刊登於任天堂官方網(wǎng)站、由開發(fā)人員親自分享任天堂研發(fā)理念與堅持的專欄──「開發(fā)人員的訪談」近日邀請到即將於 7 月 29 日(五)發(fā)售的《
異度神劍 3》開發(fā)人員來進(jìn)行訪談,並將全文翻譯為中文後刊載。本次將送上第二回的內(nèi)容:「前所未有的聲音」。
——目前已經(jīng)分享過關(guān)於本作故事及製作背景的想法,接下來想針對為了傳達(dá)這些想法,在視覺方面注入的心血來進(jìn)行訪談。你們在設(shè)計角色時是如何製作的呢?
高橋:這次延續(xù)了《
異度神劍 2》的安排,請齋藤先生
(※4)來擔(dān)任角色設(shè)計。不過,由於這次的故事內(nèi)容比以往更嚴(yán)肅一點,所以採用了增加頭身數(shù),提高年齡層的設(shè)計,服裝也配合這次故事的風(fēng)格,請他不要設(shè)計得太華麗花俏……
雖然視覺形象圖上穿的是不同服裝,但主角們在最一開始登場時都是各自穿著自己國家的軍服。連同這種服裝設(shè)計的部分在內(nèi),我們在視覺上配合嚴(yán)肅的劇情,調(diào)整為正經(jīng)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娘L(fēng)格。
※4:齋藤將嗣。負(fù)責(zé)《異度神劍 2》、《異度神劍 3》主要角色設(shè)計的自由角色設(shè)計師兼插畫家。
——在設(shè)計主角們的外型時,是滿順利地迅速選出了定案嗎?
小島:不不不,那段反覆嘗試的過程簡直可說是地獄啊……(笑)尤其是諾亞的設(shè)計方向一直無法確定,吃了不少苦頭。
在開發(fā)期間,齋藤先生還親自來到 Monolith Soft,一起參與了製作。座位就在高橋先生的辦公區(qū)前方。我們就在那裡根據(jù)高橋先生的描述讓齋藤先生想像角色形象,告訴他「就是這種感覺」,並請他繪製各種圖畫。
可是,當(dāng)我們花了一整天,在最後把那些東西拿給高橋先生看時,卻得到像是「不對,不是這樣。」的答案。就是一直重複這樣的過程……
高橋:在設(shè)計諾亞時真的遇到了許多困難。雖然畫了各種圖給我,但是怎麼說呢,總覺得就是不像諾亞……我一開始好像有說過,希望主要主角的定位是類似哲學(xué)家或詩人, 但又不想讓他成為看起來意志薄弱的角色。可是那種看似很了不起的角色,感覺也不太對。
小島:我們當(dāng)時畫的方案,或許有很多都是分成兩種極端吧。不是狂野奔放的角色,就是有點柔和的感覺。
高橋:或是如果設(shè)計成氣質(zhì)高貴的角色,又擔(dān)心臺詞會不會看起來很目中無人。為了找到「這就是諾亞!」的角色設(shè)計方向,真是費了不少苦心呢。
小島:其他角色的話,反而因為在設(shè)定角色時已定好種族或體型等外觀,所以都是相對順利地定案。
——決定好角色設(shè)計後,接著就必須建立角色在遊戲裡的 3D 形象了對吧。
高橋:這就是開發(fā)人員十分努力製作的部分了。這次我們盡可能活用齋藤先生的圖畫表現(xiàn)力,試圖減少角色的模型感或 CG 感。肌膚、頭髮、服裝呈現(xiàn)、輪廓…… 非常用心地在雕琢各方面的表現(xiàn)。
——為了讓 CG 表現(xiàn)配合圖畫,應(yīng)該需耗費不少苦心吧?
