多指教。在 gamescom、東京電玩展、巴西電玩展 2022(Brasil Game Show 2022),以及這次在夏威夷(舉辦的媒體體驗會)等等,於國內外舉辦的各種展覽上,飯塚製作人都有親自到場參展,所以想請問大家對《索尼克 未知邊境 》的反應如何呢?
飯塚隆(以下簡稱為飯塚): 托大家的福,不管是在哪一個展覽當中,有前來試玩的玩家都給我們很好的評價。在科隆遊戲展上我們擺的攤位雖然並不大,不過商務日試玩就需要等候一個小時半,一般公開日最長需要等候三個小時,在 SEGA 展覽的作品當中是最受人矚目的一款。
媒體取材時也有記者表示「在這次參展的作品中,是至少名列前三受玩家矚目的作品」。在東京電玩展上也是每天都可以看到試玩臺前大排長龍,而且也獲得日本遊戲大獎的未來部門獎項。
東京電玩展 2022 的 SEGA 攤位,巨大的索尼克氣球吸引到許多來場玩家的目光(Photo by 佐佐木秀二)
在巴西並不是展示遊戲,而是舉辦名為「Sonic Symphony」的演奏會,期間演奏了《
索尼克 未知邊境 》的樂曲並播放遊戲影片。
雖然我們原本就有聽說巴西有很多《索尼克》的忠實玩家,但實際造訪後才發現大家真的是很熱情呢(笑)。還順便舉辦了我的簽名會,因為排隊的人太多,所以只能在中途結束實在是很令人遺憾,但也讓我親自體感到索尼克有多受歡迎。
媒體: 在不同國家的支持者族群有不同嗎?
飯塚: 這倒沒有,每個國家都差不多,從小朋友到應該比我還要年長的玩家都有,感覺族群相當廣泛。還有人穿著只有在日本販賣的 T 恤,或是揹著是在其他國家舉辦的活動中贈送的背包等等,真的有很多十分熱心的支持者。
媒體: 在最新作《索尼克 未知邊境 》當中,構築了一個完全不同的遊戲設計這點很令人感動,所以想請教現在回首遊戲開發過程有什麼感想嗎?
飯塚: 真的是很辛苦,雖然我想有試玩過遊戲的玩家應該都能了解,但這款遊戲真的可說是前所未見(笑)。我們很自豪這是一款全世界遊戲市場上都不存在的遊戲,是參與開發的眾多遊戲創作者,不斷努力嘗試下的挑戰結果。
從開發初期階段開始就多次實施遊戲測試,聽取更多玩家意見,並且也仔細觀察玩家在遊玩遊戲時的反應,並將這些反饋一一反應在遊戲當中。不斷重覆這種過程,才完成了《
索尼克 未知邊境 》的遊戲設計。
媒體: 在東京電玩展 2022 的日本媒體專訪中,有提到本作的目標是《索尼克》系列作的「第三次進化」,那是不是有成功實現呢?
