Nihon Falcom 開(kāi)發(fā),雲(yún)豹娛樂(lè)預(yù)定 10 月 27 日在亞洲推出繁體中文 / 韓文版的故事角色扮演遊戲《
英雄傳說(shuō) 黎之軌跡 II -緋紅原罪- 》(PS5 / PS4),製作人兼 Nihon Falcom 執(zhí)行董事 / 社長(zhǎng)近藤季洋日前接受巴哈姆特 GNN 等臺(tái)灣媒體的線上聯(lián)訪,答覆關(guān)於《黎之軌跡 II》與《軌跡》系列的各種提問(wèn),供玩家參考。
《
英雄傳說(shuō) 黎之軌跡 II -緋紅原罪- 》是《軌跡》系列共和國(guó)篇第一章《
英雄傳說(shuō) 黎之軌跡 》的續(xù)篇作品,由從事「地下萬(wàn)事屋」維生的青年范恩?亞克萊德繼續(xù)擔(dān)任主角。延續(xù)作以描寫生活在卡爾瓦德共和國(guó)之光明與黑暗夾縫間的人生百態(tài)的主軸,並進(jìn)一步展開(kāi)新的故事。內(nèi)容與系統(tǒng)沿襲前作經(jīng)驗(yàn)加以打磨與進(jìn)化,無(wú)論是從原野戰(zhàn)鬥無(wú)縫銜接至指令戰(zhàn)鬥的獨(dú)特戰(zhàn)鬥系統(tǒng),還是根據(jù)玩家採(cǎi)取的行動(dòng)使 LAW / GRAY / CHAOS 參數(shù)變動(dòng)的 LGC 陣營(yíng)要素等特色都獲得承襲與改進(jìn),提供更舒適的遊玩體驗(yàn)與更爽快的遊戲系統(tǒng)。此外還將善用卡爾瓦德共和國(guó)的舞臺(tái)設(shè)定準(zhǔn)備「童話庭園」等豐富的鑽研要素,導(dǎo)入多種《黎之軌跡 II》特有的遊戲內(nèi)容。
《黎之軌跡 II》日本上市感言與玩家意見(jiàn)回饋
首先被問(wèn)到《黎之軌跡 II》順利在日本上市的感言,近藤季洋表示,最讓他難忘的應(yīng)該是遊戲的母片完成之前他不幸染疫,所以最後的收尾工作是交給團(tuán)隊(duì)成員負(fù)責(zé),自己沒(méi)有參與,覺(jué)得很不好意思(苦笑)。
至於上市之後讓他印象比較深刻的玩家意見(jiàn)回饋部分,他表示,之前在製作《黎之軌跡》的時(shí)候,雖然有做出很多新嘗試,不過(guò)還是有一些大家覺(jué)得該有的東西沒(méi)能放進(jìn)去。所以這次在製作《黎之軌跡 II》的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)非常積極努力地把這些東西加回去,不少玩家也有注意到這部分並給予回饋,讓他覺(jué)得很欣慰。
至於日前在東京電玩展現(xiàn)場(chǎng)展出試玩的回饋部分,因?yàn)橹八疽撸ぷ鬟M(jìn)度落後,被公司警告不準(zhǔn)去 TGS 浪費(fèi)時(shí)間(笑),所以沒(méi)有到場(chǎng)。不過(guò)他從現(xiàn)場(chǎng)人員的回報(bào)中,得知試玩過(guò)程的戰(zhàn)鬥步調(diào)確實(shí)有比前一代來(lái)得快,算是正面的回饋。不過(guò)後續(xù)在各地舉辦的體驗(yàn)會(huì),則是有發(fā)現(xiàn)部分沒(méi)玩過(guò)《黎之軌跡》的系列玩家,在碰到以往《軌跡》系列沒(méi)有的動(dòng)作戰(zhàn)鬥時(shí)會(huì)有點(diǎn)手忙腳亂,這部分應(yīng)該會(huì)是今後可以改進(jìn)的方向。
《軌跡》系列劇情進(jìn)度與《黎之軌跡》下一步走向
