CAPCOM 即將於 2022 年 6 月 30 日於 Nintendo Switch 和 Steam 平臺(tái)同步推出狩獵動(dòng)作遊戲《
魔物獵人 崛起 》的超大型擴(kuò)充內(nèi)容《
魔物獵人 崛起:破曉 (Monster Hunter Rise: Sunbreak)》,在 CAPCOM 的安排下,巴哈姆特 GNN 透過(guò)視訊的方式專訪到《
魔物獵人 》系列製作人辻本良三(Tsujimoto Ryozo)和《
魔物獵人 崛起:破曉 》總監(jiān)鈴木佳剛(Suzuki Yoshitake),以下將帶來(lái)關(guān)於開(kāi)發(fā)秘辛以及發(fā)售後追加要素等相關(guān)問(wèn)題的回答。
《
魔物獵人 崛起:破曉 》(Nintendo Switch / Steam)是《
魔物獵人 崛起 (MONSTER HUNTER RISE)》即將推出的付費(fèi)超大型擴(kuò)充內(nèi)容,內(nèi)含大量增進(jìn)《
魔物獵人 崛起 》遊玩樂(lè)趣的要素,包括:新的故事和任務(wù) RANK、未知的原野和魔物,還有未曾體驗(yàn)過(guò)的動(dòng)作等。
為了紀(jì)念遊戲發(fā)行,在日本新宿街頭現(xiàn)正播放「爵銀龍」登場(chǎng)的 3D 影像,期間至 7 月 7 日為止
GNN:《崛起》的主題是日式和風(fēng)題材,為什麼到了《破曉》會(huì)突然變成中世紀(jì)風(fēng)格呢?
辻本: 一開(kāi)始要做《破曉》的時(shí)候,我們也是在猶豫究竟要從《崛起》繼承多少要素,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也討論過(guò)是不是要這樣和風(fēng)一直線下去;然而還是想帶給玩家更多的新鮮感,也為了要拓展靈感的範(fàn)圍,所以結(jié)論是採(cǎi)用了不同世界觀、不同主題性的方案,強(qiáng)化了《破曉》本身帶給人的印象。
GNN:Switch 跟 PC 同步上市,代表重視兩邊市場(chǎng),請(qǐng)問(wèn)本作有機(jī)會(huì)開(kāi)放存檔轉(zhuǎn)移或是跨平臺(tái)連線嗎?雙平臺(tái)會(huì)有各自的獨(dú)佔(zhàn)要素嗎?例如獨(dú)佔(zhàn)任務(wù)之類的?
辻本: 首先本作是沒(méi)有對(duì)應(yīng)跨平臺(tái)存檔或是跨平臺(tái)遊玩的,遊戲的內(nèi)容基本上也是相同的,會(huì)有一樣的任務(wù)、一樣的裝備登場(chǎng)。
GNN:《魔物獵人 世界 》在發(fā)行後有多次線上更新調(diào)整武器數(shù)值,而《魔物獵人 崛起 》似乎並沒(méi)有針對(duì)武器平衡做大幅修改,是有什麼不同的考量嗎?《破曉》也會(huì)走跟《崛起》一樣的路線嗎?
辻本: 其實(shí)《破曉》預(yù)計(jì)是會(huì)有採(cǎi)納玩家們的意見(jiàn)而進(jìn)行調(diào)整的地方(※) 。講太細(xì)的話也是有點(diǎn)那個(gè),所以舉個(gè)簡(jiǎn)單易懂的例子就是「操龍」,至今為止都是以有點(diǎn)強(qiáng)制的感覺(jué)在執(zhí)行,這一次則是給予玩家「騎乘」「不騎」的自由。另外就是各武器也會(huì)有一些細(xì)微調(diào)整,詳情我們會(huì)在整理之後公開(kāi)。
※ 註:調(diào)整內(nèi)容已公開(kāi)於官方網(wǎng)站( 按此前往 )。
GNN:14 種武器的新動(dòng)作,是基於什麼標(biāo)準(zhǔn)來(lái)設(shè)計(jì)的呢?
