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魔獸世界 》第九部資料片《巨龍崛起》將於 11 月 29 日問(wèn)世,研發(fā)團(tuán)隊(duì)隨著新資料片也將把《
魔獸世界 》抬頭顯示器與使用者介面做出全面性的改動(dòng),研發(fā)團(tuán)隊(duì)提到目前公布的 UI 自訂功能只是第一階段改變,未來(lái)將會(huì)觀(guān)察是否有更多可以加以調(diào)整。
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魔獸世界 》首席使用者經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)師 Crash Reed 與首席戰(zhàn)鬥系統(tǒng)設(shè)計(jì)師 Brian Holinka 透過(guò)越洋連線(xiàn),接受巴哈姆特 GNN 等臺(tái)灣媒體訪(fǎng)問(wèn),分享他們對(duì)於 UI 更新與天賦系統(tǒng)更新等想法,以下為訪(fǎng)談?wù)恚?/div>
《魔獸世界 》首席使用者經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)師 Crash Reed 與首席戰(zhàn)鬥系統(tǒng)設(shè)計(jì)師 Brian Holinka(右)
問(wèn):研發(fā)團(tuán)隊(duì)有提到,因?yàn)楝F(xiàn)在手邊有更多工具,所以選擇在《巨龍崛起》改變玩家介面外觀(guān)是最好時(shí)機(jī)。可以更深入分享一下是什麼樣的工具或是什麼樣的因素,可以有助於在《巨龍崛起》研發(fā)使用者介面的更動(dòng)嗎?
Crash Reed: 坦白說(shuō),最大的改變應(yīng)該是現(xiàn)在有更龐大的團(tuán)隊(duì)與更多的同事加入《
魔獸世界:巨龍崛起 》設(shè)計(jì)行列。我們?cè)诓煌Y料片中,都有運(yùn)用新的技術(shù),用更高解析度或是更豐富的遊戲設(shè)計(jì)元素,這次是美術(shù)設(shè)計(jì)有新的技術(shù)、帶來(lái)更高自由度,加上團(tuán)隊(duì)的規(guī)模變大,讓我們覺(jué)得這是最適合的時(shí)機(jī)去改變玩家介面外觀(guān)。
問(wèn):在研發(fā)團(tuán)隊(duì)公布《巨龍崛起》將更新使用者介面後,不少玩家也很關(guān)心聊天相關(guān)視窗介面是否也會(huì)有所強(qiáng)化,這方面有可以跟玩家分享的嗎?
Crash Reed: 的確,聊天視窗介面也是我們會(huì)積極探討哪裡需要調(diào)整的。目前玩家編輯模式有把這部分加進(jìn)去的部分就是,自由移動(dòng)聊天視窗、把整個(gè)解析度變得更高、看起來(lái)更漂亮,還有跟現(xiàn)有美術(shù)環(huán)境效果更一致。若以聊天功能來(lái)說(shuō),因?yàn)闋砍兜焦?fàn)圍較大,未來(lái)團(tuán)隊(duì)會(huì)去仔細(xì)探討有哪部分需要調(diào)整。
補(bǔ)充一下,有的玩家也有反應(yīng)聊天一些選項(xiàng)太分散,希望更集中一點(diǎn),希望在使用上更容易上手,那這些玩家提出來(lái)的聊天功能,我們會(huì)再進(jìn)行探討、希望未來(lái)計(jì)畫(huà)調(diào)整時(shí)予以?huà)?cǎi)納。
問(wèn):使用者介面編輯預(yù)覽推出後,不論歐美或是臺(tái)灣玩家在討論區(qū)皆有討論是否效法了《FF14》的設(shè)計(jì),《巨龍崛起》版本還有改善更方便編輯的要素嗎?
Crash Reed: 我們進(jìn)行調(diào)整主要是因?yàn)榉浅6嗤婕矣刑岢鍪褂蒙显黾庸δ芑蚋菀咨鲜值男枨螅?dāng)我們調(diào)整時(shí)很希望能夠把這部分加入,除了玩家跟社群提出的意見(jiàn)與需求外,我們自己也會(huì)測(cè)試哪裡該改善。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)玩各種不同遊戲、看其他作品與擴(kuò)充插件,藉此思考對(duì)玩家的需求有什麼幫助,再把這些資訊整合後進(jìn)行調(diào)整,規(guī)劃成對(duì)玩家最理想的《
魔獸世界 》遊戲體驗(yàn),這是我們調(diào)整的過(guò)程。重點(diǎn)是讓玩家有按照自己想要的方式,進(jìn)行客製化的介面與遊戲體驗(yàn)。
問(wèn):除在使用者界面 UI 的更新上,是否在巨集功能上也有可以分享的功能改善?
