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以大蝲蛄為例!《艾爾登法環(huán)》製作團隊自我分析製作大量角色模型的『堅持』所在

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2022-08-31 11:56:22 原文出處

  在日前所舉辦、針對遊戲開發(fā)者的講座會議活動「CEDEC 2022」中,舉辦了一場名為「艾爾登法環(huán)》中製作大量角色模型的小組對自己『堅持』的自我分析」的講座。由 FromSoftware 3D 畫面部門副領導藤卷亮主講,介紹《艾爾登法環(huán)》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)在角色模型製作上,美術設計師的思考邏輯與堅持所在。
 
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  講座一開始,先介紹了 FromSoftware 的角色製作流程。根據投影片所示,首先是由遊戲總監(jiān)提出想要的角色形象,概念美術設計師根據這個形象製作出概念美術設計圖。接下來模型製作者以這個概念美術設計圖為基礎,製作 3D 模型以及貼圖等部份。而在這次講座中介紹到的部份,就是和這個模型製作者有關的部份。
 
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  接著講解了就 FromSoftware 來說,概念美術設計圖與模型製作者的關係。公司的概念美術設計圖是角色的指標,把角色擁有的魅力和特徵全都塞在裡面。所以不能夠被模型製作者自己的錯誤解讀又或者是自我堅持而扭曲。
 
  只不過概念美術設計圖,也不能說是模型的正確設計圖。所以模型製作者就必須要自己收集情報,補完概念美術設計圖不足的部份來製作角色模型。
 
  上面提到的這兩點,感覺都很理所當然,但同時又有互相矛盾的地方。也就是說模型製作者,必須要克服同時兼顧這兩點才行的難關。藤內副領導表示,正因為這樣所以才會讓人特別堅持。
 

製作模型的方法以及該如何和概念美術設計圖相處

 
  這次講座內容,從模型製作者的「堅持」當中,挑選了三個比較容易讓聽講者了解的重點來介紹。
 
  其一是關於「捕捉造型」的部份。根據藤卷副領導表示,比如說什麼「要仔細觀察概念美術設計圖或是參考資料好好思考型形」,或者是「因為模型的平衡和造形不太合適所以要重新調整」等等,嘴上說說都很簡單,但實際要執(zhí)行卻很困難。而且也常會發(fā)生沒有很仔細觀察資料,就自己依靠想像去補足的情況。
 
  那麼在以概念美術設計圖為基礎來製作模型這個前提下,應該要如何去觀察資料才好呢?
 
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  觀察方法大略可以分為兩種,其一是仔細在光線照射後會產生的影陰來思考模型的立體感。另外一種則是注意境界線和空間,去比較整體輪廓與零件大小,想像零件之間會產生什麼縫隙的方式。
 
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  在這兩個觀察方法當中,每個人擅長的方法可能都不一樣。在觀察概念美術設計圖或是參考資料時,可以透過面和陰影來想像立體的人,通常比較擅長描寫模型的立體感和造形,但另一方面可能是因為獲得的情報量過多,所以在取得整體平衡上就會陷入苦戰(zhàn)。
 
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  而能夠透過境界線和空間來思考立體的人,也就是可以透過輪廓、零件大小和位置關係來捕捉形狀的人,只要改變觀察角度就可以提昇模型作為立體的精準度,而且也能充份掌握到零件的比例以及空間感。雖然不會被太細微的情報誤導,而可以把重點放在平衡以及整體印象上是其長處,只不過可能會欠缺對細節(jié)的表現力。
 
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  這兩種觀察方法都各自有其優(yōu)缺點存在,並不是說哪一種特別優(yōu)秀。但如果可以主動去分別運用的話,有很多時候都可以改善情況。
 
  對於即使如此還是不擅長把握立體情報的人,則是推薦可以特別去注意剖面的形狀。只要特別去注意這裡的剖面會是什麼形狀,是圓形、楕圓形還是菱形?很多時候就可以從中掌握到立體的狀況。
 