鈴木: 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)們會(huì)考慮武器的長(zhǎng)處、平衡性來(lái)設(shè)計(jì)要追加什麼樣的動(dòng)作比較好,另外也有一部分是聽(tīng)取了玩家們的期望,從這兩方面來(lái)思考最終該如何呈現(xiàn)。基本上是希望在保留原武器特徵的前提下,讓玩家們更容易使用。由於這個(gè)部分相當(dāng)細(xì)節(jié),玩家們可以參考我們陸續(xù)公開(kāi)的影片等資料,或是親自嘗試看看。
GNN:關(guān)於本次新增的「高速更換」,是否可以進(jìn)一步解釋一下機(jī)制呢?
鈴木: 玩家可以根據(jù)自己的喜好,於速換之書【朱紅】和速換之書【蒼藍(lán)】中預(yù)先設(shè)定兩組交換技,一組會(huì)有 5 種交換技可登錄,一次都是切換整組。任務(wù)開(kāi)始時(shí)可以使用登錄於速換之書【朱紅】的交換技,當(dāng)進(jìn)行「高速更換」時(shí),便可切換為速換之書【蒼藍(lán)】的交換技,以此類推。
GNN:在官方所放出的影片中有看到「合氣」的字樣,請(qǐng)問(wèn)「合氣」是什麼技能?有什麼樣的效果?
鈴木: 眼尖的玩家可能在我們於 SNS 等管道中釋出的影片有觀察到這點(diǎn),「合氣」是《
魔物獵人 崛起:破曉 》新增的技能,但詳細(xì)效果我們目前還無(wú)法透露。
GNN:遊戲在發(fā)售後似乎也會(huì)進(jìn)行免費(fèi)更新,請(qǐng)問(wèn)會(huì)是跟《崛起》類似的模式,在發(fā)售後才追加結(jié)局並提升 HR 上限嗎?
辻本: 關(guān)於免費(fèi)更新的部分,內(nèi)容上跟《崛起》會(huì)是不一樣的。會(huì)更新的主要是追加魔物的部分,這點(diǎn)玩家透過(guò)我們放出的更新行程表應(yīng)該可以略知一二。
GNN:在《崛起》中,似乎有許多玩家期待更新會(huì)有新的魔物登場(chǎng),帶來(lái)新的裝備素材,但是實(shí)際上有許多任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)僅僅是稱號(hào)跟貼圖,似乎讓玩家們不太滿足,這部分在《破曉》中會(huì)如何處理呢?
辻本: 就像剛剛說(shuō)明的,我們會(huì)透過(guò)數(shù)回的免費(fèi)更新來(lái)追加更多魔物,而在配布任務(wù)方面,基本上是會(huì)維持和《崛起》一樣的模式。但是在免費(fèi)更新的部分,可以說(shuō)是《破曉》專屬的內(nèi)容。
GNN:在《崛起》時(shí)期,有玩家表示對(duì)於故事破關(guān)後的 Endgame 要素覺(jué)得有些不足,在《破曉》當(dāng)中有沒(méi)有考慮要更加提升玩家的動(dòng)力?
辻本: 在這個(gè)部分,我們?cè)凇镀茣浴费e準(zhǔn)備了一些更有挑戰(zhàn)價(jià)值的內(nèi)容,還請(qǐng)玩家們期待後續(xù)揭曉。
GNN:「盟友」在任務(wù)中除了可以回復(fù)體力、設(shè)置陷阱之外,甚至可以進(jìn)行操龍攻擊,這部分的 AI 有比以往的隨從都還要聰明嗎?
辻本: 不管是隨行艾路還是隨行加爾克,畢竟定位上是隨從,活動(dòng)範(fàn)圍也都是在玩家身邊為主;這次的盟友要說(shuō)的話定位更像是「另一個(gè)玩家」,因此會(huì)根據(jù)自己的意志做出各式各樣的反應(yīng),也會(huì)視玩家當(dāng)下的情況採(cǎi)取行動(dòng),雖然也會(huì)有類似隨行艾路和隨行加爾克的輔助動(dòng)作,不過(guò)其實(shí)在設(shè)計(jì) AI 時(shí)是想帶給玩家更接近「多人遊玩」的感受。
GNN:火芽、水藝也作為盟友登場(chǎng)實(shí)在令人開(kāi)心。據(jù)說(shuō)從神火村還會(huì)有其他數(shù)名角色預(yù)定參加,是否就是能夠參加百龍夜行的那些角色呢?