接著是每次新作推出時(shí)都會(huì)被問(wèn)到的《軌跡》系列整體劇情進(jìn)度部分,近藤季洋表示,在《黎之軌跡 II》的劇情告一段落後,整個(gè)《軌跡》系列的劇情大概已經(jīng)推進(jìn)到 70%。塞姆利亞大陸上大概還有兩到四個(gè)地方的故事還沒(méi)有交代,雖然還不確定是不是四個(gè)地方都會(huì)帶到,不過(guò)至少應(yīng)該會(huì)把其中三個(gè)地方做出來(lái)。
當(dāng)被問(wèn)到目前是不是已經(jīng)在規(guī)劃《黎之軌跡 III》時(shí),近藤季洋表示,本週《黎之軌跡 II》會(huì)在日本釋出被內(nèi)部稱為 “EX Patch” 的大型更新,其中的追加內(nèi)容將會(huì)揭露《黎之軌跡》系列會(huì)由幾款作品所構(gòu)成。他透露,《黎之軌跡》系列的下一款作品會(huì)延續(xù)《黎之軌跡 II》的故事,但不見(jiàn)得會(huì)是以《黎之軌跡 III》的形式推出。至於具體形式究竟是如何,目前內(nèi)部還在評(píng)估中,還要一點(diǎn)時(shí)間才會(huì)有具體結(jié)論,但還不會(huì)那麼快公布。
童話庭園
《黎之軌跡 II》開(kāi)發(fā)與自製遊戲引擎相關(guān)
當(dāng)被問(wèn)到這次《黎之軌跡 II》在開(kāi)發(fā)過(guò)程上有什麼跟前一代比較不一樣的地方時(shí),近藤季洋表示,在開(kāi)發(fā)《黎之軌跡 I》的時(shí)候,因?yàn)槭鞘状问褂米约议_(kāi)發(fā)的全新遊戲引擎,就好比大家都搭上一艘由泥巴捏成的船,而這艘船到處都有破洞不斷在漏水,感覺(jué)航行到一半就會(huì)沉沒(méi)。身為船長(zhǎng)的他,只好下令讓所有船員看到洞就要第一時(shí)間馬上補(bǔ)起來(lái)。在這樣一 邊航行一邊補(bǔ)洞的狀況下,好不容易帶領(lǐng)大家將這艘船駛達(dá)目的地。
而在開(kāi)發(fā)《黎之軌跡 II》的時(shí)候,因?yàn)橐呀?jīng)有一艘洞都補(bǔ)好已經(jīng)不太會(huì)漏水的船當(dāng)基礎(chǔ),至少不會(huì)航行到一半就沉沒(méi),所以途中可以把船裝飾得更華麗一點(diǎn)、更符合玩家的期待,讓遊戲內(nèi)容更豐富。像是加入前一代沒(méi)有的小遊戲,或是把前一代只以劇情帶過(guò)的地方實(shí)際做成遊戲,像是將搜查具體化的「晶片探測(cè)」等。
而自家的新引擎在經(jīng)過(guò)兩款作品的打磨之後,基本上該有的功能都具備了,接下來(lái)的《
伊蘇 》系列新作也會(huì)用新引擎開(kāi)發(fā)。不過(guò)遊戲引擎並不是開(kāi)發(fā)完成就沒(méi)事了,而是需要依照當(dāng)下需求不斷的更新改良,這部份的工作目前仍持續(xù)進(jìn)行中。例如開(kāi)發(fā)與《軌跡》不同類型的《
伊蘇 》時(shí),就會(huì)有新的功能需求需要滿足。
至於《黎之軌跡 II》在製作手法上最大的進(jìn)步應(yīng)該是「動(dòng)態(tài)捕捉(Motion Capture)」的部分。這個(gè)技術(shù)是在《閃之軌跡》的時(shí)候開(kāi)始導(dǎo)入,在導(dǎo)入的過(guò)程中,製作團(tuán)隊(duì)深刻體認(rèn)到透過(guò)動(dòng)態(tài)捕捉取得的演員動(dòng)態(tài)資料並不能直接使用,而是需要反覆調(diào)整。在多次嘗試的經(jīng)驗(yàn)累積之後,《黎之軌跡 II》在動(dòng)態(tài)捕捉與調(diào)整的技術(shù)有很大改進(jìn),大家可以留意片頭動(dòng)畫與劇情過(guò)場(chǎng)的演出,他覺(jué)得是《軌跡》系列目前最高水準(zhǔn)的表現(xiàn)。