飯塚: 所謂的第二次進化,是在製作《索尼克大冒險(ソニックアドベンチャー,舊譯《
音速小子大冒險 》)(1998 年)時,在我腦海中構思出的完成版,而要如何去將其化為實體就下了很多苦工。不過《
索尼克 未知邊境 》並沒有特定人物腦海中的完成版,而是透過不斷測試才在一片黑暗當中找出亮光,是以不斷反覆摸索尋找出應該要前往的方向這種方式下去製作。
也因為這樣,在創作時的苦功真的是非常沉重。所以我在這邊要重新感謝真的是費了許多苦心的岸本(指岸本守央,《
索尼克 未知邊境 》遊戲總監),也希望能夠看到各位玩家對遊戲的好評。
媒體: 筆者也有實際試玩過遊戲,在本作當中索尼克的動作會透過技能等設計而增加。過去的《索尼克》系列作給人感覺大多是操作較為單純的作品,所以這次的設計真的是改變很多呢。
飯塚: 雖然只要簡單操作就可以遊玩,一直是《索尼克》系列作的賣點之一,但其實在《索尼克大冒險》以後,就一直在挑戰讓索尼克擁有各種不同能力,可以施展出具有攻略性質的動作。
但這種嘗試一直無法完全成立,是因為系列大多數作品都是主打「高速動作」,要在所謂平臺式關卡上操作索尼克進行移動的關係,不管是要做什麼,結果都會妨礙到高速衝刺這個動作。就算推出具有攻略性質的敵人,對於玩家來說也只是一種壓力來源,不管是做出多有趣的動作,都沒有辦法好好發揮。
媒體: 想要兼顧到「高速動作」,就是一個很大的難關呢。
飯塚: 在《
索尼克 未知邊境 》當中,透過讓玩家可以更自由在關卡中行動,完成了可以選擇不同遊玩方法的遊戲設計。當在島嶼中出現身為敵人的「守護神」的時候,玩家不管要不要上前戰鬥都沒關係。只不過如果和守護神的戰鬥並不有趣的話,那玩家就多半會選擇躲避與其戰鬥了。如果想要給予玩家自由的選項,那麼戰鬥就要設計得足夠有趣是絕對必要的條件。所以才會催生出要透過技能樹狀圖系統追加各式各樣不同的動作,以及頭目都有各種不同攻略方法的遊戲設計。
玩家不用學到所有技能也可以持續攻略遊戲,也不一定要打倒守護神,但因為戰鬥很有趣,獲勝的話也會得到報酬。這部份就是讓玩家去自由選擇,看他要不要下去進行。
媒體: 在技能當中特別是「Cyloop(サイループ)」(以索尼克衝刺時的軌跡將物件包圍起來的動作),和其他動作的性質完全不同。也常常會是攻略關卡的關鍵,所以想請教這個點子是怎麼想出來的呢?
飯塚: 這個倒是很單純,因為這次索尼克並不像過去大多是直線行動,而是使用可以朝全方位自由移動的設計,在構思能配合這種設計的動作後,想到的就是 Cyloop。
不僅是可以用來攻擊敵人,還可以包圍住島上各式各樣不同物件獲得全新發現,就是這個動作的概念。
媒體: 看到路上有什麼可疑的地方,就可以先用 Cyloop 圍起來看看對吧。
飯塚: 不光是有發光的地方,或是看起來顯眼的地方,比如說有很多枯葉的地方,也可能會有什麼發現。
媒體 :Cyloop 在戰鬥中也很有用呢。
飯塚: 只要用 Cyloop 包圍住通常攻擊沒有效的敵人,就有可能發現到攻略方法。因為是自由移動設計才會有的要素,也希望大家可以多多嘗試。
媒體: 還有像是用 Cyloop 畫出 ∞ 記號,索尼克的衝刺量表就會變成無限這種秘技類的用法。所以想請問是不是還有其他類似用法啊?
飯塚: 這個倒沒有,雖然一開始是有打算要做出更多用法,但如果做過頭的話反而會讓人覺得麻煩,所以就只加入了不會讓人感到不耐煩的小技巧。
追求「索尼克和玩家的共鳴」,分享會覺得手足無措的感覺
媒體: 本作雖然會有索尼克的夥伴登場,但都只限於故事當中,基本上就只會操作索尼克。和有玩家化身存在的前作《索尼克 武力(ソニックフォース,舊譯《音速小子 武力 》)相比之下,顯得完全不同呢。
飯塚: 當然是會有許多也想要使用包含塔爾斯(テイルス)或是納克魯茲(ナックルズ )等角色進行遊戲的玩家,我們也認為自己有責任滿足這方向的需求。但是在本作則是選擇追求「玩家與索尼克的一體感」。
索尼克是突然被傳送到這個世界,讓他感覺到手足無措。在未知的島嶼上孤單一人,出現在眼前的敵人到底是何方神聖,那個神秘少女為什麼要妨礙自己,他全都搞不清楚。要讓玩家也和索尼克有一樣的感受,並和他一起去發現。我們就是希望營造出這種共鳴感。
如果要在這邊加入夥伴,那可能就必須要去描寫讓謎題不再是謎題的故事發展,結果使得故事主旨出現變化。所以這次我們才會把玩家可用角色限定為索尼克,設定為是由他去拯救夥伴的故事。
媒體: 遊戲一開始的發展的確是什麼都搞不清楚呢。不要說索尼克了,就連艾格曼(エッグマン)都碰上很不得了的事情……。
飯塚: 真的就是和索尼克有一樣的感受呢。雖然會試著遵照「收集混沌翡翠(カオスエメラルド)吧」這神秘的神聲指使,但卻不知道為什麼要去收集。會隨著遊戲後續發展,一點一點解開謎團,知道什麼是正確什麼又是惡邪。我認為這就是《
索尼克 未知邊境 》的故事有趣之處。
媒體: 遊戲主要場地是可以自由行動的「開放區域(オープンゾーン)」,與此相對的是很有《索尼克》系列風格,是採用線性平臺動作遊戲玩法的「電腦空間」。這些關卡設計都是以系列作品為模型,是有什麼特別的用意嗎?