小島:高橋先生就是堅持要呈現(xiàn)出齋藤先生繪圖的筆觸。他的圖畫當(dāng)然也是用數(shù)位器材繪製的,但以人手描繪出來的作品會留下作者的筆觸,每一條輪廓的粗細(xì)也不盡相同,力道會有強(qiáng)弱差異。不過,要是把它直接轉(zhuǎn)成 3D 模型,看起來就會很扁平,削弱齋藤先生擁有的繪圖實力。
高橋先生的指示就是希望能完整呈現(xiàn)圖畫原本的模樣。而這項要求…… 又害大家晚上得留下來一起討論了……(笑)當(dāng)我們正在苦惱「這樣也不對、那樣也不對」時, 準(zhǔn)備回家的高橋先生從旁邊經(jīng)過,喃喃碎念了一句話。
……「全部重來。」他這麼說(笑)。
在場所有人:(笑)
橫田:這是在遠(yuǎn)端辦公開始前發(fā)生的事對吧。
小島:沒錯!遠(yuǎn)端辦公的話,可能就無法採用那種密集討論的開發(fā)方式了。
——最後呈現(xiàn)的成果是否足以讓高橋先生滿意呢?
高橋:是啊。我認(rèn)為臉部和頭髮的呈現(xiàn)方式非常忠實地呈現(xiàn)了原本的圖畫。
尤其是頭髮,應(yīng)該可以讓大家感覺到那是費盡苦心做出來的吧。連著色器(※5)程式也使用了特殊設(shè)定,有些場景若照一般情況來表現(xiàn),人物邊緣會變成鋸齒狀或是出現(xiàn)雜訊,所以設(shè)計師與工程師雙方都做了不少調(diào)整。我記得製作過程是十分辛苦的。
※5:在製作 3DCG 時,用來處理陰影等繪圖工作的程式。可在電腦演算下模擬物品的素材或質(zhì)感,實現(xiàn)多樣化的表現(xiàn)手法。
——那麼,到目前為止已訪問過在視覺方面的堅持,接下來想請教的是在聲音製作上的想法。說到聲音,本作出現(xiàn)了象徵諾亞與彌央的職責(zé)「送行者」的道具,也就是笛子對吧。為什麼這項道具會是笛子呢?
高橋:我認(rèn)為若是想傳達(dá)「
送行者」這個角色的感覺,使用樂器應(yīng)該是較普遍且容易理解的方法。換句話說,我們早已決定要用音樂來傳達(dá),但花了不少時間來確定要使用何種樂器。
我們在與負(fù)責(zé)音樂製作的光田先生
(※6)討論時,將代表樂器的選項大略分為打擊樂器、弦樂器及管樂器這 3 種。不過,要是「
送行者」拿的是打擊樂器,在碰上較感傷或充滿情緒的場景時,好像有點難表達(dá)那種氛圍。
——的確是如此呢(笑)。
橫田:雖然畫面看起來會滿有趣的就是了(笑)。
高橋:弦樂器雖然可以滿足這項條件,但能夠演奏出合適音色的弦樂器,體積都滿大的。諾亞他們必須參與戰(zhàn)鬥,若樂器無法攜帶,就達(dá)不到這項條件了。總不可能讓他們扛著低音大提琴去戰(zhàn)鬥,因為會讓人覺得──不是,那樂器之前是放在哪裡啊!?(笑)。
在場所有人:(笑)
高橋:後來當(dāng)我們正在尋找是否有適合的管樂器時,光田先生便提出了「用篠笛(※7)怎麼樣?」的建議。
於是我們請他讓我們實際聆聽樂器音色,發(fā)現(xiàn)它帶有一股相當(dāng)特別的日式風(fēng)味,覺得這種樂器應(yīng)該很適合。
※7:在篠竹上挖洞製作而成的橫笛。是日本各地自古以來會在祭典伴奏等場合使用的日式樂器。
——原來是這樣。所以就決定使用笛子這種樂器,連主題曲也加入了笛子的旋律…… 是這樣對吧。
高橋:若要將它當(dāng)作主要音色來利用的話,無論是感動的場景、悲傷的場景、柔和的場景…… 甚至是戰(zhàn)鬥場景都得使用笛子來演奏,所以我覺得光田先生在製作時應(yīng)該十分辛苦。
因為不只要構(gòu)思單獨使用笛子就有完整旋律的樂曲,連在編寫適合各種場景的樂曲時,都必須符合統(tǒng)一採用笛子音色的主題風(fēng)格。
——我想順便問一下,這些樂曲都是實際使用笛子來錄製的嗎?