正因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)在動(dòng)態(tài)捕捉與攝影機(jī)運(yùn)鏡演出手法上的進(jìn)步,所以《黎之軌跡 II》進(jìn)一步擴(kuò)大了 3D CG 演出的部分,像是在開(kāi)頭動(dòng)畫、S 戰(zhàn)技等,都採(cǎi)用了 3D CG 演出。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的技術(shù)已經(jīng)培養(yǎng)起來(lái)了,所以就放手讓他們自由發(fā)揮。而且擅長(zhǎng) 3D CG 的都是比較年輕的成員,還有成長(zhǎng)空間。他表示,3D CG 的演出向來(lái)都是 Nihon Falcom 比較弱的部分,還有很多成長(zhǎng)空間。一如士別三日、刮目相看的典故,現(xiàn)在製作團(tuán)隊(duì)回顧前一代的戰(zhàn)技動(dòng)作演出,都會(huì)覺(jué)得有很多不足的地方,所以在製作《黎之軌跡 II》的時(shí)候有做出很多改進(jìn)。
對(duì)於《黎之軌跡 II》首次挑戰(zhàn)跨 PS5 / PS4 平臺(tái)同步推出,近藤季洋表示,因?yàn)橹坝羞^(guò)《黎之軌跡 I》PS5 版的經(jīng)驗(yàn),所以單就製作上來(lái)說(shuō)沒(méi)有遇到什麼困難,比較棘手的是確認(rèn)跟測(cè)試的工作都加倍了。至於上次訪談中有提到想挑戰(zhàn) DualSense 控制器的部分,很抱歉最終還是沒(méi)能實(shí)現(xiàn),內(nèi)部的確有評(píng)估過(guò),想說(shuō)是不是能讓使用槍的角色透過(guò) DualSense 控制器來(lái)提供不同的操作手感,不過(guò)最終還是受限於人力而沒(méi)有採(cǎi)納。
《黎之軌跡 II》系統(tǒng)規(guī)劃與設(shè)定
對(duì)於這次《黎之軌跡 II》在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)方面的改良,近藤季洋表示,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)大體承襲前一代的設(shè)定,採(cǎi)用結(jié)合動(dòng)作玩法的原野戰(zhàn)鬥與回合指令的指令戰(zhàn)鬥的機(jī)制。其核心理念在於減少玩家在操作過(guò)程中閒置的時(shí)間,加快遊戲的步調(diào)。《黎之軌跡 II》在一代的基礎(chǔ)上進(jìn)一步強(qiáng)化,包括加入「快捷魔法」,讓玩家在原野戰(zhàn)鬥時(shí)也能使用魔法,增加應(yīng)對(duì)的手段。還有在原野戰(zhàn)鬥中抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)輸入指令就能施展的「交錯(cuò)蓄力攻擊」等。
另外,在指令戰(zhàn)鬥的部分也新增了「EX Chain」系統(tǒng),讓玩家可以在敵人陷入暈眩時(shí)施展雙人合體攻擊。這部分主要是因?yàn)檠u作團(tuán)隊(duì)有觀察到在《黎之軌跡 I》的時(shí)候,玩家經(jīng)常會(huì)先在原野戰(zhàn)鬥將敵人打暈,再進(jìn)入指令戰(zhàn)鬥。所以這次特別配合玩家的習(xí)性,加入了這個(gè)能在敵人暈眩的時(shí)候發(fā)揮作用的指令戰(zhàn)鬥新機(jī)制。
透過(guò)這些改良,《黎之軌跡 II》進(jìn)一步提升了原野戰(zhàn)鬥的步調(diào)與指令戰(zhàn)鬥的策略性。
