《
Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)》(iOS / Android / PC)是由 Wright Flyer Studios 與 Key 雙方共同開發的手機 RPG 作品。
本作的遊戲設計部分,是以期望帶給玩家「最棒的,心痛感」作為關鍵字的品牌信念。本次的 CEDEC 2022 講座上,WFS Produce 室 Studio 1 部 資深遊戲設計師小沼勝智便以「
Heaven Burns Red 的遊戲設計」為主題,向大家講述其中內藏的秘密。
「最棒的,心痛感」。影響擴及整個創作群的品牌信念
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該作聚集了 100 個以上的創作團隊參與,為使全員能夠更有效率的共同行動,討論出以一個具體標語代表本作想要帶給玩家的體驗,以及一直以來的經營形象。也就是作為廣告標語的「最棒的,心痛感」。官方指出,這句話是他們回首過去自己製作的成品,「如何以簡單的聯想遊戲來表達出(作品)強處」苦思後所得出的結論。
為了讓《
Heaven Burns Red》成為玩家聽到「心痛」「手機遊戲」等辭眼最先聯想到的作品,如何將自社長處與遊戲概念傳遞到玩家手上也是他們重視的重點所在。將品牌信念作為遊戲宣傳時的強調重點,除了能提升用戶的黏著度,也能增加推出廣告的性價比,藉此投放更多數量的廣告。也就是說,定位出確實的品牌信念,便能吸引尋求「最棒的,心痛感」的玩家選擇將本作當作主要的遊玩項目。小沼表示,只要能夠做到這點就可以在群眾的心中取得獨一無二的位置,並藉此連接到成功。
本作中有 2D 的冒險模式,使用 3D 的遊戲場域,以及遊戲戰鬥等 3 個不同創作部分。所有遊戲內容都是秉持「最棒的,心痛感」的品牌信念下製作出的成品。
冒險部分
作為 Key 社作品粉絲超高水準檢視的部分,如何讓角色之間的演出能夠更加趨於自然,在設計上下了不少苦功。
本作的冒險部分,採用了手機畫面也可能無法容納的超長橫幅背景。這個用意是為了讓冒險部分的相機視角,能夠獲得與實際視野所看到的臨場感與氛圍,以及角色站立位置的相對距離感。相機向旁邊移動的時候,也會根據角色與背景的移動量差距展現出空間內的視覺差異。也因此,在角色說話的畫面有其他角色登場的時候,就能做到「讓畫面的視角橫向移動,並看到旁邊的角色樣子出現(將背景與角色向旁邊移動,根據移動量產生視覺差異,並讓旁邊的角色立繪進入畫面之中)」的手法。藉此讓 2D 背景與 2D 角色重疊的視覺小說遊戲畫面,展現出空間與角色實際存在的立體感。
當然,準備這類橫幅較長的背景通常要耗費更多的成本,但是可以藉此參考電影與戲劇的類似構圖,不如說就是想獲得這類型的演出效果,所以在這方面不惜下重本也要取得成效。
角色與空間的視覺表現,一直是動作冒險或視覺小說遊戲畫面建構時會面臨的主要課題。雖然與本次演講內容無關,但是在推理冒險遊戲《Root Film》使用的另一種手法,則是預先準備了每個角色各個角度的插圖,將插圖安置在有立體構圖感的背景,令人檢視時不會產生矛盾感。使用的方法與《
Heaven Burns Red》不同,對這部分有興趣的人可以參考《Root Film》的訪問報導。
為了表現出臨場感,也在視線上運用一些有巧思的設計。已經玩過的玩家可能明白這是什麼意思了,那就是本作的角色即使是靜態立繪,還是會將視線投放到說話的對象身上。這類型的視線移動也會影響到表情差分的製作,不過全員的基本表情都對應向左,中央,右不同方向的視線,讓演出變得更加自然。
這類型的視線移動與眨眼動作屬於非同步處理的任務,在對話中也能自由運行。這裡提出的實例,就是山脇與豊後這兩名角色的對話場面。山脇是自稱「企圖征服世界的瘋狂科學家」,豊後則是山脇的「僕人」。山脇充滿自信的講話時,看到這個場景的豊後則將視線轉向正面(主人公茅森月歌的方向)並擺出得意的表情。
也就是在山脇說話的當下,讓豊後獨自轉移視線,這算是在視覺小說遊戲中相當少見的表現手法。透過這種非同步處理的畫面表現,能夠令玩家更加理解 2 人之間的關係。
不只是表情,就連背景或 SE,BGM 等部分都能以非同步的方式執行,表現出近似於動畫的畫面演出。本作是以大家充滿喜劇笑料的對話作為主打魅力,在相當精銳的時間點插入的非同步處理都能提高演出效果。此外,增加切入畫面的演出,也令人物感情的抑揚頓挫獲得更和緩的銜接。
