刊登於任天堂官方網站、由開發人員親自分享任天堂研發理念與堅持的專欄──「開發人員的訪談」近日邀請到即將於 7 月 29 日(五)發售的《
異度神劍 3》開發人員來進行訪談,並將全文翻譯為中文後刊載。本次將送上第一回的內容:「異度=性質相異者」。
——能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
高橋:我是 Monolith Soft
(※1)的董事,高橋哲哉。我身為《
異度神劍》系列的「總監」,在本作中也負責監修與監督一開始的企劃立案、腳本和其他各項事務。參與了所有相關項目。
※1:株式會社 Monolith Soft。製作了《異度神劍》系列,是任天堂集團的遊戲開發公司。也開發過株式會社南夢宮(現株式會社萬代南夢宮娛樂)於 2002~2006 年間發售的《異域傳說》系列。
小島:我是 Monolith Soft 的小島。在本作擔任製作人與監製的職務。說到頭銜是這樣…… 但我主要的工作是負責任天堂與 Monolith Soft 之間的協調,以及磨合高橋先生與 Monolith Soft 的開發現場。
橫田:我是任天堂的橫田。頭銜同樣是製作人與監製,我以任天堂方的專案負責人身分參與了企劃立案至完成的過程。簡單來說,我是任天堂方的窗口,負責與 Monolith Soft 討論遊戲的內容。請多指教。
——謝謝。本次開發《異度神劍》系列的 Monolith Soft 也將以遠端視訊的形式參與訪談,希望今天任天堂與 Monolith Soft 能多多分享對於本作的想法、開發時的小故事,以及開發過程中的失敗經驗等等。那麼,可以請橫田先生簡單介紹一下《異度神劍》系列嗎?
橫田:好的。由 Monolith Soft 開發的《
異度神劍》,是一款能在無邊無際的廣闊地圖上,享受高橋先生所催生出的角色與故事的角色扮演遊戲(RPG)。
本作的戰鬥不是回合制,而是採用在無縫連接的地圖上即時動作的遊戲方式,是一款能一邊掌握時機與操縱角色走位,一邊開心遊玩的遊戲。
——謝謝。本作是系列的第三部作品,在系列中的定位又是如何呢?
高橋:本作是在《
異度神劍(※2)》《
異度神劍 2》之後的《
異度神劍》系列第三作,第一作是在人之神「巨神」的世界居住的主角與夥伴們。運用能看見未來的劍「蒙納多」,守護自己所居住的世界,並為了未來而戰的故事。第二作則是描繪了住在漂浮於空中的「巨神獸」的世界的主角與不老不死的「神劍」少女相遇,以樂園為目標彼此協助,有限與永恆生命的故事。
《異度神劍》介紹影片
《異度神劍 2》介紹影片
而第三作的本作,則是以連接一、二代世界的「艾歐尼翁」為舞臺,是隸屬於兩個敵對國家的六名年輕士兵的故事。
※2:於 2010 年 6 月發售的 Wii 專用軟體。2020 年 5 月推出了 Nintendo Switch 專用軟體的重製版《終極版》。是《異度神劍》系列的第一作。
——本作的舞臺與第一作和第二作相連,代表故事是貫串三作持續下去的嗎?
高橋:不,三部作品的故事全部都是獨立的。在一、二作登場的要素與設計在第三作的本作也隨處可見,但是沒玩過前兩部作品也不會對故事或玩法有無法理解之處。
不過,由於是系列作,基礎的主題是共通的,無論是哪部作品都是以「性質相異者之間的關聯」為基礎來發展故事。
還有剛才用了「集大成」來形容,《
異度神劍》系列是我們從第一作開始開發的 2007 年起,花費了 15 年完成的主題,以及透過系列開發出的遊戲系統,一切都將集結在本作之中。
橫田:「集大成」並不是代表系列就此完結,而是三部曲的「一個段落」。
高橋:是啊。可說是為了今後能前進到下一個階段的總結吧。
——原來是這樣。那麼,我想就「集大成」的本作故事,再進行詳細一點的訪談。《異度神劍 3》的故事是從什麼樣的場面開始的呢?
高橋:本次故事的起點是「不講理的力量」。
故事本身是從戰場開始的。在這世界中有兩個敵對的國家,對於居住在那裡的年輕人而言,「戰鬥是家常便飯」。
面對這股迫使人們把戰鬥當成日常的「不講理的力量」,兩個國家的年輕人開始並肩作戰。
——故事中會講述原本擁有不同想法、文化、歷史的他們,是如何對抗這股巨大力量的。也就是說,相反的兩股勢力,為了對抗「不講理的力量」而團結一心戰鬥,是嗎?
