決鬥開始,我的回合!在這個限時開放的對戰(zhàn)模式中,玩家將能在咆嘯深淵與對手展開一場 1 對 1 的真正決鬥,不會有輔助來攪局。不過為了讓大家能有個公平?jīng)Q鬥的環(huán)境,官方設(shè)立了幾條規(guī)則:
在 Q&A 的環(huán)節(jié)中,有媒體問道關(guān)於新版本的即將到來,是否能讓《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》與目前市場上其他 MOBA 遊戲有所不同時,Jared Berbach 表示,包含他自己在內(nèi)以及大多數(shù)同時其實都會去遊玩其他遊戲,並且也是他們的粉絲。而 Riot 打造《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》的動機在於使其成為最具競爭力的 MOBA 遊戲。除此之外,他們也需要去考量玩家們?yōu)槭颤N喜歡《
英雄聯(lián)盟》等 MOBA 遊戲的重點為何。因此在進入市場時,他們會盡可能透過玩家們?yōu)槭颤N喜歡該遊戲以及其對遊戲的理解,進而向新玩家們展示遊戲樂趣。
至於未來是否有機會加入 PC 版本中的「夢魘模式」?開發(fā)團隊表示,目前他們無法對這個問題確認(rèn)或是否認(rèn),不過可以確定的是他們正在著手進行某些模式的開發(fā),未來很快將會與玩家見面。
談到在設(shè)計遊戲平衡,電子競技是否會是考量中的一環(huán)時,開發(fā)團隊指出,他們相當(dāng)關(guān)心玩家們對於遊戲平衡的想法及意見,他們當(dāng)然也會謹(jǐn)慎地觀察不同層級玩家的遊戲數(shù)據(jù),如果數(shù)據(jù)顯示,在高層級玩家們非常不平衡但在較低層級卻看起來平衡,那顯然必須應(yīng)該做出一些改動。Adnan Mirza 也補充表示,Riot 擁有從各種族群玩家累積的大量數(shù)據(jù),例如在數(shù)個月前落幕的 ICONS 世界大賽,當(dāng)時開發(fā)團隊就有向玩家送出一項調(diào)查,聽取玩家們對於當(dāng)前遊戲狀態(tài)的意見以及對於英雄平衡的看法。
談到目前《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》已經(jīng)有部分獨特的裝飾、物品等內(nèi)容,未來是否能期待有專屬英雄時,開發(fā)團隊則表示,這當(dāng)然是他們深切期盼的計畫之一,不過這當(dāng)然有眾多需要考量之處,他們不能只是憑空把一個英雄突兀的丟進遊戲之中,而是要考量如何融合以及是否適當(dāng),這將會是一個需要深思的長期計畫。
至於開發(fā)團隊是如何決定從《
英雄聯(lián)盟》PC 版本中將英雄們帶到《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》,如何選擇角色,例如近期的關(guān)與犽凝,David Xu 表示,這其實也是《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》是否有獨特英雄的問題延伸,事實上他們會從整體去考量《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》應(yīng)該要朝向什麼樣的方向進行發(fā)展,不僅只是一個接著一個把英雄們放進來這麼單純,而是需要從頭開始建構(gòu)。這不僅意味著審美觀的體現(xiàn),也是該英雄所具備的技能以及價值觀。儘管他們是期盼終於英雄本身最初的設(shè)計理念,但部分機制其實在手機 MOBA 遊戲上是沒有意義的,其中卡瑪就是一個例子,她的玩法與 PC 版本不同,Riot 認(rèn)為 PC 版本的玩家以及從《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》上手的玩家都會喜愛這樣的改動。
此外,被問到未來《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》是否有打算針對較為低階的手機進一步最佳化時,Riot 表示性能最佳化是他們一直非常重視的事,並在實施新功能時始終最優(yōu)先看待。其中一個例子就是在開發(fā)團隊導(dǎo)入敵方血條後,部分玩家開始遇到性能上的問題。因此作為其中一種解決方案,他們加入了一個選項來關(guān)閉敵人的血條進而改善這種情形。開發(fā)團隊對於與各行各業(yè)的人們分享 MOBA 遊戲的熱情是無可取代的,因此也一直在努力讓所有人都能更容易享受這款遊戲。
David Xu 也進一步補充表示,事實上開發(fā)團隊一直在研究如何將遊戲最初的安裝更為最佳化,理想情況希望能細分遊戲內(nèi)下載項目,例如讓玩家選擇下載部分英雄,而非一口氣下載所有英雄。除此之外,選擇該選項的玩家可能被限制只能體驗部分遊戲模式,證明該玩家有能力在不損害其他玩家的體驗下進行遊戲。
Adnan Mirza 與 David Xu 表示,雖然《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》最終將會成為一款獨立的實體遊戲,但他的遊戲核心依舊是《
英雄聯(lián)盟》,而他們也再次以前面提到的英雄卡瑪為例,認(rèn)為 Riot 最終讓英雄們以現(xiàn)代化的方式呈現(xiàn),使其發(fā)展成一種不會過於疏遠但依舊保有新鮮感的某種感受。
被問到隨著新造型的發(fā)布,《
英雄聯(lián)盟》過去曾有洗白或是抹去英雄種族的歷史時,例如路西恩,官方在為有色英雄或是白人外觀的角色創(chuàng)造造型時是否會更加的深思熟慮,避免帶來相關(guān)意識問題?Riot 坦言他們過去曾犯下錯誤,其中一個例子就是找了白人演員為路西恩這名角色配音。而 Riot 也表示為了確保不再犯下這樣的錯誤,因此在開發(fā)英雄以及造型時,會諮詢由代表少數(shù)民族的特定種族組成的 Riot Interest Groups(RIGs)來避免犯錯。為了進一步消除相關(guān)疑慮,Adnan Mirza 也提到了他自身的南亞血脈經(jīng)歷,並強調(diào) Riot 對於其他少數(shù)種族的支持。
最後被問到開發(fā)團隊目前是否認(rèn)為《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》仍需要大量改善,或者他們認(rèn)為玩家基礎(chǔ)目前是否感到舒適時,David Xu 首先表示開發(fā)團隊不想為了做出改變而有所改變,大多數(shù)的變動都是為了幫助玩家保持遊戲中的新鮮感,確保玩家們不會因為連續(xù)多年都在遊玩相同的遊戲而感到筋疲力盡。話雖如此,Riot 的 2023 年計畫則是希望《
英雄聯(lián)盟:激鬥峽谷》變得更像 PC 版本在活躍的賽季期間,玩家們會期待冠軍以及道具的重新平衡、錯誤修復(fù)等內(nèi)容。在新賽季以及賽季結(jié)束時,不論是新的目標(biāo)還是趣味,玩家們將期待開發(fā)團隊導(dǎo)入更大的變化。舉例來說,Riot 希望改動能讓玩家感受到更多固定以及常態(tài)性的安排規(guī)劃,這樣玩家們就不必?fù)?dān)心下一次的改動會徹底改變他們的遊戲方式,而是讓玩家們有時候能為上面所提到的大型更新做好心理準(zhǔn)備。