Crash Reed: 具體來(lái)說(shuō),暫時(shí)沒(méi)有特別規(guī)劃。之前曾做過(guò)可以用滑鼠點(diǎn)擊、游標(biāo)浮動(dòng)調(diào)整等,但目前對(duì)巨集本身沒(méi)有計(jì)畫(huà)。我自己有寫(xiě)很多巨集,對(duì)此很有興趣,也會(huì)想再看看,但目前沒(méi)有官方消息可以公布。
問(wèn):設(shè)計(jì)師應(yīng)該有看過(guò)大量玩家裝 WA (WeakAuras) 或是 TMW (TellMeWhen) 等 UI 來(lái)監(jiān)控技能冷卻與增益/減益時(shí)間,讓他們?cè)诿鎸?duì)戰(zhàn)鬥同時(shí),也可以清楚看到技能狀況來(lái)提升戰(zhàn)鬥的流暢度,觸發(fā)法術(shù)的特效框也有很明顯的提示。想請(qǐng)問(wèn)目前有新增這類(lèi)功能的的計(jì)劃嗎?製作團(tuán)隊(duì)怎麼看待大家對(duì) UI 依賴(lài)的問(wèn)題?
Crash Reed: 在 UI 部分,其實(shí)我們除了目前已有的內(nèi)容外,在管理個(gè)人角色資源方面希望能夠朝向更容易、更方便,不管是玩家看冷卻時(shí)間、現(xiàn)在用什麼樣的法術(shù)與技能等,希望操作上可以讓玩家更容易知道這些提示。
但談到如果要把 DBM 加入的話(huà),我們沒(méi)有這樣的計(jì)畫(huà)。以《
魔獸世界 》來(lái)說(shuō),我們希望是整潔俐落的介面,不希望讓玩家用其他提示、巨集通知告訴你接下來(lái)該做什麼,藉由簡(jiǎn)潔俐落的方式,可以讓玩家在遊玩時(shí)更有沈浸感與互動(dòng)感。
Brian Holinka : 其實(shí) UI 在《
魔獸世界 》是很重要的一部分,我覺(jué)得比較酷的是右上角可以折疊增益效果,玩家可以看到哪些是對(duì)他有意義的效果,而不是所有出現(xiàn)的效果都在上面,讓玩家看其中四、五個(gè)最重要的增益效果,這是對(duì) UI 簡(jiǎn)潔想法蠻有代表性的呈現(xiàn)。
在底下控制部分,當(dāng)哪個(gè)法術(shù)可以用的時(shí)候會(huì)亮起來(lái),還有角色旁邊資源等,我們希望讓 UI 簡(jiǎn)潔,而不是很明顯秀在你面前、要你按哪個(gè)按鈕這樣。
問(wèn):天賦樹(shù)系統(tǒng)得以讓很多冷門(mén)或熱門(mén)組合回歸,我們?cè)诓煌穆殬I(yè)上面有看到新的嘗試(例如盜賊的雙毒藥終極天賦、惡魔獵人 (DH) 的精通增益擴(kuò)大至其他系列的法術(shù),甚至暗牧整個(gè)天賦樹(shù)幾乎被重新設(shè)計(jì)),是不是所有的職業(yè)都會(huì)獲得一些新的設(shè)計(jì)呢?而重構(gòu)天賦變成天賦樹(shù)的來(lái)源/想法是什麼?
Brian Holinka: 針對(duì)天賦樹(shù)重製改版,可以分兩個(gè)層面。當(dāng)我們重新玩經(jīng)典版《燃燒的遠(yuǎn)征》時(shí),覺(jué)得升級(jí)時(shí)如果可以拿到技能點(diǎn)數(shù)自行分配、對(duì)玩家意義比較大,相比研發(fā)團(tuán)隊(duì)預(yù)先設(shè)定好的來(lái)說(shuō),感覺(jué)玩家自己選擇會(huì)比較有樂(lè)趣 。
由於遊戲從《潘達(dá)利亞之謎》以來(lái)沒(méi)有改變過(guò)這部分,想說(shuō)趁現(xiàn)在這個(gè)機(jī)會(huì)讓玩家有新的客製化體驗(yàn),在技能與天賦上,讓玩家有自己設(shè)計(jì)與調(diào)整成長(zhǎng)方向的作法,而這跟這次《巨龍崛起》想要呈現(xiàn)的客製化角色概念相符。
至於你問(wèn)到所有職業(yè)重新設(shè)計(jì)?我們每次推出一個(gè)資料片,會(huì)看哪個(gè)職業(yè)收到玩家最多意見(jiàn)或最想改變的,瞭解看看是否有機(jī)會(huì)在下一個(gè)版本推出時(shí)進(jìn)行調(diào)整,但不是把所有職業(yè)都重新設(shè)計(jì)。很多玩家對(duì)自己職業(yè)都很熟悉,那以天賦樹(shù)來(lái)說(shuō),我們會(huì)讓每個(gè)職業(yè)有一些新的東西,讓玩家在玩的時(shí)候很熟悉,但又有新的選項(xiàng),例如新的法術(shù)或技能或能力,這樣不會(huì)突然讓玩家覺(jué)得職業(yè)變得太陌生這樣。
問(wèn):目前的天賦樹(shù)上面仍然有很多職業(yè)的天賦點(diǎn)太過(guò)緊繃,有些卻有餘點(diǎn)出防衛(wèi)天賦應(yīng)對(duì)戰(zhàn)鬥場(chǎng)合。在上市之前,各職業(yè)的天賦設(shè)計(jì)還是希望以一個(gè)系列/build 的玩法給玩家進(jìn)行構(gòu)築,還是會(huì)有後續(xù)更新給不同職業(yè)都能點(diǎn)出相應(yīng)的防衛(wèi)能力?
