本屆 2022 中國遊戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)以 “技藝遊心” 作為大會(huì)主題,首次以線上形式呈現(xiàn)。從遊戲類型、營運(yùn)和技術(shù)角度設(shè)置六個(gè)專場,即角色扮演遊戲?qū)觥?dòng)作遊戲?qū)觥⒉呗赃[戲?qū)觥ndie 專場、全球化營運(yùn)專場、技術(shù)專場。覆蓋遊戲研發(fā)全流程,以不同視角洞察熱點(diǎn)問題,觸及痛點(diǎn)話題。本屆 CGDC 盛情邀請五十餘位業(yè)內(nèi)頂級技術(shù)專家,在策劃、程式、美術(shù)、音樂音效、營運(yùn)、發(fā)行、細(xì)分技術(shù)等環(huán)節(jié)板塊中發(fā)表精彩演講。透過 MetaCJ 及活動(dòng)行平臺,分享最新開發(fā)技術(shù),講述在研發(fā)進(jìn)程中的心得體會(huì),推廣最新的服務(wù)與應(yīng)用。
2022 中國遊戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)計(jì)劃於 8 月 27 日 - 9 月 1 日透過 MetaCJ 及活動(dòng)行平臺於線上召開,為期六天。屆時(shí),《
鬼線:東京》開發(fā)團(tuán)隊(duì) Tango Gameworks,將亮相 8 月 27 日的角色扮演遊戲?qū)觯涣硗?在 8 月 31 日的策略遊戲?qū)鲋校埖搅恕?a class="acglink" target="_blank">三角戰(zhàn)略》開發(fā)總監(jiān)宮川和也(Kazuya Miyakawa)、製作人新井靖明(Yasuaki Arai)。
《鬼線:東京》:Tango Gameworks 如何打造驚悚澀谷之旅(反覆推敲、精益求精)
8 月 27 日,《
鬼線:東京》的遊戲總監(jiān)木村憲司(Kenji Kimura),戰(zhàn)鬥和環(huán)境設(shè)計(jì)師樋口圭介(Keisuke Higuchi),超自然效果設(shè)計(jì)師藤井淳也(Junya Fujii)和首席環(huán)境設(shè)計(jì)師陣田拓哉(Takuya Jinda),將分享他們?nèi)绾畏锤舱{(diào)整遊戲核心玩法,如何打造一個(gè)令人毛骨悚然但原汁原味的超自然版東京。
《
鬼線:東京》有著新穎的戰(zhàn)鬥方式,獨(dú)特的世界觀和背景設(shè)定,開發(fā)團(tuán)隊(duì)力圖避免落入恐怖遊戲的俗套,同時(shí)呈現(xiàn)一個(gè)令人毛骨悚然又引人入勝的世界,激發(fā)玩家的探索欲望。而對於國內(nèi)外開發(fā)者來說,這些都是值得學(xué)習(xí)的寶貴經(jīng)驗(yàn)。在 2022 中國遊戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)上,《
鬼線:東京》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)將應(yīng)邀進(jìn)行分享。
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2007 年加入 KONAMI 擔(dān)任企劃,之後木村加入 Tango Gameworks 擔(dān)任遊戲設(shè)計(jì)師。作為《
鬼線:東京》的總監(jiān),他曾負(fù)責(zé)設(shè)定指導(dǎo)、遊戲設(shè)計(jì)、場景和產(chǎn)品監(jiān)制。木村平常喜歡看電影和閱讀,最近他一直在準(zhǔn)備世界遺產(chǎn)測試,希望有一天能參觀中國舉世聞名的世界文化遺產(chǎn)莫高窟。
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2005 年樋口在遊戲共和國(Game Republic)開啟職業(yè)生涯,隨後於 2010 年加入 Tango Gameworks,負(fù)責(zé)《
邪靈入侵 1》的場景設(shè)計(jì)以及《
邪靈入侵 2》的關(guān)卡設(shè)計(jì)與編劇。在《
鬼線:東京》中,他主要負(fù)責(zé)戰(zhàn)鬥、場景與關(guān)卡設(shè)計(jì)。
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1995 年加入 CAPCOM 後,藤井一直以場景設(shè)計(jì)師的身份參與遊戲設(shè)計(jì)。他參與的一些重要作品包括《
洛克人 X4》、《
惡靈古堡 2》、《
惡魔獵人》系列第一部和第四部,《鐵騎》以及《
鐵騎大戰(zhàn)》等。他於 2012 年加入 Tango Gameworks,著手設(shè)計(jì)《
邪靈入侵》系列遊戲。
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2002 年以來,陣田在多家遊戲公司從事場景設(shè)計(jì),並於 2012 年加入 Tango Gameworks。其間參與了以下遊戲的製作:《
邪靈入侵》《
邪靈入侵:契約》《
邪靈入侵:後果》《
邪靈入侵 2》和《
鬼線:東京》。在《
鬼線:東京》中,他負(fù)責(zé)城市設(shè)計(jì)、布局、照明、資源創(chuàng)建、品質(zhì)管理、任務(wù)管理等等。
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千葉主要參與 IGN 網(wǎng)站新聞內(nèi)容的營運(yùn),也是 “Real-Time News” 和 “Shaberisugi Gamer” 等影音節(jié)目的常客。在《
鬼線:東京》中他最喜歡的一幕是與異訪者 “白無垢”(Shiromuku)的 Boss 戰(zhàn)。
