Nexon 近日公開了截至 6 月 30 日的業績表現,其中包含了第二季財報銷售相關的新紀錄。在 Q2 時,Nexon 營收為 841 億日圓(6.23 億美元),較去年同期成長 50%,按固定匯率計算則成長 40%。淨營收達 247 億美元(1.83 億美元),較去年同期成長 176%,同時也得益於有利的匯率帶來的 277 億日圓(2.05 億美元)收益。
Nexon 表示,營收的成長是由《
FIFA Online 4》、中國地區的《DNF(Dungeon & Fighter)》和韓國的《
楓之谷(MapleStory)》以及手機版《DNF》的貢獻所推動。
其中特別是《
FIFA Online 4》超出了公司的預期,在 PC 以及行動裝置的營收翻倍成長,同時打破了該遊戲的歷史營收新高(第一季)。除此之外,《
FIFA Online 4》在每月活躍用戶、付費用戶以及付費用戶平均支出方面也有所提高。《DNF》幫助該公司在中國的營收較去年同期成長 43%,不過據說仍低於 Nexon 原本的預期。
至於《
楓之谷》在韓國的營收與去年同期相比則是成長了 38%。這也顯示出與去年第二季相比產生了重大變化,當時 Nexon 正面臨《
楓之谷》玩家對於戰利品箱的處理方式相當不滿的情形,使得玩家消費低於該公司的預期。因此 Nexon 選擇重新專注在獲得玩家們的信任,而非短期內提高營收的貨幣化政策。此外,貨幣匯率的波動也在公司業績中產生影響,受益於日圓以及韓元貶值,該公司有 37% 的營收來自上述兩個國家以外的地區。
此外,Nexon 也報告了本季在加密貨幣上投資 53 億日圓(3,920 萬美元)的虧損。Nexon 在 2021 年 4 月購買了價值 1 億美元的比特幣,當時該加密貨幣的交易價格超過 54,800 美元。自 4 月以來,加密貨幣價格大幅暴跌,目前比特幣的交易價格約為 22,709 美元。
Nexon 主席兼執行長 Owen 表示,《
楓之谷》在韓國精益求精的表現以及《DNF》在中國、韓國的成績證實了他們的論點,也就是虛擬世界正在以穩定的非線性速度成長中,而緩慢的間隔則為動態新成長埋下伏筆。他也指出,Nexon 具有獨特的彈性,將能抵禦通貨膨脹、外匯以及供應鏈問題的負面影響,核心 IP 帶來的穩定收入將能讓他們有時間以及創意空間來讓開發中的新遊戲得以實踐。