首先,團隊期望透過新英雄、新地圖、新模式,或是平衡改動來帶領玩家前往另一段新旅程,而團隊也表示輸?shù)暨[戲不該全然是負面的體驗,競技對戰(zhàn)玩家必須在遊戲結束後才能夠感受到進程,希望能提供玩家所需的工具來讓自己進步;此外,團隊認為需要為回鍋玩家改善競技對戰(zhàn)體驗,讓回鍋玩家與他們的隊友都能夠受益。
解鎖競技模式
《
鬥陣特攻 2》將不會有等級頭像邊框,而對戰(zhàn)經(jīng)驗值會用來提升戰(zhàn)鬥通行證的進度;而在 10 月 5 日或之後才創(chuàng)立《
鬥陣特攻 2》帳號的新玩家,將會有「首次遊玩使用者體驗」導覽。新玩家須完成「首次遊玩使用者體驗」並贏得 50 場快速對戰(zhàn)來解鎖競技模式。
團隊認為,這樣做可以讓新玩家有更多時間為競技模式做準備,資深玩家也不會因為隊友缺乏經(jīng)驗而感到氣餒。在解鎖競技模式的過程中,團隊會分析新玩家的技術等級,讓對戰(zhàn)配對變得更好;這只會在 10 月 5 日或之後創(chuàng)立的帳號上生效,而先前可遊玩競技對戰(zhàn)的玩家在《
鬥陣特攻 2》中便會自動解鎖。
實力階級分區(qū)
在《
鬥陣特攻 2》中,實力階級分區(qū)將會取代實力排名。團隊表示,實力排名的數(shù)值會造成玩家的許多壓力,也無法準確的代表玩家在一場競技對戰(zhàn)中的平均表現(xiàn);因此決定移除實力排名的數(shù)值,來減輕玩家卡在特定排名的感受。
不過在競技模式中還是會有從青銅到大師的實力階級。每個階級都會有五個分區(qū),由 5(最低)至 1(最高)來分段。當玩家在某段階級中不斷推進,分區(qū)數(shù)值也會越來越小,直到前往下一段的階級,分區(qū)數(shù)值便會重置。而前 500 名將不會有階級分區(qū)。
階級分區(qū)與實力排名所代表的實力等級皆相同,但階級分區(qū)能夠讓玩家更清楚的了解自己在競技模式中的排名位置。每個分區(qū)大約等於 100 實力排名範圍;而實力階級分區(qū)排名更新會在必要時顯示玩家的進度及調整後的階級分區(qū),在每 7 勝場或每 20 敗場才會收到排名更新,讓玩家更能了解自己在競技對戰(zhàn)中的表現(xiàn)。
更著重在對戰(zhàn)上的使用者介面
遊戲團隊根據(jù)玩家的回饋在競技模式使用者介面上做出許多改動,原本用來當作玩家等級指示的頭像邊框在《
鬥陣特攻 2》中的所有遊戲模式中將被移除,而競技模式的實力階級不會在每場競技對戰(zhàn)前顯示。另外,實力階級與分區(qū)將不會全然與團隊用來決定對戰(zhàn)的對戰(zhàn)配對排名相符。這樣團隊便可重新設計遊戲畫面,讓玩家能以名片與稱號來取代排名。
而全新的得分面板將可以幫助玩家分析隊伍的需求,並藉此改變對戰(zhàn)策略。過去獎牌的資訊過於果斷的決定玩家表現(xiàn)與隊伍貢獻,因此團隊將得分面板的獎牌移除;而新的得分面板的設計目標是想讓玩家接收到的資訊更加公開透明,藉此了解對戰(zhàn)如何進行,並與隊伍溝通。
此外,新的標示系統(tǒng)讓玩家能夠與隊伍溝通。玩家無須做口頭上的溝通,便可使用標示系統(tǒng)來與隊伍配合;這個系統(tǒng)同時能夠強化隊伍語音中的資訊溝通以及遊戲內(nèi)配合。
第 1 賽季與預選賽對戰(zhàn)
過去競技賽季中的預選賽系統(tǒng)在《
鬥陣特攻 2》也即將改變。過去玩家將會透過遊玩五場對戰(zhàn)來決定排名;而現(xiàn)在玩家在 7 次勝場或 20 次敗場後,便會獲得階級分區(qū)。玩家在完成預選賽後會發(fā)現(xiàn)起始的階級會稍微低一些,並可在賽季中逐漸提升自己的階級。
另外,所有在《
鬥陣特攻 2》推出前擁有競技排名的玩家,會在競技模式推出前獲得一個經(jīng)過調整的實力階級。團隊將會運用一套公式,讓回鍋玩家在進入更新後的競技模式時,能有機會重新訂定這些玩家的實力階級。