近藤季洋補(bǔ)充表示,雖然現(xiàn)在講的都是強(qiáng)化玩家這一方的要素,不過(guò)其實(shí)敵人那一方也有相對(duì)應(yīng)的調(diào)整,並不會(huì)讓整個(gè)戰(zhàn)鬥變得太簡(jiǎn)單。像雙人合體 S 戰(zhàn)技就因?yàn)槠胶舛瓤剂浚赃@次並沒(méi)有加入。
對(duì)於今後是否有打算將頭目戰(zhàn)也納入原野戰(zhàn)鬥一事,近藤季洋表示,當(dāng)初在設(shè)計(jì)《黎之軌跡》戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的時(shí)候,主要出發(fā)點(diǎn)是兼顧節(jié)奏輕快的原野戰(zhàn)鬥與審慎思考的指令戰(zhàn)鬥,所以並不會(huì)走到廢除指令戰(zhàn)鬥這一步。如果玩家想要遊玩以動(dòng)作戰(zhàn)鬥來(lái)打頭目的遊戲,那麼《
伊蘇 》會(huì)是更好的選擇。他覺(jué)得許多玩家遊玩《軌跡》系列,就是因?yàn)橄矚g指令戰(zhàn)鬥的玩法,這是《軌跡》系列既有的特色,應(yīng)該要維持下去。
當(dāng)被問(wèn)到除了讓原野戰(zhàn)鬥也能使用魔法之外,是否還有什麼這次沒(méi)加入、但希望能在今後的作品中實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)新點(diǎn)子時(shí),近藤季洋表示,在這次《黎之軌跡 II》導(dǎo)入快捷魔法的過(guò)程中,製作團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)討論過(guò)是否可以透過(guò)切換的方式讓角色能施展多種魔法,不過(guò)最終的結(jié)論是這樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓操作複雜化,不符合原野戰(zhàn)鬥的既定路線,所以最終沒(méi)有採(cǎi)用。這部分並不是技術(shù)問(wèn)題,而是設(shè)計(jì)考量。他覺(jué)得原野戰(zhàn)鬥目前能做的大概都做了,後面還有什麼可以做的得進(jìn)一步發(fā)想與討論才會(huì)知道。
《黎之軌跡 II》路線考量與難度設(shè)計(jì)
當(dāng)被問(wèn)到有玩家覺(jué)得《軌跡》系列的戰(zhàn)鬥越來(lái)越難,今後是否有考慮過(guò)朝向降低難度、以劇情體驗(yàn)為主的輕度路線發(fā)展時(shí),近藤季洋表示,Nihon Falcom 至今一貫的路線是讓遊戲有適度的挑戰(zhàn)性、讓玩家順利通關(guān)後能獲得滿足感。這個(gè)目標(biāo)在不同的遊戲上會(huì)有不同的實(shí)現(xiàn)手法。例如《
艾爾登法環(huán) 》就是透過(guò)極高難度的挑戰(zhàn)讓玩家滿足。而 Nihon Falcom 則是透過(guò)適度的挑戰(zhàn)讓玩家滿足,提供粉絲 “Nihon Falcom 該有的” 體驗(yàn)。
遊戲難度的設(shè)定也會(huì)受到時(shí)下潮流趨勢(shì)的影響,舉例來(lái)說(shuō),當(dāng)年有一陣子市面上的遊戲普遍偏向高難度的時(shí)候,Nihon Falcom 也有把《
伊蘇 》的難度調(diào)高來(lái)迎合市場(chǎng)偏好。以目前的潮流來(lái)說(shuō),如果把《軌跡》系列的難度進(jìn)一步調(diào)低、更往輕玩家族群的路線走的話,那麼會(huì)跟手機(jī)遊戲的屬性有點(diǎn)重疊,並不是那麼適合。
