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「只要認(rèn)真製作有趣遊戲就好了」 宮崎英高分享《艾爾登法環(huán)》目標(biāo)與獨(dú)特開發(fā)體制

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2022-06-27 17:46:21 原文出處

  擁有《黑暗靈魂(Dark Souls)》系列、《血源詛咒(Bloodborne)》以及《隻狼:暗影雙死(Sekiro: Shadows Die Twice)》等代表作,在全世界玩家之間擁有盛名的 FromSoftware,於今年 2 月推出的《艾爾登法環(huán)(Elden Ring)》,是一款在發(fā)售後一個(gè)月內(nèi)全球累積出貨套數(shù)就突破 1200 萬套,日本累積出貨套數(shù)也突破 100 萬套的超級熱賣作品,可說是大幅度拓展了接觸過該公司遊戲作品的玩家族群。
 
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  雖然《艾爾登法環(huán)》是高難度動作角色扮演遊戲這種應(yīng)該算是很冷門的遊戲類型,但是卻能夠吸引到這麼多玩家,而且還大受好評。在開發(fā)時(shí)到底是以什麼成果為目標(biāo)呢?這次我們訪問到本作遊戲總監(jiān),同時(shí)也是 FromSoftware 董事長兼社長的宮崎英高,請他回顧《艾爾登法環(huán)》這款遊戲,並分享現(xiàn)在公司的開發(fā)體制,以及自己在開發(fā)遊戲時(shí)的獨(dú)特手法。
 

只有在動作角色扮演遊戲經(jīng)驗(yàn)不斷累積後才能獲得的體驗(yàn)

 
image媒體:今天還請多多指教?!?a class="acglink" target="_blank">艾爾登法環(huán)》推出已經(jīng)過了三個(gè)月以上,現(xiàn)在應(yīng)該是許多玩家都已經(jīng)玩得差不多的時(shí)機(jī)了,所以想請問一下反應(yīng)如何呢?
 
宮崎英高(以下簡稱宮崎):可以感覺到比起我們過去推出的作品還要有更多,或者說是更廣泛的群族都有各式各樣不同的反應(yīng)。當(dāng)然其中是正反面的評價(jià)都有,但我們都會虛心接受,作為未來的參考。
 
媒體:艾爾登法環(huán)》感覺的確是有許多現(xiàn)有 FromSoftware 忠實(shí)玩家,或是《黑暗靈魂》系列忠實(shí)玩家以外的玩家也都有接觸遊玩。不管是在遊戲銷售情況,還是在網(wǎng)路上的熱烈討論都很明顯呢。
 
宮崎:是啊,作為遊戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的一員,這點(diǎn)實(shí)在讓人感到十分開心。只不過如果要問為什麼這一次會變成這樣?老實(shí)說我們自己也不太清楚。
 
  是因?yàn)楹蛦讨?R?R?馬丁合作,或者是因?yàn)閽裼瞄_放世界設(shè)計(jì)而讓遊戲看起來規(guī)模更龐大等等,的確是有很多不同的論調(diào)存在,但我們自己也還沒有分析完畢。
 
媒體:艾爾登法環(huán)》的遊戲規(guī)模,以一個(gè)玩家的角度來看真的很令人吃驚。和過去推出過的 FromSoftware 作品相比,總之真的是塞進(jìn)了許許多多不同要素,所以想請問一開始在企畫和開發(fā)時(shí)的目標(biāo)是什麼?
 
宮崎:有數(shù)個(gè)不同的目標(biāo),其中之一是以我們在《黑暗靈魂》系列中培育出來的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)為前提,製作出只有在這些經(jīng)驗(yàn)不斷累積後才有可能打造出來的作品。
 
  我在開始製作一款遊戲的時(shí)候,會去思考「什麼才是這款遊戲能帶給玩家的特別體驗(yàn)」。比如以《隻狼》來說,就是「採用彈劍反擊的全新劍戟戰(zhàn)鬥興奮感」,而在《艾爾登法環(huán)》當(dāng)中,就是「在不斷累積後才能打造出的規(guī)模感」。
 
