由萬代南夢宮娛樂股份有限公司開發的《
刀劍神域 火線爭戰》為紀念《刀劍神域》動畫 10 週年而推出的全新動作手機遊戲,各動畫系列中的代表性角色將齊聚一堂,帶來各種極富特色的技能,提供玩家爽快刺激的動作體驗。本作搭載了可單人挑戰強大頭目的「單人模式」,以及可與其他玩家對戰,競爭最強頭銜的「多人玩法模式」,提供豐富多樣的戰鬥模式。劇情方面則將透過本作原創的場景設定及故事,描繪桐人一行人面對全新「威脅」的冒險旅程,以及不同系列的角色跨越作品間藩籬,交流互動的精彩過程。
擔任《
刀劍神域 火線爭戰》製作人的竹內智彥近期透過 Email 形式接受巴哈姆特 GNN 的訪問,分享遊戲開發進度與狀況,並揭露本作的遊戲特色。
GNN:能先請製作人做簡單的自我介紹嗎?
竹內:我是《
刀劍神域 火線爭戰》的製作人竹內,在萬代南夢宮娛樂股份有限公司裡主要負責手機遊戲項目。
竹內:本作是為了紀念《刀劍神域》動畫 10 週年所開發的智慧型手機動作遊戲,玩家可操縱桐人、亞絲娜等電視動畫系列的代表性人物,使出 SAO 的經典劍技與切換等操作來挑戰頭目。
GNN:由於是紀念原作動畫 10 週年所誕生的作品,本作與 SAO 過去推出的手機遊戲相比有什麼特別之處嗎?
竹內:我們在角色呈現上花了許多心思,例如開戰前可以看到本作獨家設計的角色互動,角色的服裝也是下足了功夫。也因為今年正值動畫播出 10 週年,我們的製作理念是一方面保持人物們在動畫中的形象,同時呈現出新鮮的一面。
畢竟是紀念動畫 10 週年,為了讓更多玩家共襄盛舉,我們也很注重難度上的把控。在與頭目對戰的主玩法中,將會有不同階段的難易度,當然我們也會提供讓動作遊戲高手也能玩得過癮的遊戲內容。
GNN:本作劇情描述桐人一行人在 VR 動作遊戲《Cross Edge》所遭逢的全新邂逅與精彩戰鬥,能稍微透露這款《Cross Edge》是什麼樣的遊戲以及它的世界觀嗎?
竹內:《Cross Edge》是本作的舞臺,一款虛擬遊戲的名稱。
由某天才國中生設計的這款遊戲受到了眾多玩家關注,同時也出現了一些不可思議的傳聞。據說有人在遊戲中突遭襲擊,被攻擊的人竟喪失了一部分記憶……
桐人等人想起亞絲娜在《Ordinal Scale》裡經歷的事(詳情請看《
刀劍神域 劇場版 序列爭戰》),於是決定登入《Cross Edge》一探究竟,本作故事就此展開。
GNN:那請問以原作的時間點來說這次故事大概是發生在何時?遊戲中可以看到哪些角色呢?
竹內:故事接續在「Underworld」的決戰落幕,桐人等人回到現實世界後。登場角色目前還不能透露太多,不過預計是會讓電視動畫的代表人物們登場。
GNN:那遊戲內會有讓玩家體驗原作劇情的模式嗎?
竹內:有的。會有前面提到的以《Cross Edge》為背景的原創故事。
獨家劇情將以輕鬆無負擔的短篇故事形式呈現,除了主線劇情外,也將有其他補充支線劇情與限期活動劇情等,以多種不同形式推出。
※ 遊戲畫面為開發中的內容。
GNN:能聊聊本作戰鬥系統的特色嗎?