  這應該是因為可以透過剖面圖去了解線條的關係,在大部份的情況下,剖面都不會是一個完整的圓形,會有扭曲的地方存在。只要能夠特別注意,要先去觀察哪些地方是如何扭曲,通常就會有更好的效果。
 
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  對於不擅長掌握境界線和空間的人或沒辦法好好取得平衡的人,則是推薦可以反過來減少資料的情報量。
 
  具體來說就是把概念美術設計圖、參考資料及模型的圖片快照等資料,使用繪圖軟體加工來減少情報量,比如說使用色調分離系的瀘鏡,又或者是黑白雙色化都可以。
 
  在減少情報量以後,就比較容易看出並非立體的境界線與空間,而且也比較能夠取得零件大小比例以及整體平衡。
 
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  第二項容易讓人了解的「堅持」所在,是「理解主題」。正如同前面提到的一樣,在 FromSoftware 公司裡,概念美術設計圖只是一種指標,並不是完整設計圖。所以概念美術設計圖沒有描繪出來的細節(jié),就必須要由模型製作者自己去補足。
 
  而要實現這種做法,最有效的方式就是提昇對於製作物的理解程度。這樣子就可以提昇表現的精準度,而且也可以更廣泛加以應用。特別是如果主題是接近實際存在的生物時,會顯得更加明顯。也就是說只要模型製作者加深自己的理解程度,就更能夠發(fā)揮出概念美術設計圖的魅力。
 
  當對象有類似的實際生物存在時,就會去搜集資料圖片,調查以生物來說的特徵,如果是昆蟲的話還可能會購買標本來當作參考,會去嘗試各式各樣不同的做法。其中特別有效的一種,就是去思考飼養(yǎng)的方式。可以讓人對於對象產生感情,並且擴展想像空間。對於有在飼養(yǎng),或者是曾經飼養(yǎng)過生物的人來說,是非常有效的一種做法。
 
  藤卷副領導表示,以這些方式擴展自己的想像空間,增加更多知識,培育對於對象的感情,就能夠製作出具備概念美術設計圖缺少的細節(jié),複雜而又富含魅力的生物。
 
  並且介紹了實際去思考作為主題的生物飼養(yǎng)方法時,所發(fā)現到的其中一部份事情。首先是生物的飲食習慣以及狩獵方式,在很多時候與這些要素相關的事物,都會構成該生物最明顯的特徵。比如說螳螂的前肢、蛇的下顎,以及長頸鹿的脖子等等,象徵一種生物的零件,常常與其如何進食有十分密切的關係。只要能夠理解這些事情,在碰上要強調特徵的場合,也能夠做出有其意義的誇飾。
 
  除此之外還有棲息環(huán)境、繁殖、行動、性格、年齡、壽命、不擅長的東西,以及天敵等等,在飼養(yǎng)生物時有許多必須要考量的因素存在。每一種因素都和其特徵有直接關聯,會賦予特徵存在的意義。
 
  並舉出大蝲蛄作為經過以上過程製作出來的成品範例,就基本構造來說,大蝲蛄有巨大的身體,兩隻巨大的前肢和八隻腳,長長的觸角以及巨大的尾鰭。雖然大半部份都是參考實際存在的蝲蛄,但因為大小有大約十五公尺的關係,所以在甲殼的厚度等方面也同時參考了大螫蝦。
 
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  大蝲蛄的巨大前肢大剪,是用來捕捉獵物、爭奪地盤和威嚇敵人。但話雖如此,要用這個大剪刀去捕捉活著的獵物,好像並不容易的樣子。在八隻腳當中,位於前方的四隻腳尖端也備有較小的剪刀,似乎會靈活地運用這個部位來進食。
 
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  作為重要感覺器官的觸角,增加到比起實際的蝲蛄還要多上一些。另外在口器附近也加上用來捕捉獵物用的小型節(jié)肢,會利用這個部份捉住魚等獵物食用。在口器中還有一些較小的器官,會有比較細部的動作。口器上方的圓形器官是排泄孔,大蝲蛄在遊戲中會噴水發(fā)動攻擊,藤卷副領導說可能就是牠的排泄物也說不定。
 