他進(jìn)一步表示,雖然理想上是徹底迎合玩家意見(jiàn),但實(shí)際上完全照玩家意見(jiàn)去做不見(jiàn)得是最好的。他認(rèn)為提供適度的挑戰(zhàn),激發(fā)玩家主動(dòng)挑戰(zhàn)難關(guān)的意志,並在順利通關(guān)後獲得成就感,才是最適合的。真要說(shuō)的話,他覺(jué)得《軌跡》系列難度最高的是《
空之軌跡 FC 》,當(dāng)時(shí)如果沒(méi)有確實(shí)把裝備與道具都整備好,根本不可能打得贏懷斯曼。至於今後的趨勢(shì)會(huì)是如何還很難說(shuō),目前看來(lái)是高難度的遊戲比較吃香,甚至連手機(jī)遊戲都朝複雜化、困難化的方向發(fā)展。《軌跡》系列今後會(huì)審慎在迎合潮流與秉持自我這兩條路線上求取均衡。
《黎之軌跡 II》劇情相關(guān)
對(duì)於今後《軌跡》系列是否會(huì)延續(xù)《黎之軌跡》系列採(cǎi)用章節(jié)選擇的分歧劇情路線一事,近藤季洋表示,其實(shí)製作團(tuán)隊(duì)並不是刻意要製作出分歧的劇情路線,而是劇情上的需要。因?yàn)椤独柚壽E》得在有限的篇幅中把民族大熔爐的共和國(guó)各大族群勢(shì)力背景故事交代清楚,所以只好透過(guò)章節(jié)選擇的分歧路線來(lái)長(zhǎng)話短說(shuō)。所以今後的作品會(huì)依照各自的需求來(lái)規(guī)劃,不見(jiàn)得一定會(huì)延續(xù)分歧劇情路線的設(shè)定,端看是否有這個(gè)需求。
此外,雖然《創(chuàng)之軌跡》與《黎之軌跡》的登場(chǎng)隊(duì)伍都採(cǎi)用雙線配置、至少 10 名登場(chǎng)角色的設(shè)定,不過(guò)這部分並不算是今後系列作通行的標(biāo)準(zhǔn)。一如前述,因?yàn)楣埠蛧?guó)是民族大熔爐,需要透過(guò)多線進(jìn)行的方式來(lái)把各個(gè)地方的故事講完,所以才會(huì)讓每個(gè)族群都有一名代表性登場(chǎng)角色成為夥伴。今後會(huì)不會(huì)延續(xù)這樣的安排,要看作品本身的需求而定。
至於《黎之軌跡 II》究竟回收了前一代的那些謎團(tuán),近藤季洋苦笑表示,因?yàn)椴荒鼙├姿云鋵?shí)很難講得清楚,大致上就是會(huì)交代在《黎之軌跡 I》結(jié)局一些還沒(méi)交代的部分,像是亞妮艾絲要尋找的「第八個(gè)創(chuàng)世」是什麼?具備什麼樣的力量?為什麼主角會(huì)有這樣的特殊能力等,這些在《黎之軌跡 II》都會(huì)獲得一些答案。這同時(shí)也是導(dǎo)致故事分歧的原因之一。另外還有一些在《空》、《零》、《創(chuàng)》留下的伏筆也會(huì)有解答。
當(dāng)被問(wèn)到 Nihon Falcom 有什麼方針來(lái)吸引之前沒(méi)接觸過(guò)《軌跡》系列的玩家進(jìn)入時(shí),近藤季洋表示,《軌跡》系列的確不是一個(gè)容易中途切入的 IP。不過(guò)每次推出新系列時(shí),因?yàn)楣适卤尘芭c登場(chǎng)角色都會(huì)更換,從頭開(kāi)始,所以是新玩家進(jìn)入的最佳時(shí)點(diǎn)。因此與其說(shuō)《黎之軌跡 II》有什麼針對(duì)新玩家的方針,不如說(shuō)現(xiàn)在的課題是「怎麼誘使玩家先去玩過(guò)《黎之軌跡 I》」。當(dāng)然這也不是說(shuō)《黎之軌跡 II》完全沒(méi)有這方面的考量,遊戲中有規(guī)劃「資料庫(kù)」的功能,玩家可以透過(guò)查詢資料庫(kù)來(lái)了解整個(gè)遊戲的世界觀詳情,其中甚至有許多連老玩家都不一定記得的東西。