高橋:是的。在官方 Twitter 上公布的樂曲《被葬送之命》,開頭的旋律是由笛子單獨演奏,這就是在一開始最先完成的曲子。
我們一開始就打算把諾亞和彌央的笛子設(shè)計成大小及音階都不同,所以安排了 2 種笛子來演奏樂曲。
橫田:關(guān)於這一點,其實連笛子都是從頭打造起的喔。
——咦,從製作笛子開始? 不是使用現(xiàn)成的篠笛,而是製作了新的樂器嗎?
小島:因為光田先生在開始作曲前說了「來做笛子吧」。雖然我曾想過,為什麼得從笛子開始做啊?而光田先生是這麼說的,「從頭開始製作的話,就能創(chuàng)造出前所未有的聲音喔」。
我告訴過他高橋先生打算將諾亞與彌央的兩種旋律融合成一首樂曲的想法,從頭開始製作笛子似乎也是考量到能夠自由選擇音階會更易於表現(xiàn)。而且不管怎麼說,有跟遊戲裡相同的笛子實際存在會很有說服力,還會是獨一無二的笛子。聽過理由後,就覺得既然如此,就來試試看吧。
——講究到這種程度啊。說到這,能讓大家看看製作出來的那些笛子嗎?
小島:就是這些笛子…… 這是 Monolith Soft 以實際用於錄音為前提設(shè)計後,請篠笛的師傅將其製作成笛子,再由漆器的師傅進(jìn)行裝飾的成品。
——哦,這真是……! 確實跟遊戲中出現(xiàn)的諾亞和彌央的笛子如出一轍呢。橫田先生聽到要從實際製作笛子開始時有什麼感想呢?
橫田:我這次也想重視高橋先生打造的世界,光田先生也為此興致勃勃想創(chuàng)造新的聲音,既然如此,相較於既有的樂器,從零開始製作樂器更能配合本作的氛圍吧。
此外,我想玩過至今系列作的顧客們應(yīng)該也對本作的音樂很期待,有這樣結(jié)合沉浸感的手法是很可貴的。
——也就是說,呈現(xiàn)了《異度神劍 3》世界觀的獨特音色呢。
橫田:是的。樂曲也有諾亞和彌央的兩種旋律。為此讓諾亞的笛子稍大,音色較為低沉。然後彌央的笛子較小,音色較為高亢。
——表面的花紋也非常美麗呢。
小島:這個花紋是由 Monolith Soft 的 2D 設(shè)計師所設(shè)計的,花紋相當(dāng)細(xì)緻。當(dāng)然 Monolith Soft 並沒有設(shè)計過真正的樂器,而且還預(yù)期使用漆來進(jìn)行最後修飾,感覺是一份相當(dāng)為難人的委託。不過,師傅正確無誤地重現(xiàn)出設(shè)計的笛子。
高橋:諾亞的笛子加入了紅色的漸層,而這種漸層似乎很難用漆來呈現(xiàn)。
——漆的漸層非常美麗呢。
小島:實際在錄音時用了這把笛子吹奏,所以能在遊戲內(nèi)聽到用它演奏的樂曲。
橫田:這次也有加入像廣告短曲的簡短樂曲,約有 140 首。
小島:遊戲音樂有 140 首很厲害吧(笑)。
高橋:不過,數(shù)量還不夠喔。我還想要 15 首左右。
——咦,還不夠嗎……?