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  腳的根部十分密集,中央還可以看到有像水蛭一樣的寄生蟲在蠕動。尾巴內側也有長出小小的節(jié)肢,因為這邊的腳比較長,所以此個體應該是母蝲蛄。會這樣說是因為真正的蝲蛄,是用這邊的腳抱住卵來孵化。尾巴的甲殼和蝦子不同,蝲蛄的尾巴比較平坦而且開闊。
 
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  透過就像這樣去深入挖掘特徵(之類的情報),模型製作者能更深入了解對象、正確地表現出來。雖然情報不一定全都是正確無誤,不過終究只是一種用來深入思考角色設定,賦予角色更多深度用的手段,畢竟遊戲是走奇幻風格,並不是想要站在嚴格角度去表現在生物學上正確的情報。
 
  而到了模型製作快要結束時,甚至有可能因為調查太過深入而開始對該生物產生愛情,似乎還有工作人員真的開始飼養(yǎng)蜥蜴。
 
  在這樣的做法之下,就能夠充份表現出特徵,活用在動畫方面,同時也能夠強化遊戲的魅力。並在現場介紹了大蝲蛄的攻擊機會演出,作為實際範例。
 
  只要能夠順利對大蝲蛄造成傷害,牠就會向後退一大步露出腹部。腹部中心有上面提到的就像水蛭一樣的寄生蟲,而就遊戲系統(tǒng)來說這裡就是大蝲蛄的弱點。雖然寄生蟲會不停在蠕動,但其實並沒有設計骨架,模型製作者是以著色器製作出頂點動畫來移動這些寄生蟲。
 
  雖然口器中的細部造形是模型製作者自發(fā)製作,但是動畫製作者有發(fā)現到這個部份,所以就加入骨架去造成動作。這就是在模型上有其堅持的部份,傳達到下一個工程的最好實例,像這種「堅持的連鎖」其實常常會發(fā)生,讓角色自然而然變得更有深度。
 
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  藤卷副領導在堅持要理解主題而獲得的成果這部份,以「能夠補足概念美術設計圖中沒有描繪的部份」、「能夠讓每個角色都擁有自己的個性」以及「在模型上的堅持可以促生出下一個工程當中的堅持」作為總結。
 
  接下來則是介紹了以鎧甲為題材的「堅持」所在,以中世紀歐洲風格的鎧甲作為實例,解說「除了概念美術設計圖的魅力外,還可以引出鎧甲原本的魅力所在」以及「透過概念美術設計圖上不存在的細部情報來塑造出說服力」。
 
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  根據藤卷副領導表示,FromSoftware 的模型製作者,是以那個世界中的工匠到底是如何製造出鎧甲,從這個觀點出發(fā)去擴展想像空間。
 
  考慮到被當作印象來源的中世紀歐洲,應該是以鐵鎚敲擊薄鐵板,慢慢敲出立體的形狀才對。當作實例使用的鎧甲,鐵鎚敲擊的痕跡都被銼刀磨掉,而且還有很仔細的裝飾花紋,所以如果真的是存在於中世紀的鎧甲,那應該是非常高價,可能是高階騎士使用的鎧甲才對。
 
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  在鎧甲末端,可以看到呈現鐵板折返過來的形狀。這是為了要強化鎧甲堅固度,以及避免穿著鎧甲的人受傷。各零件都有使用螺絲、皮帶和繩索加以固定,還可以看到在穿脫時會用上的合頁結構。
 
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  手甲的結構特別仔細,是許多小塊鐵片重合在一起。因為堆疊在一起的鐵片會依照關節(jié)動作進行滑動,所以行動其實意外自由。
 
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  模型製作者特別注意這方面的構造,並且從如果工匠要實際製作這套鎧甲的話,應該要如何著手這個角度出發(fā)來製作模型。雖然並不是忠實重現出歷史上實際存在的鎧甲構造,但是有去參考實際存在的鎧甲以及其製造方法,盡可能打造出更有說服力的構造。只不過因為太過堅持的話就會消秏過多成本,所以就優(yōu)先採用更容易讓人留下印象的要素。
 