大部分玩家會發(fā)現(xiàn)在初始時擁有較低的階級,並藉此學習新的戰(zhàn)術配合與主流玩法。然而,在 Beta 就加入測試,或是有在追蹤《
鬥陣特攻》職業(yè)電競聯(lián)賽消息的玩家,會發(fā)現(xiàn)自己的實力階級會稍微高一些。
對戰(zhàn)資訊統(tǒng)計
遊戲中生涯總覽會引入一個新區(qū)塊,在這裡玩家可以找到精彩回顧與對戰(zhàn)重播,並可藉此觀看回放來從過去的經(jīng)驗中學習與成長;而在生涯總覽中的歷史紀錄分頁下方可以找到一個名叫「對戰(zhàn)資訊統(tǒng)計」的新功能,這個功能將會提供玩家當今《
鬥陣特攻》所有對戰(zhàn)後詳細的概括總覽資訊。
這些統(tǒng)計資料將會依遊戲模式分門別類,顯示玩家當前階段的所有對戰(zhàn)概括資訊。每完成一場對戰(zhàn),玩家的數(shù)據(jù)也會擴大,並包含像是對戰(zhàn)平均表現(xiàn)、使用過的英雄,以及其他對戰(zhàn)數(shù)據(jù)等資訊。
另外,點選遊玩過的英雄會進一步顯示玩家的遊玩數(shù)據(jù),以及每場對戰(zhàn)得分面板的重要資訊。舉例來說,玩家在一場對戰(zhàn)中使用安娜,自身的個人數(shù)據(jù)便會顯示生化手榴彈擊殺數(shù)、睡眠鏢命中數(shù),以及奈米強化輔助擊殺數(shù)。相同的,其他英雄也會有獨自的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,來讓玩家更詳細了解每個英雄的遊玩表現(xiàn)。
Blizzard 表示,在未來的更新中會保留各階段的近期對戰(zhàn)紀錄。這表示就算玩家登出了,依然可以在後續(xù)回到遊戲中觀看這些數(shù)據(jù);團隊將會引進一個時間線功能,讓玩家可以瀏覽每場對戰(zhàn)中的關鍵時刻,以及瀏覽對戰(zhàn)結束後的得分面板結果。
前 500 名排行榜
前 500 名排行榜大致上會維持不變,並在各個平臺上有各自的排行榜。玩家仍會需要完成 25 場角色類型佇列對戰(zhàn)或是 50 場自由佇列對戰(zhàn),整合的角色類型佇列排行榜則會需要玩家完成最少 25 場對戰(zhàn);而前 500 名排行榜會在每個新賽季兩週後開放,跨平臺玩家則可以在分別平臺上的排行榜瀏覽排名。
競技模式中的實力階級下滑
團隊指出,玩家若近期沒有遊玩遊戲的話,當今實力有可能較不易與先前的實力階級持平。為了解決這個問題並讓對戰(zhàn)較為公平,近期沒有遊玩的玩家會發(fā)現(xiàn)自己的隱藏對戰(zhàn)配對積分會下滑,來讓團隊重新評斷並決定玩家新的實力階級,不過玩家回鍋遊玩後將會調整隱藏積分,這樣回鍋的玩家也可以在持續(xù)遊玩後,較為快速的回到適當?shù)膶嵙﹄A級與分區(qū)排名。
競技獎勵
競技模式賽季會與整體賽季進程大致上相符,包含了戰(zhàn)鬥通行證進度。團隊將會移除每個競技模式賽季獲得的紀念噴漆與頭像,包括了前 500 名的噴漆與頭像。不過團隊將會引進全新的限定競技模式稱號,讓玩家在爬分時可以解鎖,並裝備在名片上。這些稱號將可以讓玩家秀出自己在某個賽季中爬到哪個的階級;然而玩家只能在當今競技賽季獲取這些稱號,並在後續(xù)的賽季中才能使用。
此外,Blizzard 指出在贏得競技對戰(zhàn)後,還是可以獲得競技點數(shù)來作為貨幣獎勵。一次勝場可獲得 10 點,而平手可獲得 3 點。在獲得 3000 點後,玩家可以解鎖一個任何英雄的尊爵金武器,包含索潔恩、垃圾鎮(zhèn)女王以及霧子等新英雄的武器。但是團隊會在每個賽季結束後,依據(jù)玩家最高的實力階級(角色類型佇列與自由佇列皆相同),讓額外獲得的競技點數(shù)有一個上限值。
競技模式體驗強化
Blizzard 表示,這些改動是《
鬥陣特攻》新競技模式體驗的開端,團隊會持續(xù)觀察,並在主要遊戲模式中維持更平衡的對戰(zhàn)體驗。於未來的功能更新中,在玩家收到實力階級分區(qū)排名更新後,還會含有實力進度統(tǒng)計資訊。