媒體:是因?yàn)橛谐掷m(xù)開發(fā)《黑暗靈魂》系列作的經(jīng)驗(yàn),所以才能打造出的遊戲呢。
 
宮崎:至少以我們的規(guī)模來說,要從零開始直接就做出《艾爾登法環(huán)》應(yīng)該是不可能的事情吧。
 
  另外一點(diǎn)就是以這種規(guī)模感為前提的「自由度」和「冒險(xiǎn)感」,會採用開放世界設(shè)計(jì),這點(diǎn)也是很重要的原因。
 
媒體:角色扮演的自由度很高,玩起來十分有趣呢。因?yàn)槊刻於纪娴綊尾坏盟X,所以在玩到遊戲結(jié)局之後的失落感也很強(qiáng)烈。
 
  包含我自己在內(nèi),身邊全部有玩的人全都異口同聲說,可以冒險(xiǎn)的地方真的是太多了,甚至讓人就算是沒有啟動《艾爾登法環(huán)》遊戲時(shí),也會去思考「今天應(yīng)該要怎麼玩呢」,中毒性非常高的一款遊戲。
 
宮崎:聽到玩家這樣說,真的是令我們很開心。
 
媒體:說到累積這個(gè)話題,實(shí)際上《艾爾登法環(huán)》的確讓人強(qiáng)烈感覺到是《黑暗靈魂》系遊戲的集大成之作。只不過推出了完成度這麼高的作品,那下一款作品的標(biāo)準(zhǔn)也會被拉到很高吧?
 
宮崎:嗯~我們倒是沒有怎麼去想這類事情。不管是銷售量還是玩家評價(jià),都沒有特別去設(shè)定過什麼標(biāo)準(zhǔn)。
 
媒體:咦?是真的嗎?
 
宮崎:因?yàn)樵O(shè)定這種事情,在我們的遊戲開發(fā)工作當(dāng)中,很容易變成一種雜質(zhì)。為了確實(shí)可以超過標(biāo)準(zhǔn),可能會被逼得必須要更加保守。
 
  所以作為一個(gè)專案來說當(dāng)然是會有作為最低底限的標(biāo)準(zhǔn)存在,但是在這之上就是以我們想要做的東西為第一優(yōu)先。
 
  不管是《隻狼》還是《艾爾登法環(huán)》,在剛開始製作的時(shí)候,其實(shí)都是風(fēng)險(xiǎn)很高的大型專案啊。
 
媒體:的確都是十分挑戰(zhàn)創(chuàng)新的作品呢,如果推出二代的話,應(yīng)該就會是很受矚目的熱賣作品才對…… 只不過 FromSoftware 好像很少會推出有活用前作招牌力的續(xù)作對吧?雖然《黑暗靈魂》是系列作,不過也已經(jīng)告一段落了。
 
宮崎:這部份就是每個(gè)案子都不一樣了。
 
  不管是繼承前作的正統(tǒng)續(xù)作,還是連標(biāo)題都換掉的完全翻新作品,兩種都有其各自不同的優(yōu)點(diǎn)存在,我們也會依照當(dāng)時(shí)狀況來選擇合適的方法。
 
媒體:不會去考慮「以銷售量來說應(yīng)該要推出續(xù)作比較好」這點(diǎn),真的是很有 FromSoftware 的風(fēng)格呢(笑)。
 
宮崎:的確是沒錯(cuò),在剛才那個(gè)選項(xiàng)裡的決定性因素,果然還是「是不是我們想要做的東西」。至於這點(diǎn)是不是很有我們的風(fēng)格?其實(shí)自己倒是沒什麼自覺。
 
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只要是認(rèn)真面對製作遊戲那就可以的公司

 
媒體:在 2018 年的《隻狼》相關(guān)專訪時(shí),有提到當(dāng)時(shí)公司內(nèi)有 3.5 條產(chǎn)線正在運(yùn)作,其中兩款還沒有正式發(fā)表。沒有發(fā)表的其中一款是《艾爾登法環(huán)》,那另外一款現(xiàn)在是否還在開發(fā)當(dāng)中呢?
 
宮崎:是的,目前開發(fā)已經(jīng)接近尾聲了。
 
媒體:因?yàn)橐呀?jīng)過了好一段時(shí)間,那可以重新請教一下現(xiàn)在 FromSoftware 的開發(fā)體制嗎?
 