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    鎧甲分解後的狀態(tài),雖然實際存在的鎧甲構造內側有皮帶,並且會以螺絲固定住來連接各部位零件,
    但因為是不會被看到的地方就省略掉。只不過在有打螺絲的部份內側就會有皮帶存在,有特別去意識到這點
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    對於鎧甲狀況也有所堅持,透過鎧甲維護的狀況,可以表現出使用這套鎧甲的人
    個性到底是很認真,還是說很隨便,是會好好愛護東西,還是粗暴對待
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  • 帶有生物性裝飾的奇幻風鎧甲,基本製作方式也是一樣。比如說這個頭部後方的裝飾,仔細觀察就可以看出是用薄金屬板加工製成
 
  關於對鎧甲的「堅持」,藤卷副領導以「去調查那個世界、那個文化圈的工匠應該會怎麼製作,為了能在穿上之後保持行動自由,應該要呈現怎樣的構造等資料,下去思考並加以表現就可以創(chuàng)造出說服力」,「因為要完全忠實重現出來需要花費很多資源,因此要以哪些要素更能夠讓人留下印象為基準來進行取捨」,「鎧甲的狀態(tài),可以表現出使用者的為人」作為總結。並且強調「堅持」是一種手段,目的是引出鎧甲擁有的魅力,所以有時也必須要加以虛構,保持能夠兼顧說服力的必要性。
 
  模型製作者比較容易讓人了解的「堅持」重要其之三,是「理解素材或材質」。
 
  這點和前面提到的鎧甲有所關聯,蕂卷副領導說「假設裝備是以鐵來製作的話,就要先去思考鐵是一種怎樣的素材」,「素材會讓外觀產生變化,必須要去意識到這變化背後有其理由存在」,並表示因為這些部份在概念美術設計圖上幾乎不會加以描寫,所以就是模型製作者份內的工作。同時也說透過了解素材的特性,也能夠強化對於角色的演出。
 
  回到根本上來說,鐵到底是什麼東西?它是從鐵礦石當中去除氧化部份而得到的金屬,是一種只要調整其中碳素份量就可以調節(jié)硬度的方便素材。但反過來說,鐵非常容易生鏽。當變成下面那張投影片中右側的狀態(tài)時,就代表生鏽部份已經侵蝕到內部,強度也應該已經下降。為了防止這樣的生鏽狀態(tài),就必須要在表層塗上油或是塗料,並且透過加熱來製造出氧化皮膜,才能夠保護素材本身。
 
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  只要了解鐵的這些特徵,就可以表現出比如說穿著一套有仔細維護的鎧甲之主人,是一個富有所以物資充裕的貴族,又或者是很愛護道具擁有高度職業(yè)意識的戰(zhàn)士,這樣子的角色個性。而如果是生鏽十分嚴重的情況,也可以表現出可能這個人是住在海邊,又或者是已經失去理性等等,沒有辦法好好維護鎧甲的原因。
 
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  • 還一併介紹了銀和鐵不同並不會生鏽,但是可能會變黑。以及黃銅表面的鏽(青綠色)會成為覆膜,防止鏽侵蝕到內部
 
  藤卷副領導對於了解素材和材質,表示「透過了解素材的特性,就可以表現出該裝備本身的性質」以及「因為角色性可以成為講述故事的要素,所以雖然需要有真實感,但要注意這也是演出的一環(huán)」,並且說除了金屬以外,對於皮革和布料也是採用一樣的方法。
 

透過著色器執(zhí)行的表現手法

 
  接著介紹了透過著色器來表現「堅持」的手法。根據藤卷副領導表示,在《艾爾登法環(huán)》的開發(fā)過程當中,光靠遊戲內模型會有許多無法徹底表現出角色的部份,必須要配合著色器的功能來加以表現。所以他認為著色器,也是表現角色的手法之一環(huán)。
 