竹內:戰鬥將著重於「切換」的活用與對「屬性」關係的理解。
首先,本作的戰鬥規則是透過連續攻擊命中來不斷提高傷害加成,進而造成高傷害。比方說,技能用過一次之後,需等冷卻時間過後才能再次使用,但使用「切換」替換上場角色後,就可使用該角色的技能,串聯起強力攻擊。此外發動切換的那一瞬間會進入無敵狀態,也可用來有效迴避敵人的攻擊。在千鈞一髮之際閃過攻擊則能觸發「完美切換」,敵人將容易變得膽怯,使我方更能成功串起攻擊。
「屬性」則走中規中矩的路線,選擇具優勢屬性的技能來攻克對方的弱點屬性,就能有效給予打擊。
戰鬥時只要能夠掌握「切換」和「屬性」的特點,相信要對付高難度的頭目也不是問題。
GNN:是否會有如自動戰鬥或加速等方便周回的功能?
竹內:關於自動戰鬥與加速功能,我們判斷將有損本次想讓各位感受的戰鬥體驗,所以目前並不打算加入此功能。相對的,我們正在評估導入其他輔助玩家重複破關的機制,比方說可消耗跳過券略過已通過的戰鬥。
GNN:先前曾宣布本作將搭載首次出現於 SAO 手機遊戲中的「大亂鬥」玩法,能詳細談談此玩法嗎?
竹內:目前正在評估的是 4 人玩家對戰。不同於與敵人對戰的單人模式,我們想在對戰模式中加入輔助玩家的道具、以及可絕地反攻的要素,希望能打造出精彩刺激到最後一刻的戰鬥系統。
因為 PvP(其實也不限於 PvP……)總會發生預期外的問題,所以預計會先以試玩形式推出。我們認為將會需要一段最佳化的時間來做一些平衡性調整與內部處理,還請大家協助與配合。
GNN:近期有公布了本作的原創角色「萊拉」,請問她在劇情上會扮演什麼樣的角色,與桐人等人的關係又是如何呢?
竹內:對不起,這還不能公布……!
當前階段主要釋出了視覺方面的資訊,本作原創角色的特色將稍稍有別於過往 SAO 遊戲中的原創角色。戰鬥方式和角色性格方面,就任憑各位想像了。
GNN:開發過程中有碰上什麼令人印象深刻的事情嗎?
竹內:其實我們更改過好幾次遊戲機制,才有了最終定案。每一次都和開發團隊討論,央求他們重做,測試後又再度追加改善要求……總之最終遊戲內容已與初期構想完全不同。多虧了這些過程,CBT 也得到了不錯的反響,我覺得當初的那些懇求是值得的。
GNN:先前於日本舉辦的 CBT 中有收到哪些玩家的意見回饋呢?
竹內:首先,本作的基礎是與頭目戰鬥的單人模式,也是遊戲體驗核心,這方面能得到肯定就先讓我鬆了一口氣。角色人物呈現上也得到了正面評價,所以今後這些方面會維持同樣的開發方針。
與此同時我們也看到了一些課題。具體來說是操作性和遊戲舒適度方面,例如按鈕反應不佳、載入時間過長,以及部分功能的體驗欠佳等問題都浮上了檯面,這些都將於今後修改完善。載入時間的問題由於也牽扯到遊玩環境,可能無法一開始就讓所有的玩家覺得有所改善,這部分我們預計在遊戲上線後持續最佳化。
※ 遊戲畫面為開發中的內容。
GNN:目前遊戲的開發進度如何?可以透露大概會在什麼時候推出嗎?
竹內:遊戲核心的戰鬥部分幾乎已開發完畢,目前正在開發大型追加功能,以及進行細節調整,想提供更舒適優良的遊玩品質,讓大家玩得更盡興。
發行日目前還無法公布,但我們希望在 2022 年內與大家見面。
GNN:最後有什麼話想對期待本作上市的玩家說嗎?
我們正在傾力開發本作,爭取能和動畫一同呈現在大家的眼前,敬請期待今後陸續釋出的資訊。還沒有參加事前登錄的朋友,也請一定要來參加。