小島:不,下次希望能減少一點……(笑)不過我也懂高橋先生想要更多曲子的心情。電影大概就 2 小時的長度,而遊戲遊玩的時間則是非常長。不同情緒的場景,就算是同樣的旋律,也會想使用稍微不同的曲調(diào),這樣的話,一定會想增加變奏的曲子。
——原來是這樣。這次的「集大成」,也包含了配合場景準(zhǔn)備的 140 首樂曲的數(shù)量。
高橋:樂曲找了很多人來製作,跟故事相關(guān)部分是光田先生、Mariam 小姐(※8)、清田小姐(※9)、環(huán)境相關(guān)部分是以 ACE(※10)、平松先生(※11)為中心,還有委託其他人,並將當(dāng)作主題的樂器統(tǒng)一為笛子。
整合整體的時候,一切都非常地順利,以一個具有連貫性的作品來說,我認(rèn)為成功串聯(lián)了全部的曲子。也因為活用了過去兩作培養(yǎng)的知識與技術(shù),才能在第三部作品中將大量樂曲各自的特色發(fā)揮到最好。
※8:Mariam Abounnasr。作編曲家。隸屬於 PROCYON STUDIO。從 Nintendo Switch《異度神劍 2》開始參與系列的樂曲製作。
※9:清田愛未。作編曲家、歌手。從 Wii《異度神劍》開始參與系列的樂曲製作。
※10:工藤 Tomori、CHiCO 的雙人組音樂組合。從 Wii《異度神劍》開始參與系列的樂曲製作。
※11:平松建治。在 Wii《異度神劍》開發(fā)時,以臨時成員的身分加入 ACE,參與了樂曲的製作。
——這樣的講究關(guān)係到玩家對於故事的沉浸感呢。說到對故事的沉浸感,穿插在遊戲途中的事件場景也肩負(fù)了很大的責(zé)任吧。
高橋:小島先生總是說事件場景要弄短一點(笑)。
使用了動作捕捉的事件場景,能讓角色的表情看起來很豐富。不過,由於無法全都使用動作捕捉來呈現(xiàn),為了讓人難以感受到使用動作捕捉的場景和其他場景的差異,會在中間夾雜風(fēng)景,或是有情緒的場景來進(jìn)行調(diào)整,讓交接處能自然地連貫起來。這是本作在演出中最講究的一點。
——確實,能感覺到自然地連接在一起,讓人看不出差別的品質(zhì)呢。
高橋:不僅如此,從地圖場景到戰(zhàn)鬥場景,戰(zhàn)鬥場景到事件場景,轉(zhuǎn)移到各場景時不需要讀取資料,盡可能地做到無縫連接。雖然這是初次嘗試,但是相當(dāng)辛苦的部分。
——無縫連接短短幾個字,但做起來很辛苦吧。
小島:嗯,這個真的有夠辛苦啊…… 但也不是我們過度要求,因為負(fù)責(zé)的程式設(shè)計師與設(shè)計師這次也想要挑戰(zhàn)看看。
現(xiàn)場的開發(fā)人員也用想盡力做到最後的心情來看待這件事,不是只有辛苦的部分。不過成果一直不太穩(wěn)定,給任天堂和 Mario Club(※12)造成了困擾……
※12:Mario Club 株式會社。任天堂集團(tuán)進(jìn)行遊戲軟體除錯與監(jiān)控測試的公司。
橫田:不會不會。以前就有說過,進(jìn)入事件場景跟 BOSS 戰(zhàn)鬥時想要連接得更好吧。我覺得這次前進(jìn)了一步。雖然也有辛苦的地方,但有嘗試去做真是太好了。
小島:是啊。這也是至今的集大成之一,感覺今後可以把目標(biāo)放在任何場面都能無縫接軌,擁有高度沉浸感的作品上。
橫田:包含事件場景、音樂、角色設(shè)計在內(nèi)的一切,都是在「
異度神劍」系列中培育出的集大成,我認(rèn)為在本作進(jìn)行的挑戰(zhàn),都是為了未來能做出更棒作品所需的過程。
※ CHAPTER3 預(yù)定於明日(2022 年 7 月 29 日)公開。