飯塚: 除了可以在開放區域的島嶼上享受到能夠自由行動這個全新的體驗外,也要讓大家玩到傳統的線性設計動作遊戲,這點是從一開始的遊戲概念就有預定的設計。玩家可以從地圖上有無數存在的「傳送門(ポータル)」移動到電腦空間,光是連續遊玩這些關卡,應該都可以作為一款獨立遊戲讓玩家感到滿意才對。
不過以過去系列作品為模型,這點倒是在一開始的企畫中沒有想過。是在構思故事的過程中,出現了電腦空間是「將索尼克的記憶數位化出來的世界」這個設定,接下來才開始想說要以大家記憶中印象深刻的關卡設計作為模型。其實比較接近所謂的彩蛋吧。
媒體: 還有像是「翠綠山丘(グリーンヒル)」、「化學工廠(ケミカルプラント)」以及「天空聖域(スカイサンクチュアリ)」等等,這些 MEGA DRIVE 主機時代的關卡很令人吃驚呢(笑)。
飯塚: 關卡本身是依照最新的《索尼克》系列作法則下去設計,不管是誰都可以好好享受的內容,只不過在外觀和機關方面,就特別意識到要製作成如果是了解原本典故的人,就可以更進一步享受到樂趣的設計。
讓索尼克和玩家的情緒會透過音效更進一步提昇的電影式演出
媒體: 開放區域雖然很安靜,但有一種絕對不安穩的獨特氣氛在,其中特別是在戰鬥中加入背景音樂會變化的演出。另一方面,在電腦空間則是使用很符合速度感的快節奏樂曲。遊戲音效也讓人印象很深刻,所以想請問對於音效總監大谷智哉是提出怎樣的要求呢?
飯塚: 因為音效基本上是完全交給大谷負責,所以音效內容和品質都是反應出他的感性。不過是有和他提過,希望在樂曲上也很重視《
索尼克 未知邊境 》這款遊戲的氣氛。
雖然前面就有提過,但玩家和索尼克是在什麼都搞不清楚的狀態下開始遊戲,可能會感到莫名的不安,也可能會懷疑現在的狀況,在情緒上有所共鳴。於是就採用能透過背景音樂炒熱氣氛的電影式演出。背景音樂並不光是在背景播放各種樂曲,而是希望要配合當下場面用音樂來強調主角的情緒,這是我最重要的要求。
雖然在開放空間中使用的音效,可能並不是很有索尼克的風格,但是在與頭目作戰時就會表現出「要上了哦!」這種讓人感覺高亢的情緒。而且在電腦空間具有速度感的關卡中,也可以聽到有傳統《索尼克》風格的快節奏樂曲。這就是大谷總監的音效設計特有的演出手法。
媒體: 加入歌聲的樂曲也讓人很有印象呢。
飯塚: 雖然一般來說是會在主題曲使用加入歌聲的曲目,但這次是刻意去忘記這種常見手法,總之就是配合遊戲去編寫樂曲。在配合遊戲情節增加曲目的過程中,不知不覺間曲目數量就變得非常誇張,這點連大谷總監自己都很驚訝(笑)。
媒體: 因為原聲 CD 都要弄成六張一組了啊(笑)。
強調莫名的恐怖,從形狀和攻擊手段等方面去探測敵人的趣味性
媒體: 像是守護神或是巨神等敵人,外觀都是看起來和系列作品敵人完全不同,有趣無機質的奇妙造型。可以請教採用這種設計的用意嗎?