  在一開始介紹的內容,是將素材和髒污混合起來的基本著色器。處理內容是很普通的混合處理,先製作遮罩,然後再分配汎用材質。這是有特別意識到上面說的素材特性」,配合「堅持」所使用的功能。
 
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  比如說下面這張投影片裡面顯示出來的藍色遮罩部份,是套用暗色的鋼鐵汎用材質,而紅色遮罩部份則是套用生鏽鋼鐵的汎用材質。模型製作者只要依照素材去製作遮罩,就可以表現出適當的質感。因為可以集中在該素材的質感會如何變化上面,所以對於提昇製作效率和品質雙方都有貢獻。
 
  另外遮罩是使用法線貼圖的 α 頻道,採用白色方和黑色方分別使用不同遮罩的手法。因此並不需要為了遮罩而增加記憶體,還能夠平面填充質感,就整體來看對於節(jié)約記憶體用量有很大的貢獻。
 
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    用來覆蓋毛皮的著色器,是在自由配製毛的多邊形以後,再從上面加入其他材質來著色
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  • 同樣是用來表現毛皮的「積層毛皮」
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  • 還介紹了用來追加縫線等不同 UV 的著色器,和鎧甲生鏽部位一樣,對於縫線也十分講究
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    角色面部的追加細節(jié),也作為類似表現手法一併介紹
 
  講座中還介紹了因為「是奇幻世界所以想要表現有透明感的物體」,以及「因為是像水母一樣的角色,想要製造出折射效果」等理由而採用的著色器。水母不光是採用半透明的材質而已,還經過把背景貼付上去的處理,為的就是要表現光線折射的感覺。在這個時候,會讓背景出現些許歪斜。
 
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  而且這個水母,在玩家發(fā)動攻擊後,就會發(fā)怒而變成紅色開始反擊,仔細一看會發(fā)現攻擊部份還有加入會變成黑色的演出手法。
 
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    大蟻漲起來的腹部,會表現出裡面好像有裝東西一樣不停在蠕動的感覺
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    用來判定接觸用的發(fā)光處理,透過讓角色接觸到船的部份會發(fā)出光芒,來表現出「靈體感
 
  頂點動畫有分為影像變形式的用法和骨架動畫式的用法,前者是以在加入讓臉部變成平坦的處理時,一併變更材質的方式執(zhí)行。以「3ds Max」設定好變形目標,當作頂點動畫來使用。
 
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  而骨架動畫式的用法,則是如下面這張投影片中所示,是用在讓角色形態(tài)產生變化等等的時候。不過從身體裂縫中伸出的無數手腕,似乎並不是用骨架動畫製作。
 
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  在最後介紹了以著色器為前提的模型製作法。這個角色身體上有看起來在發(fā)光的脊椎骨,而其周圍著覆蓋著像是陰影的東西。為了表現出這種構造,所以使用以著色器為前提的模型製作,同時也一併開始製作以這個模型為前提的著色器。
 
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  在覆蓋著這個角色身體的陰影當中,可以看到類似脊椎骨的東西,像星星的東西,以及看似血管的東西。內部有實際製作出模型,然後再使用著色器去分配。像脊椎骨就是使用著色器表現出類似力量流動的感覺,而星星則是貼在盾片狀多邊形上使其看起來像浮在空中。
 
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  雖然同時併用 VFX 的表現手法也許可以讓畫面看起來更有質感,但是這個手法擁有只需要一個負責人,就可以同時構思模型和著色器雙方加以製作的優(yōu)秀效率,以及更容易嘗試更多不同方法的優(yōu)點存在。
 
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  藤卷副領導再次回顧《艾爾登法環(huán)》對於模型製作的「堅持」到底是什麼,並以「不去曲解該角色扮演的職務和特徵,盡可能去正確解讀概念美術設計圖」以及「加深對於生物、文化和自然現象的理解程度,讓模型製作者可以賦予更豐富的說服力與魅力」來解釋。
 
  雖然看起來都好像是理所當然,但卻必須要有相對應的手法,更進一步深入了解角色,才有可能引出更多魅力。藤卷副領導還提到每個現場的狀況都不一樣,並沒有所謂的正確解答存在。
 