鈴木: 除了目前已經(jīng)公開(kāi)的角色外,還會(huì)有另外數(shù)名來(lái)自神火村的角色作為盟友登場(chǎng),還請(qǐng)大家親自期待(笑)。
除了火芽與水藝之外,教官倪泰也確認(rèn)能作為盟友一起出戰(zhàn)
GNN:在《破曉》中,全新魔物與復(fù)活魔物的比例約各佔(zhàn)幾 % 呢?
辻本: 這個(gè)部分實(shí)在不能透露呢(笑)。但因?yàn)橛?MASTER RANK 的存在,即使是在《崛起》中登場(chǎng)過(guò)的魔物也可能會(huì)有新表現(xiàn),而且還有一些未發(fā)表的魔物,希望各位可以期待。
GNN:《崛起》幾乎沒(méi)有收錄跟和任天堂旗下遊戲或其他 ACG 的非自家 IP 合作任務(wù),非 CAPCOM 自家的只有 SEGA 的《音速小子 》任務(wù)而已,請(qǐng)問(wèn)本作有機(jī)會(huì)推出更多的合作任務(wù)嗎?會(huì)有像是在《魔物獵人 世界 》裡很受歡迎的合作魔物貝希摩斯與鹿首精這類型的任務(wù)嗎?
辻本: 目前是沒(méi)有這樣的預(yù)定,不過(guò)因?yàn)楹献饕彩呛芸礄C(jī)緣的,也不能說(shuō)完全沒(méi)有這樣的可能性。
GNN:開(kāi)放世界近年成為主流,請(qǐng)問(wèn)《魔物獵人 》系列有考慮過(guò)製作成開(kāi)放世界的可能性嗎?
辻本: 我們做遊戲的時(shí)候其實(shí)並不會(huì)先去想「來(lái)做開(kāi)放式世界吧」,而是會(huì)先考慮「要提供什麼樣的玩法?」,也就因此會(huì)有「適合開(kāi)放世界」跟「不適合開(kāi)放世界」的分別。畢竟《
魔物獵人 》也並不是單純「做成開(kāi)放世界就好了」的題材,如果我們有想到又是開(kāi)放世界又好玩的《
魔物獵人 》點(diǎn)子,也許我們就會(huì)去實(shí)行,但目前來(lái)說(shuō)我們還是把重點(diǎn)放在如何創(chuàng)造新的玩法上。
GNN:在訪問(wèn)的最後,請(qǐng)對(duì)臺(tái)灣的玩家們說(shuō)一些話。
辻本: 一直以來(lái)都受到臺(tái)灣的獵人們照顧了,很多玩家都長(zhǎng)期支持著《
魔物獵人 》系列,每一次推出新作的時(shí)候都強(qiáng)烈感受到這點(diǎn)。其實(shí)我是很想前往臺(tái)灣與各位玩家見(jiàn)面的,但是現(xiàn)況還不是適合的時(shí)機(jī),所以只能像這樣透過(guò)線上的形式向玩家們打招呼。很期待之後有一天能再度去臺(tái)灣和各位獵人相聚。《
魔物獵人 崛起:破曉 》是團(tuán)隊(duì)努力製作出的作品,希望玩家們能夠多多支持本作。
鈴木: 這次《
魔物獵人 崛起:破曉 》即將發(fā)售,我們是懷著逐步更新《
魔物獵人 崛起 》,一路接續(xù)至《破曉》的心情在製作,雖然說(shuō)在主題跟概念上還是有一些差異,但由於基礎(chǔ)的部分是一樣的,所以包括《
魔物獵人 崛起 》本體在內(nèi)也會(huì)有許多調(diào)整和更新。製作團(tuán)隊(duì)是懷著期待玩家們能夠玩得更加開(kāi)心的願(yuàn)望,努力地在打磨《
魔物獵人 崛起 》以及《
魔物獵人 崛起:破曉 》,希望玩家們能夠樂(lè)在其中。