高橋:是啊。我自己在創作故事時,一直很重視描寫的部分,即使是擁有力量的敵人也有自己的理念、正義以及大義,要讓人能對其中的一部分感到共鳴。所以我向來都不會清楚表示敵人的善惡,而是刻意採用曖昧的表現手法。藉著這種手法,就能萌生出對敵人的理解與沉浸感,而我認為這點也是故事的有趣之處。
不過這次我想嘗試從不同的切入點來描寫故事。因為我覺得,其實「力量」也有各種形式,不是理念、正義以及大義,就像面子或欲望之類,其實單純的東西還比較多吧。
——原來是這樣。也就是說,是在與理論或道理都說不通的不講理戰鬥呢。橫田先生在一開始聽到這個故事的設定時覺得如何呢?
橫田:我當時覺得好想早點知道故事的後續,希望進展到開發的階段。
——從企劃書的階段就這麼覺得?
橫田:是的。 將前兩部作品當成背景,企劃書中就寫著這樣的內容,主角與女主角分處於敵對的兩個國家,一開始雖然彼此爭鬥,卻逐漸開始融合……給我「已經決定好主題的核心啦」的感覺。當然,問題也同時存在(笑)。
小島:是啊。一開始內容讓人完全感受不到
異度神劍的感覺……我覺得是高橋先生刻意想去除這種「感覺」。前兩部作品的故事內容雖然完全不同,但雙方都同樣有著「
異度神劍的感覺」。而這點在一開始企劃書的階段完全感覺不到。
…… 因為這次是非常嚴肅的世界。雖然這是本作中高橋想描繪的世界,但我覺得不安,對於玩過以前作品的顧客們,直接交出這種內容沒有問題嗎?這次在設計層面上也與過去系列不同……不過在經過許多嘗試之後,找到大家都能認同的結論,最後就展現出了「
異度神劍的感覺」。
——確實,在故事的介紹中寫著,人們為了戰鬥而生,而且壽命還僅有 10 年…… 真的讓人感覺是個嚴格的主題。會採取這項「10 年壽命」的設定,是因為怎麼樣的理由呢?
高橋:我們人類擁有的時間約 70~80 年,因人而異也有 90 年以上的。但我曾思考過,如果一生更加短暫,那對於人生的認知又會怎樣改變呢?
然後在淺顯易懂地將壽命定為 10 年的情況下,又該取人生的哪段 10 年才好。回想起我個人的經驗,我想對於人格形成最具影響的大概是 0 歲到 10 歲之間,但要說到人生觀的話,最具影響的部分,則是 10 歲到 20 歲這段最多愁善感的時期吧。
儘管同樣是 10 年,但這是一段敏感的時期,在接觸各種的事物、進行挑戰、創造事物的過程中,價值觀與思考的方式都會大幅改變。所以我才將主角們設定在那段時期。
——原來是這樣。所以兩國的士兵們才都是年輕人呢。
高橋:然後我也希望能透過故事將「靠自己也能創造許多條路」、「不要放棄夢想與目標」的想法傳達給現在的年輕人。
橫田:「為什麼是 10 年的壽命」這點,我們當初討論了很多呢。雖然從一開始討論就非常的嚴肅,不過記得在聽到你剛才提到的想法後,我也同意了這樣的構想。
如此一來,一定也能展現出
異度神劍的感覺,所以我想把這個故事做到底。
高橋:第一作對我來說是一款資優生般的作品。第二作雖然不到資優生的程度,但是相當明亮、清爽的開始……
第三作則是想脫離資優生般的自己。玩過前兩作的玩家們會有甚麼反應呢,這一點就是個挑戰。但「邁向未來的嶄新自己,開始尋找全新的道路」也是本作的主題,對我而言,也代表著不能回到過去,不能做同樣事情的意義。
小島:聽到他說想傳達這樣具體的想法之後,就下定決心要努力去表現出那份構想。
——本作雖然是從戰鬥場景開始的,但主角諾亞的設定是位「送行者」呢。這在戰鬥系的遊戲感覺也是少見的設定。這個「送行者」,具體來說有怎樣的職責呢?
高橋:玩家一開始操縱的主角諾亞肩負的職責是弔祭戰場上陣亡士兵的「送行者」,諾亞透過弔祭思考著各種事物……以角色的定位來說,就是「哲學家」吧。
——哲學家嗎?
高橋:他這個人一定程度上已經看透了世間,或是生命這類的東西,有著自己的想法,當他在故事中遇見各種變化與情況,面臨光靠腦中的理論無法解決的問題時,他會找到怎樣的「答案」呢……我想將角色描寫成這種哲學家或是詩人般的人物。
——剛才說到「玩家一開始操縱的主角」,是代表還有其他的主角嗎?