為了作為一個能夠發(fā)揮堅持的團隊

 
  講座最後,談到有關於能夠發(fā)揮「堅持」的團隊。藤卷副領導提到,《艾爾登法環(huán)》的角色模型製作者,最多大約是十幾位(加上外包),是以這個人數負責與玩家角色、敵人和 NPC 有關的著色器開發(fā)工作。
 
  玩家角色的裝備合計超過 100 種系列,以資料量來看的話有六百種以上,武器則是超過 350 種。另外敵人和 NPC 光是基本款就有 300 種以上,包含各種變形版在內則是有 500 種以上,不管怎麼想都不是光靠努力就可以解決的數量。也因此讓他認為必須要打造出不會被細微狀況影響,能夠持續(xù)穩(wěn)定製作內容的體制。
 
  這時首先想到的事情是「是由誰來堅持?」,雖然每一個工作人員的「堅持」都不可或缺,但這也不是對他們說一句「要好好堅持下去」就可以完事,就像講座前面的內容一樣,堅持也必須要有經驗才行。因為團隊當中並非全都是老練的成員,所以也必須讓工作人員有所成長。但是要執(zhí)行這個動作,對於會被時間追趕的開發(fā)團隊來說十分困難。
 
  藤卷副領導作為管理者,希望提供旗下成員一個不會被業(yè)務內容追趕,可以放心堅持下去的環(huán)境。並且也相信,這樣能夠直接促進這次專案的成功。
 
  於是就在考慮到這種狀況的前提下,執(zhí)行更能夠發(fā)揮堅持的團隊經營。至於經營方針,則是因為要堅持就必須在時間和心靈上有足夠的餘裕,所以不會要求成員勉強自己。另外也確保能夠實踐「堅持」經驗的工期,並以此為前提,用特別意識到大家都能在每天工作業(yè)務中成長的工作方式下去經營團隊,徹底維持假日和深夜加班為零。就連藤卷副領導本身,在《艾爾登法環(huán)》的開發(fā)過程當中,都沒有任何一個假日前來公司加班。
 
  不被遊戲開發(fā)的進度左右,隨時保持在這個狀態(tài)下,藤卷副領導表示「也許這種經營方針,才是我們最有堅持的地方吧」。
 
  因為是工作,自然就必須要考慮到成效。不可能花費無限的時間和成本在上面,必須要有並非自我滿足,而是為了專案的「堅持」才行。
 
  特別要注意到的地方,就是「能不能傳達給看到的人」,在實際會使用到的情況之下,是不是可以清楚地看出來。以及「是不是對正在製作之產品其存在意義有所貢獻的堅持」。也就是說對於殭屍能帶給人的恐懼感自然是應該要有所堅持,但是殭屍腳上穿的鞋子,品質就應該與壓制在與其地位相當的程度。這點是模型製作者本身比較不容易注意到的地方,所以溝通交流是很重要的環(huán)節(jié)。
 
  在為了成效問題而放棄的事情中,則是舉出對於資料內部的美感,以及對細部品質的堅持作為實例。當然還有很多其他令人在意的地方,不過已經鎖定接下來要克服的問題,就是「能夠讓資料保持美感的開發(fā)方法」以及「為了讓作業(yè)更有效率的時間活用方式」等,都是要打造出能夠讓美術設計師發(fā)揮「堅持」的環(huán)境。
 
  在講座的最後一段,藤卷副領導說,這次之所以可以能夠有所「堅持」,同時又以中規(guī)模程度的團隊完成了龐大角色製作工程,「是因為有無需勉強,可以長時間持續(xù)開發(fā)下去的體制」,同時「執(zhí)行讓成員可以集中在自己作業(yè)上的經營方針,讓大家可以發(fā)揮出各自的堅持」。並表示就結果來說,得到團隊成員有所成長這無可取代的成果,是最令人高興的事情,為這次講座劃下句點。

 

? Bandai Namco Entertainment Inc. / ? 2022 FromSoftware, Inc.

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