近藤季洋進(jìn)一步分享了自己前不久的體驗(yàn),他表示,之前染疫的那段期間在家一直躺著休息,有了難得的空閒。當(dāng)時(shí)他翻閱了很多漫畫來(lái)打發(fā)時(shí)間,其中有些不是從頭看起而是從中切入。不過(guò)即便如此,還是有不少漫畫讓他覺(jué)得精彩。舉例來(lái)說(shuō)像《
第一神拳 》,雖然他不知道主角跟對(duì)手到底是何方神聖,不過(guò)因?yàn)榇螋Y過(guò)程很精彩,所以會(huì)讓他想接著看下去。他認(rèn)為漫畫是一個(gè)歷史悠久的載體,要如何從中切入依舊能吸引人的手法已經(jīng)很成熟了。他希望今後《軌跡》系列也能像這些漫畫一樣,即使中途開(kāi)始玩也能成功吸引人的目標(biāo)。
《黎之軌跡 II》在地化相關(guān)
對(duì)於這次《黎之軌跡 II》中文版跟日文版的上市間隔能縮短到一個(gè)月的主要因素,負(fù)責(zé)中文在地化的雲(yún)豹娛樂(lè)社長(zhǎng)陳云云表示,主要可以歸功到三個(gè)因素。一是因?yàn)橛小独柚壽E I》的基礎(chǔ),畢竟當(dāng)初不論是 Nihon Falcom 或是雲(yún)豹娛樂(lè),都還處?kù)妒煜ば乱娴碾A段。現(xiàn)在有之前的經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ)。而且很多角色已經(jīng)在前一代登場(chǎng)過(guò),所以不論是製作或是在地化翻譯的速度都快了不少。二是雲(yún)豹娛樂(lè)的成員大家都非常努力投入。三是 Nihon Falcom 大力協(xié)助,更早提供在地化需要的資料。在種種因素的幫助下,成功將間隔縮短到一個(gè)月。
雲(yún)豹娛樂(lè)社長(zhǎng)陳云云
陳云云透露,其實(shí)到最後一刻雲(yún)豹娛樂(lè)都還努力想實(shí)現(xiàn) “ 同步上市” 這個(gè)目標(biāo),不過(guò)很可惜這次還是沒(méi)能辦到。不過(guò)她強(qiáng)調(diào)這一個(gè)月不會(huì)讓大家白等,會(huì)努力將最新的 EX Patch 更新資料直接納入亞洲在地化版本,讓大家在遊戲上市當(dāng)天就能玩到最新的內(nèi)容。今後雖然沒(méi)辦法保證,但仍會(huì)以同步上市為目標(biāo)持續(xù)努力。
此外,陳云云還替亞洲玩家?guī)?lái)一個(gè)好消息,那就是亞洲數(shù)位版除了之前公布的預(yù)購(gòu)特典之外,還會(huì)加碼提供一件靜名的賽車皇后服裝 DLC,這在日本是 Amazon 專屬的通路特典,亞洲玩家現(xiàn)在都有機(jī)會(huì)取得。
靜名專用服裝「Z-1 賽車皇后(靜名 Ver.)」
解決事務(wù)所以車隊(duì)形式報(bào)名參加大受歡迎的導(dǎo)力賽車運(yùn)動(dòng)「Z1 大賽」時(shí),
贊助商歇里德公太子依照個(gè)人偏好設(shè)計(jì)的「Team SPRIGGAN」專用賽車皇后服裝。
跨平臺(tái)發(fā)展路線與跨媒體企劃
最後是關(guān)於跨平臺(tái)發(fā)展路線的問(wèn)題,Nihon Falcom 在今年推出首款由自家開(kāi)發(fā)的 Switch 遊戲《
那由多之軌跡 星之彼方 》,當(dāng)被問(wèn)到這是否意味著 Nihon Falcom 已經(jīng)建立好跨平臺(tái)製作體制時(shí),近藤季洋表示,因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">那由多之軌跡》只是舊作移植,不是以新引擎開(kāi)發(fā)的,所以並沒(méi)有運(yùn)用到新引擎的跨平臺(tái)功能。不過(guò)跨平臺(tái)功能目前已經(jīng)取得一些成果,在內(nèi)部他也有看過(guò)《黎之軌跡》透過(guò)跨平臺(tái)功能在其他平臺(tái)上運(yùn)行的模樣。