飯塚: 因為想要強化和過去《索尼克》系列作品登場敵人不一樣的感覺,所以才會採用這次的設計。並不是艾格曼製造出來的產物,乍看之下搞不清楚到底是什麼東西。雖然具有神秘感,但卻又很一致的造型。
就頭目來說,是盡可能加入了更多和攻略有關係的點子,而造型也是配合這些部份下去設計。與敵人之間的戰鬥並不單純是堅硬或是柔弱,而是強調要觀察其形狀和動作等方面,去發現最佳攻略方法的樂趣,所以很少會使用「這裡是弱點哦」這種表現方式。
媒體: 的確是沒有能明確看穿的弱點存在呢,幾乎都沒有事前能得知的提示。
飯塚: 在現在這個時代,就算說是搞不懂攻略方法,但也幾乎都不會因此而造成卡關啊。因為只要上網搜尋就可以發現提示,所以才會採用在遊戲內完全不做教學,讓玩家自己發現攻略方法的趣味性。
媒體: 另一方面,針對索尼克以技能施展出的動作,則是有很徹底的說明。甚至還準備了隨時都可以重覆練習的虛擬空間呢。
飯塚: 雖然敵人攻略方法只要搜尋就能發現,但如果無法理解動作的話就會一直搞不清楚。即使是有些在攻略上需要使用的動作,但是卻沒有注意到,又或者是已經忘記的話,就會令玩家在不使用這些動作的情況下進行遊戲。
就算說遊玩風格也是一種選項,但也有些需要使用特定動作才能繼續前進的地方存在,所以可能就會有人碰上這種地方而選擇放棄。為了要阻止讓玩家陷入這種情況,所以就必須要仔細教導動作如何使用。以上是我們透過遊戲測試而學習到的事情。
完成第三次進化的《索尼克》系列,繼承新舊作品風格,挑戰全新的作品
媒體: 完成第三次進化的《索尼克 未知邊境 》終於快要推出了,那在最後想要請教系列未來的展望。
飯塚: 雖然《索尼克》系列的確是完成了第三次進化沒錯,但這並不代表我們完全取代了第一世代和第二世代。依然有喜歡 3D 動作遊戲《索尼克》作品的玩家,也有喜歡橫向捲軸《索尼克》作品的玩家存在。在推出了《索尼克大冒險》之後,也還是有推出 2D 《索尼克》作品啊。
這點在這次也是一樣。索尼克進化到第三世代,是代表「出現了第三種遊戲風格」。
媒體: 正因為是各種不同世代都有忠實支持者的《索尼克》系列,所以才會期待有能夠讓新舊玩家都能滿意的發展呢。
飯塚: 因為系列作持續發展了三十年,到底是喜歡哪的種索尼克,會因為玩家的世代而有變化。有許多只喜歡特定風格作品的玩家存在,在系列作有所進化的時候,常會聽到「沒有自己能玩的遊戲了」這種意見,但其實近年也有推出《
索尼克 狂熱 (Sonic Mania,舊譯《
音速小子 狂熱 》)或是《
索尼克 起源 (Sonic Origins)》等 2D《索尼克》作品。
未來也會盡可能滿足一直以來支持系列作發展的忠實玩家希望,同時考量進化到第三世代的《索尼克》發展路程,去挑戰全新的作品。
媒體: 真讓人期待未來的《索尼克》系列發展。感謝今天接受採訪。
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