Brian Holinka: 在《
魔獸世界 》遊戲中,大家會(huì)覺(jué)得有一個(gè)最強(qiáng)配點(diǎn)方式,一般玩家、社群也會(huì)喜歡討論最理想配點(diǎn)方式,或者有知名玩家會(huì)說(shuō)現(xiàn)在這角色應(yīng)該如何配最理想,這些我們都可以理解。
我們希望讓玩家有更多選擇,但無(wú)法讓玩家選到每個(gè)技能,如果每個(gè)技能都能選到,那等於跟沒(méi)有選擇差不多。所以,玩家在天賦樹(shù)上需要取捨,如果這個(gè)配點(diǎn)無(wú)法選哪些技能,代表你覺(jué)得某些其他技能更重要,要看你的玩法來(lái)取捨。我們會(huì)持續(xù)聽(tīng)玩家意見(jiàn)、觀(guān)察玩家希望如何玩,會(huì)讓玩家做出取捨,而不是把所有技能都可以讓玩家點(diǎn)。
問(wèn):在坦克/治療的職業(yè)設(shè)計(jì)上面,我們?cè)凇栋涤爸场飞厦婵吹胶芏嘁筇寡a(bǔ)都要補(bǔ)充傷害的戰(zhàn)鬥,在《巨龍崛起》會(huì)延續(xù)這方面的天賦設(shè)計(jì)? 還是會(huì)有更多像輔助/附魔師的技能會(huì)在《巨龍崛起》出現(xiàn)(例如牧師的暗夜妖精誓盟和善的飛靈)?
Brian Holinka: 坦補(bǔ)職業(yè)並沒(méi)有被要求補(bǔ)充傷害的戰(zhàn)鬥,這不是我們遊戲設(shè)計(jì)目的。玩家一開(kāi)始接觸某個(gè)團(tuán)隊(duì)副本,會(huì)有很多王的機(jī)制、會(huì)比較有挑戰(zhàn)性 ,一開(kāi)始可能團(tuán)隊(duì)目標(biāo)是想辦法活下來(lái),當(dāng)大家打這個(gè)副本有更豐富經(jīng)驗(yàn)、熟悉機(jī)制、不容易滅團(tuán)後,可能坦補(bǔ)會(huì)想是否有其他事情可以做,讓整個(gè)流程更快速,這是理所當(dāng)然的。
我們會(huì)觀(guān)察坦和補(bǔ)職的傷害輸出,可否調(diào)整到對(duì)團(tuán)隊(duì)更平衡狀態(tài),和其他職業(yè)相比,我們不希望他們傷害輸出太低,但在面對(duì)狀況時(shí),我們還是希望讓補(bǔ)師專(zhuān)注在補(bǔ)、坦專(zhuān)注在活下來(lái)與走位,而傷害職業(yè)主要專(zhuān)注輸出,這是我們希望的平衡狀態(tài)。
問(wèn):很多「冷門(mén)專(zhuān)精」或者在團(tuán)隊(duì)副本第一週表現(xiàn)不佳的職業(yè)都影響到團(tuán)隊(duì)的職業(yè)建構(gòu)及玩家出席團(tuán)隊(duì)副本的機(jī)會(huì)。會(huì)不會(huì)在《巨龍崛起》的團(tuán)本上面看到更快的職業(yè)平衡?或者是有什麼計(jì)劃在平衡性上讓未來(lái)的不同的職業(yè)專(zhuān)精都能有上場(chǎng)的機(jī)會(huì)?