高橋:本作包含一開始操縱的諾亞在內,科維斯國有三人,還有包含女主角彌央在內,安格努斯國有三人,故事會以合計六人全都是主角的形式來進行。
諾亞是科維斯軍的「送行者」,彌央是安格努斯軍的「送行者」。這兩人在六人中雖然處於中心地位,但基本上六人都是主角。
在設定上,對於 10 年這樣短暫的壽命,他們六人抱持著各自的想法,是為了一個巨大的目的,才會一起展開冒險。
——確實,試玩過之後,有故事是由全部六人來發展的印象。
高橋:因為這次我想均衡描寫六位主角的想法,有盡可能讓臺詞的字數是平均的。當然身為中心的諾亞和彌央的臺詞是有稍微多一點,相較於以主角與女主角為中心的第一和第二作,相信各位會發現其他角色也有好好參與到故事之中。這麼說有點極端,但我不想讓他們在遊戲後期成為只會跟著附和幾句話的角色……
——一路陪著自己前進的角色們,要是在途中失去參與感,的確會讓人覺得很奇怪呢。
高橋:其實我從以前就很想做複數主角的遊戲了。這來自一種製作電影或連續劇的方式,由視角決定主角,類似群像劇的想法,而我一直在想有沒有辦法將其融入遊戲裡。
擁有不同人生、立場、觀點的角色交替登場,共同譜寫出一段故事……其實這樣的設計非常不適合用來做 RPG(笑)。
RPG 的定義是玩家把自己投射在擔任主角的角色上,藉此進行遊戲, 如果視角在遊戲過程中變來變去,玩家就會很難掌握目前劇情演到哪裡。而且在遊戲製作上必須讓 6 名角色都待在同一地方,這也不利於切換視角。
要搭配怎樣的故事發展或橋段,才能在切換不同視角的同時流暢地推進劇情,而且又滿足一款遊戲應具備的條件。我一邊思考這些事,一邊將它默默加進既有的遊戲製作流程裡。這或許是玩家較難察覺到的地方,但我心中對這種製作方式抱有一定程度的自信。
橫田:還有,在以前的系列作品中,會出現以 6 名主要角色來推進故事,但戰鬥時只有其中 4 人參與這種縮限顯示人數的情況,但這次則是堅持連戰鬥時都是 6 人全部參與。
因為在這次的故事中,6 人全都是主角,所以我們就決定做出 6 人全都登場的總體戰了。
——是因為對 6 這個人數有某種堅持嗎?
高橋:我們並未堅持一定要是 6 個人。甚至覺得 4 人或 8 人也不錯……不過,我們根據多方因素進行綜合考量,像是覺得 4 人有點不夠熱鬧,8 人則又太多、畫面顯示的限制、製作規模的限制,以及遊玩時是否容易理解等等,最後才確定主要角色是 6 人。
其實在第 2 款作品時角色也是 3 組 2 人搭檔,畫面顯示為 6 人,但這次是 6 名角色會獨立戰鬥, 而且還有「英雄」這個第 7 名應戰角色。然後敵人也會以複數型態發動襲擊。究竟可以同時顯示多少人,是否能正常遊玩,去驗證這些事也是我們這次的其中一項挑戰。
——說到 2 人搭檔,這次的戰鬥系統,其中一項特色就是 2 名角色會融合的系統對吧。
高橋:為了表現「相異的事物合而為一」的型態,這次設計出名為「銜尾蛇」的系統當作象徵。不是以兩人一組的方式去操控機器人或交通工具,而是直接融合為一具身體對吧。
橫田:關於這一點,在此企劃最一開始的階段,曾出現過外表看似機器人的銜尾蛇,但其實設計上並不是要讓角色一起搭乘吧。
小島:我們應該是在一開始就已經決定要讓其中一方的意識融入另一方的意識了。原本不透過言語等媒介,就無法互相理解的雙方,在完全合而為一時終於能互相理解;或是完全合而為一時,反而能看清雙方共同的煩惱。我明白高橋先生想描繪的是類似這樣的內容。
高橋:若追溯起來,「性質相異的雙方合而為一」是我從《
異域神兵(※3)》時期就一直想要表達的事情。
畢竟人的一生基本上就是在與他人互動嘛。也就是性質相異者之間的關聯。我在創作作品時總會去注意到這一點。
※3:1998 年由 SQUARE 公司(目前的 SQUARE ENIX 公司)發售的 PlayStation 用軟體。由高橋哲哉負責總監與故事腳本。
橫田:遊戲標題裡的「異度(Xeno)」是表示「性質相異」的英文單字對吧。
高橋:是啊。以這個單字冠名的系列作,其根基所貫徹的概念,就是「異度=性質相異者」之間的關聯。