但今後《軌跡》系列會(huì)在什麼平臺(tái)上推出,仍有待後續(xù)評(píng)估。
至於 Nihon Falcom 今後要如何在高畫質(zhì)的 PlayStation 與高普及的 Switch 兩者之間取捨一事,近藤季洋表示,其實(shí)這不只是 Nihon Falcom,也很多日本遊戲廠商共同面對(duì)的煩惱。以 Nihon Falcom 自己來(lái)說(shuō),如果一款遊戲在內(nèi)部提案的時(shí)候就認(rèn)定在 Switch 上製作比較好的話,那麼從企劃階段就會(huì)針對(duì) Switch 的硬體規(guī)格去設(shè)計(jì)。不過(guò)《軌跡》系列是需要較高水準(zhǔn)的圖像來(lái)呈現(xiàn)的 IP,所以目前會(huì)選擇以 PlayStation 平臺(tái)為主力。後續(xù)移植到 PC 上也不成問(wèn)題。至於移植到 Switch 上,則是需要努力讓 Switch 版維持應(yīng)有的體驗(yàn)。
現(xiàn)場(chǎng)也有媒體問(wèn)到《軌跡》系列改編動(dòng)畫的近況,對(duì)此近藤季洋表示,這部分主要是交給動(dòng)畫公司負(fù)責(zé),所以他不方便透露太多。改編動(dòng)畫的時(shí)間軸是在《閃之軌跡》的某個(gè)時(shí)間點(diǎn),地點(diǎn)則是遊戲中有提到的埃雷波尼亞北方戰(zhàn)線,講述遊戲中沒(méi)有交代的故事。就 Nihon Falcom 的角度來(lái)說(shuō),很樂(lè)見(jiàn)有公司願(yuàn)意將這段遊戲中沒(méi)有做出來(lái)的故事具現(xiàn)化,大家都很期待最後會(huì)如何呈現(xiàn)。
《伊蘇 》相關(guān)
今年適逢《
伊蘇 》系列誕生 35 周年,當(dāng)被問(wèn)到 Nihon Falcom 有計(jì)畫為粉絲帶來(lái)什麼好消息時(shí),近藤季洋表示,本來(lái)是很希望能在今年推出《
伊蘇 》系列最新作《伊蘇 X》,不過(guò)種種因素考量下最終還是決定先推出《黎之軌跡 II》。不過(guò)《
伊蘇 》系列還是有規(guī)劃了不少周年紀(jì)念特別企劃來(lái)服務(wù)粉絲。
最新作《伊蘇 X》目前已經(jīng)在加緊開(kāi)發(fā),不過(guò)資訊還沒(méi)準(zhǔn)備好所以還無(wú)法正式公開(kāi)。可以透露的是這次的新作是具有紀(jì)念意義的作品,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)會(huì)全面翻新,而不是延續(xù)《VII》、《VIII》、《IX》一貫的系統(tǒng)。而且當(dāng)玩家知道《伊蘇 X》中主角亞特魯?shù)哪挲g設(shè)定時(shí),會(huì)有一種出人意表且恍然大悟的驚喜,敬請(qǐng)期待。
至於《
伊蘇 》與《軌跡》兩系列今後是否有計(jì)畫推出跨作品連動(dòng)內(nèi)容一事,近藤季洋表示,之前 Nihon Falcom 曾在 PSP 推出《
伊蘇 vs. 空之軌跡 另類傳奇 》,當(dāng)時(shí)有學(xué)到很多跨作品才有的經(jīng)驗(yàn)。雖然內(nèi)部一直有想讓兩系列繼續(xù)合作的聲音,不過(guò)因?yàn)閮上盗袌F(tuán)隊(duì)都很忙,所以沒(méi)有定調(diào)。但大家都很想再次挑戰(zhàn)看看。
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