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移動部分
移動部分的重點就是「光線與色調」「放置有趣之處」「角色的配置位置」,將月歌等人日常生活的「學園基地」等場地以 3D 互動的方式呈現。
小沼指出,特別注重的是光線和色調,像是「外婆家看過的暑假藍色天空」「學校操場看到的鮮豔秋季夕陽」,為了表現心痛感的大前提下摸索必要的光影色調。因此不僅是依賴想像,回憶出自己過去曾看過的景色也是相當重要的過程。
學園基地的擺設採取「大約移動 10 歩的距離,就會看到一些有趣的地方」的設計,這方面也是希望讓玩家有「走在城市,就會被建築物吸引注意」的體驗。遊玩過本作最具印象的,就是學園基地裡面有相當眾多的角色,會和主角月歌對話,也有些人是在各自閒聊,營造出很不錯的氣氛。
當然,特別採用這種演出方式的用意是「可以享受和其他主角之間的互動(進行對話)」「其他主角的對話不經意被主角聽到(讓玩家得知角色性格)」「不進行對話,如軍人般嚴謹的角色(塑造世界觀)」這 3 個主要目標,也能間接得知部分角色之間的人物關係。
戰鬥
戰鬥的主題,就是「生命的價值」與「日本奪還」這 2 點。
「生命的價值」這一點,誠如本作玩家所熟悉的,就是參戰成員之中,只要有其中 1 人倒下就視同 GAME OVER 的遊戲系統。
小沼認為,這項規則「相當的嚴格」,但也希望藉此凸顯出生命的脆弱與重要性,以及角色死去所擁有的嚴重性,並希望讓玩家「為了這些珍貴的角色更加努力攻略」。
本作的戰鬥目標是為了奪回日本,將戰鬥場景設置在硫黃岳的火山口,這種格外特別的現實場所進行遊戲。這麼做的用意是希望讓「些許的真實感」成為遊戲與現實的橋樑,作戰角色看起來也有更加真實的樣貌。
將劇情與遊戲體驗融合
下一個主題是「與 Key 的合作項目」。本作中特別重視的就是將劇情與遊戲體驗進行融合。因此並不是將事先做好的劇情直接實裝到遊戲裡面,而是與麻枝本人隨時進行立即性的洽談。
其他像是冒險部分相當特殊的 3×3 分岐選項就是來自麻枝的點子。雖然增加這麼多選項需要耗費更多工數,但還是希望讓玩家可以重新體驗冒險部分的樂趣的前提下完成實裝。這是非常像冒險遊戲會出現的想法,再加上個人就是 Key 作品粉絲的小沼才能夠作出這樣的判斷。據說這個 3×3 選項在開發人員中暱稱為「サザン選択肢」。
開發初期,Key 所代表的冒險遊戲(視覺小說)文化,以及 Wright Flyer Studios 所代表的社交網路遊戲文化有著不少的差異。社交遊戲的主要企圖,基本上希望較少的點擊數提供輕度的遊玩感受,冒險遊戲的基本主旨則是提供玩家濃厚的劇情體驗。結果來說,很容易出現脈絡說明不足,流於對話交代劇情的作品。
Wright Flyer Studios 方面也對事件點擊上限設有明確的要求,足以看見想要融合 2 者文化的難處所在。
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官方表示,《
Heaven Burns Red》的劇情製作,是從麻枝製作記載了主要發生事件和劇情要點的「drama plot(ドラマプロット)」開始進行。將 drama plot 交給 Wright Flyer Studios,在此將劇情嵌入遊戲中的體驗部分進行精査以後,就會完成「進程圖(プログレスチャート)」。
這份進程圖也就是「最棒的,心痛感的設計圖」,包羅了對話與事件等遊戲體驗上的所有內容。以進程圖為基礎接著進行劇情修正和遊戲方面的製作。Key 與 Wright Flyer Studios 針對劇情交換意見的機會最少也有 2 次,(由小沼)進行兩者的「意見媒合」,也似乎有些新的靈感是在這個場合中誕生的。
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最後小沼發表的結語是,最重要的就是堅持自己的品牌信念,讓所有參與製作的開發團隊都能跟上這個信念,為本次講座作結。在遊戲開發的進行中,發現自己的長處所在與遊戲主要概念產生落差是常有的事。但是將這一點也納入周全的考量,並穩固品牌信念與期望在玩家心中擁有的地位,就能防止這些落差與喪失信心的情況發生。時常詢問自己究竟想做出什麼東西,並貫徹這份信念的重要性,不僅適用於《
Heaven Burns Red》,可能是在遊戲開發中尤其具普遍性的宣揚目標也說不定。