Brian Holinka: 我們會(huì)隨時(shí)看待遊戲平衡性,隨著資料片離上市時(shí)間越近,研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)越頻繁看職業(yè)平衡。我們有聽(tīng)到玩家想要更頻繁職業(yè)平衡性調(diào)整 ,也希望能滿(mǎn)足玩家需求,但我們並不希望頻繁到玩家無(wú)法掌握現(xiàn)在職業(yè)的狀態(tài),產(chǎn)生遊戲到底是處?kù)斗€(wěn)定還是調(diào)整的狀態(tài)的疑惑。
問(wèn):蒼藍(lán)密庫(kù) (Azure Vault) 裡有給玩家敵方減益的特效圈,加上怪物技能的特效圈,特效提示幾乎一樣,導(dǎo)致第一時(shí)間很難判定。怎麼看技能效果不夠直覺(jué)的問(wèn)題?抬頭顯示器是否搭配作出更明顯的提示?
Brian Holinka: 這會(huì)是一個(gè)要調(diào)整改變的地方。如果玩家覺(jué)得視覺(jué)上很難判斷有益或有害,那這是設(shè)計(jì)上可以改善的地方。
視覺(jué)上呈現(xiàn)到底是應(yīng)該要踩進(jìn)去或是儘速離開(kāi),這裡視覺(jué)語(yǔ)言應(yīng)該要一致,要讓玩家在任何情況下,可以馬上知道是增益來(lái)是減益的狀況。如果玩家不容易判讀,就是應(yīng)該要調(diào)整的。
問(wèn):Blizzard 會(huì)怎麼看待傳奇鑰石(大秘)和團(tuán)本的平衡? 在《暗影之境》以來(lái),一般團(tuán)隊(duì)上面很多熱衷大秘的玩家也會(huì)參與團(tuán)本,但擅長(zhǎng)該季大秘的職業(yè)卻又不一定擅長(zhǎng)團(tuán)本,而且大秘的重要性屢屢提高(例如 MDI、TGP 比賽等),未來(lái)的團(tuán)本平衡會(huì)考慮到大秘嗎?
Brian Holinka: 這樣的挑戰(zhàn)與平衡性是研發(fā)團(tuán)隊(duì)一直要面對(duì)的。像哪個(gè)職業(yè)比較適合 PVE 或 PVP,如何在這兩者間平衡,某些職業(yè)可能比較適合打大秘或團(tuán)隊(duì)副本等,問(wèn)題在於如何讓職業(yè)差距不要太大。
如果團(tuán)隊(duì)中在意傷害輸出,會(huì)看對(duì)象,像怪物是單體,那盜賊對(duì)單體比較強(qiáng) ,當(dāng)怪比較多,可能用痛苦術(shù)士、放 AOE 也許效果更好,不同情況有不同優(yōu)勢(shì)這樣是可以接受的。我們希望讓不同職業(yè)可以用他們想要的方式,玩到他們想要的模式或內(nèi)容,如果有表現(xiàn)落後太多的職業(yè),我們會(huì)把職業(yè)表現(xiàn)拉上來(lái)。
問(wèn):目前在預(yù)組的分配上面其實(shí)並不明顯,會(huì)有什麼計(jì)劃在預(yù)組/搜尋器上找到更為接近的隊(duì)友?舉例來(lái)說(shuō),在《暗影之境》要組大秘需要玩家報(bào)上職業(yè)專(zhuān)精、誓盟、分?jǐn)?shù),報(bào)名的人也看不到除了隊(duì)長(zhǎng)以外的成員資訊,而更多的預(yù)組玩家偏向組更高分/高裝等的,即便是 15 層低保。
Crash Reed: 我們有將其數(shù)字化,讓玩家可以藉此來(lái)篩選玩家或者看看團(tuán)隊(duì)是否適合你,不管你在排隊(duì)或在找人,都可以用分?jǐn)?shù)來(lái)幫助你決定是否要進(jìn)此團(tuán)或找這個(gè)人。介面目前沒(méi)有東西可以加進(jìn)去,但有評(píng)分應(yīng)該對(duì)玩家會(huì)有幫助。
問(wèn):有沒(méi)有更多目前尚未提到的自訂功能?
Crash Reed: 如果是未公布的自訂介面,其實(shí)我們會(huì)持續(xù)探討這部分。現(xiàn)在是第一階段,我們盡量讓更多使用者介面可以客製化,現(xiàn)在還不能動(dòng)的部分,未來(lái)會(huì)考慮是否可以調(diào)整,例如法術(shù)書(shū)等。很多 UI 我們希望重新設(shè)計(jì),看如何改善,讓玩家覺(jué)得更現(xiàn)代化,那一些現(xiàn)在動(dòng)不了的東西,看以後是否可以加入調(diào)整。
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魔獸世界 》第九部資料片《巨龍崛起》將於 11 月 29 日問(wèn)世。