本次訪談?dòng)?IGN 日本的千葉芳樹(Yoshiki Chiba)主持。屆時(shí),Tango Gameworks 還將分享更多遊戲開發(fā)過程中的細(xì)節(jié):團(tuán)隊(duì)成員間如何激烈討論與交流,以促成遊戲的最終問世,團(tuán)隊(duì)決議的達(dá)成過程;Tango Gameworks 創(chuàng)始人三上真司對 “創(chuàng)意” 做下的承諾等等。
SQUARE ENIX 和 ARTDINK 如何重塑策略 RPG 遊戲
8 月 31 日,《
三角戰(zhàn)略》開發(fā)總監(jiān)宮川和也(Kazuya Miyakawa)、製作人新井靖明(Yasuaki Arai),應(yīng)邀以訪談的形式討論 SQUARE ENIX 和 ARTDINK 是如何重塑策略 RPG 遊戲的。本次訪談?dòng)?IGN 日本的副主編今井晉(Shin Imai)主持。
《
三角戰(zhàn)略》是一款覆古的策略類 RPG 遊戲,曾是 SQUARE ENIX 下的一步險(xiǎn)棋,然而其跌宕起伏的故事情節(jié)、新穎的遊戲機(jī)制和精美的 HD-2D 畫面贏得了世界各地玩家和媒體的廣泛讚譽(yù)。同時(shí)也因?yàn)橛辛艘槐娊?jīng)驗(yàn)豐富的專業(yè)開發(fā)者加盟,才讓《
三角戰(zhàn)略》的成功有了底氣。
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自 2003 年加入 ARTDINK 以來,宮川和也參與多個(gè)公司自研項(xiàng)目和授權(quán)遊戲的開發(fā),包括《
純愛手札 4(Tokimeki Memorial 4)》《列車駕駛員 VR(Train Meister VR)》等。作為《
三角戰(zhàn)略》的開發(fā)總監(jiān),宮川和也主管整個(gè)遊戲機(jī)制的設(shè)計(jì)。
2012 年加入 SQUARE ENIX,此前隸屬於 EXTREME EDGES 團(tuán)隊(duì),曾參與《
決勝時(shí)刻:魅影(Call of Duty: Ghosts)》、《
古墓奇兵》/《蘿拉》系列 (Tomb Raider /the Lara Croft series) 和《探險(xiǎn)家斯皮蘭卡 (Spelunker World)》等遊戲的研發(fā)工作。
在 2018 年,新井靖明轉(zhuǎn)崗到 Asono 團(tuán)隊(duì),擔(dān)任《
三角戰(zhàn)略》的製作人,負(fù)責(zé)遊戲場景指導(dǎo)和世界設(shè)定。同時(shí)也負(fù)責(zé)《
歧路旅人》在 Steam 平臺、Stadia 平臺、Game Pass 平臺和 Epic 遊戲平臺的移植工作。
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自 2010 年起,他一直作為遊戲記者、遊戲出版商和研究人員活躍於相關(guān)領(lǐng)域。他在多個(gè)頒獎(jiǎng)典禮的 Indie Game 組擔(dān)任評委,並在世界各地報(bào)導(dǎo)遊戲活動(dòng)。
作為 ChinaJoy 品牌旗下唯一技術(shù)內(nèi)容大會(huì),中國遊戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)是中國最具前瞻性、國際性、專業(yè)性的遊戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)技術(shù)會(huì)議之一,以促進(jìn)遊戲產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新,推進(jìn)原創(chuàng)遊戲走向世界為宗旨,以分享最新遊戲開發(fā)技術(shù)成果、探討遊戲開發(fā)技術(shù)新趨勢為目的,力求成為促進(jìn)全球遊戲開發(fā)者相互交流、學(xué)習(xí)、合作的國際化遊戲開發(fā)者盛會(huì)。歷屆 CGDC 邀請全球研發(fā)領(lǐng)域頂級人士、優(yōu)秀作品團(tuán)隊(duì)分享研發(fā)過程中的重要觀點(diǎn)及技術(shù)探討。作為目前亞洲最具影響力的遊戲開發(fā)者大會(huì)之一,CGDC 已成功舉辦 14 屆,在業(yè)內(nèi)享有極高聲譽(yù)。
ChinaJoy 主辦方漢威信恒是順網(wǎng)集團(tuán)旗下的全資子公司,主辦當(dāng)今全球數(shù)位娛樂領(lǐng)域最具規(guī)模、最具知名度與影響力的年度盛會(huì) - 中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(ChinaJoy),以及國際智慧娛樂硬體展覽會(huì)(eSmart)、中國國際動(dòng)漫及衍生品授權(quán)展覽會(huì)(CAWAE)、ChinaJoy 潮流玩具展(CJTS)、中國國際數(shù)位娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)、全球電競大會(huì)、中國遊戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)、中國數(shù)位娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(DEAS)、年度優(yōu)秀遊戲評選大賽(金翎獎(jiǎng))、優(yōu)秀遊戲製作人大賽(CGDA)、ChinaJoy Plus 線上嘉年華(超級播、超級購)等一些列數(shù)位娛樂產(chǎn)業(yè)知名展覽、會(huì)議及活動(dòng)。歷經(jīng)二十餘年變革、創(chuàng)新和發(fā)展,取得了令業(yè)界矚目的輝煌成績,贏得國際業(yè)界的高度評價(jià),為數(shù)位娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大、走向世界做出了重要貢獻(xiàn)。