由自遊再升團隊開發、宇峻奧汀發行的療癒解謎新作《
蔓不生長 Antivine》是一款敘事類解謎遊戲,故事描述與眾不同的少年森旭與失去記憶的女孩沐梅,倆人在藤蔓狂亂生長,卻又美到令人屏息的澄瑩之原裡攜手冒險。透過視線的轉換、思考的反轉,一步步跨越重重難關,邁向「植化」的根源核心,同時解開世界的真相。《
蔓不生長 Antivine》曾獲 2020 放視大賞遊戲類(行動遊戲創作組)金獎等殊榮,近期也獲得了「2022 嘖嘖群眾集資提案大賽」(數位創作組)金獎。
臺灣團隊「自遊再升工作室」是由一群南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系的學生們所組成的研發工作室。以下將透過與團隊的訪談,讓玩家更貼近「自遊再升」團隊的成長點滴。
Q:自遊再升團隊是如何成立的呢?目前研發團隊有多少人?
自遊再升的組成是在校園歷經一番波折,而組合的遊戲開發團隊,夥伴之間是透過實作過程培養默契,一起實踐《
蔓不生長》解謎遊戲。
在製作的過程中,南臺多樂系謝承勳老師指導,提供了團隊許多建議、參考書籍、冷門遊戲等,讓團隊能夠激盪靈感,提點改進方向。在校內審查期間,老師們對團隊的肯定,總是給予本屆最高分的成績,但身為遊戲愛好者的每位成員,其實不太認為這樣的程度值得如此成績,因為在遊戲內,還有更多值得被優化的地方,好讓團隊再精細的打磨。
目前團隊成員有:鍾孟達(介面)、張凱閩(程式)、陳哲暄(技美)、吳佳惠(物件)、鄧依庭(角色)、侯閎睿(故事)。
Q:完成畢業製作時,展出卻遇上了 COVID-19 疫情,是運用甚麼樣的方式繼續推廣遊戲的呢?
2020 年 5 月疫情爆發,畢業前的展會皆陸續取消,直到當年 10 月疫情陸續趨緩,各媒合、募資等活動開放了實體的展出,團隊從南往北的奔波許多賽事、媒合活動、創夢市集新創加速器、線下的獨立遊戲聚會等,推廣《
蔓不生長》收集體驗回饋,曝光的舞臺雖然縮小了,但團隊的熱情依舊延燒。
Q:成立工作室前,團隊面臨畢業即就業的經濟問題,是甚麼契機讓彼此走上不歸路決定繼續研發遊戲呢?堅持開發《蔓不生長 Antivine》的核心初衷是?
疫情期間,每週團隊成員會舉辦遊戲分享小聚,每週有不同的題目,讓夥伴們激盪出《
蔓不生長 - 重製版》的 Idea,持續籌備著,就等待一個機會,期待哪天被投資商給相中。
身為遊戲開發團隊,我們把《
蔓不生長 Antivine》帶到許多展會,收集到很多建議讚賞等回饋,也因此迫不及待想再製作更出色的版本。如今獲得宇峻奧汀贊助以及教育部的創業基金,我們有了使命感以及外部資源,讓我們更篤定堅持下去的決心;身為遊戲玩家,我們也投入許多精力在開發進步,每位成員抱持著不同的初衷來到這,而支撐我們堅持到現在,共同的核心是期望從遊戲中傳達出「人與人之間情感的羈絆」,並創造驚豔的遊玩體驗。
Q:在成立工作室之前,團隊採用遠端會議,必要時會借用學校的圖書館,但各成員對於個人的人生發展,仍然會擔心這是一條未知的不歸路,大家都是面臨生涯的抉擇,下一步是要怎麼選呢?還要繼續找機會嗎?還是要就業呢?先在家裡幫忙嗎?選擇繼續讀研究所?
凱閩:放棄的因素包含是否獲益、時間考量、經驗不足等,創業這條路有許多困難需要克服,先到公司可以有穩定的薪資來源,在一定規模的公司學習專案管理、培養技術能力等,試試市場水溫,再回來完成創業夢也不遲。
哲暄:畢業後求職一直不順利,因此創業變成了一個選擇。這款作品獲得許多正面的肯定,讓我相信這款遊戲是通往人生成就的管道,就算不明確往後的方向也沒關係,至少這條路是我最有把握的遊戲製作。
依庭:家裡最一開始是相當不支持,那時有孟達一起說服家人,希望家庭能支持我的決定,有家人的扶持對我來說是一大助力,家人同意後,我便繼續堅持做我喜歡的事情並實踐夢想。
佳惠:去斜槓做了服務業,為了維持生計。但我無法兼顧兩份工作,所以毅然決然把打工辭掉,決定專心製作遊戲,因為追夢對我來說是更為重要的,懷有一份成功的希望。
最後在 2020 年 12 月,Google 獨立遊戲開發團隊媒合活動,經宇峻奧汀發掘團隊,有了洽談接下來的合作的機會,同時團隊也參與了教育部 U-start 創業計畫。
有了上市櫃公司的投入資源及教育部創業計畫的補助,於是我們大家先提前小小集資,在校園附近找了一間租期 6 個月的工作室,這間工作室雖然簡陋,但卻是我們工作室的第一站,是夢想的起點。
我們想透過《
蔓不生長 Antivine》帶給玩家關於羈絆的感動,不以先入為主的觀點來斷定人事物,就像回到小時候,盯著水晶球內的小小城市,以多種角度看待這個世界,期許喚醒人與人之間情感的連結,點燃彼此希望。
《
蔓不生長 Antivine》預計於 7 月 6 日推出試玩版。在本次的試玩版中,玩家能搶先體驗遊戲基礎和新玩法,而團隊也透露,遊戲具體內容後續也將一一曝光,有興趣的玩家可透過粉絲專頁追蹤後續資訊。