宮崎:就和我在其他一些專訪當(dāng)中回答的一樣,現(xiàn)在可以製作有《艾爾登法環(huán)》這種規(guī)模的作品,是因?yàn)橛谐晒υ诠緝?nèi)部培育出更多人材的關(guān)係。所以接下來應(yīng)該會有比較多把整個(gè)案子交到他們手上的情況才對。
 
  實(shí)際上已經(jīng)有多款並非是由我來主導(dǎo)製作的作品正在開發(fā),目前正是我們想增加更多開發(fā)人員的時(shí)機(jī) 。應(yīng)該是可以讓大家見識到 FromSoftware 的不同風(fēng)格,或者說是接下來的方向才對,敬請大家期待。
 
※ FromSoftware 的徵人特別網(wǎng)站也在 2022 年 6 月 24 日正式公開。
 
媒體:由其他人主導(dǎo)開發(fā)的作品,宮崎總監(jiān)大概會參與到什麼程度呢?
 
宮崎:先不談有特別找我商量的情況,大多只會以社長身份進(jìn)行最低限度的確認(rèn),實(shí)際上並不會干涉太多。
 
  因?yàn)槲以诒举|(zhì)上是一個(gè)遊戲總監(jiān),如果去接觸一款正在開發(fā)中的作品,果然是會有很多想法,也會有很多想要插嘴的地方才對。但是就這種場合來說,因?yàn)閬K不是我擔(dān)任遊戲總監(jiān),遊戲主體方向不是我來主導(dǎo),最後也不是由我來負(fù)起責(zé)任,所以感覺插嘴太多對於遊戲和專案來說,應(yīng)該都是負(fù)面影響會比較多吧。
 
媒體:所以就是宮崎總監(jiān)會繼續(xù)專注在自己主導(dǎo)開發(fā)的作品上面囉?
 
宮崎:的確是這樣,我未來也打算會繼續(xù)製作更多作品。
 
媒體:雖然以玩家角度來說是很開心,但是在擔(dān)任社長之後還是繼續(xù)主力製作遊戲,這種情況很少見呢……
 
宮崎:因?yàn)槲以揪褪橇⒅井?dāng)作遊戲總監(jiān),而且也覺得還是製作遊戲的第一線最有趣啊。
 
  即使如此還是擔(dān)任社長,主要是因?yàn)?FromSoftware 這家公司對我來說最方便剛好的關(guān)係…… 總之就大方接受周圍其他人的幫助,在可能的最大限度內(nèi)好好地偷懶囉(笑)。
 
媒體:不不不,這次也想要請教從社長角度出發(fā)的話題?。ㄐΓ?。
 
  剛才有提到想要增加更多人手,那 FromSoftware 到底是一家怎樣的公司呢?因?yàn)楹苌儆袃?nèi)部的創(chuàng)作者站上檯面,也很少利用現(xiàn)有作品的招牌來進(jìn)行宣傳,從外部來看就讓人感覺是個(gè)神秘的工匠集團(tuán)呢。
 
宮崎:我也不知道用工匠這句話來形容到底適不適合,不過我們希望自己是一家,只要能認(rèn)真製作有趣遊戲那就可以的公司。
 
  不會受到比如說是公司內(nèi)政治問題等,那些旁枝末節(jié)的小事困擾,只是專心認(rèn)真製作有趣遊戲的人,可以被人發(fā)現(xiàn)、受人評價(jià),並且獲得機(jī)會的環(huán)境是最理想的環(huán)境。
 
媒體:因?yàn)閷m崎總監(jiān)本身就是在沒有任何遊戲業(yè)界經(jīng)驗(yàn)的情況下中途進(jìn)入公司,並接二連三推出各種熱賣作品、最後成為社長的人物,所以可以很清楚知道公司的確是有這種機(jī)會存在的環(huán)境呢。
 
  但雖然是有點(diǎn)不好意思,只不過像這種由氣勢強(qiáng)盛的人物來帶領(lǐng)的公司,感覺開發(fā)環(huán)境常常會很嚴(yán)苛……
 
宮崎:這點(diǎn)我要在此明確否定。
 
  雖然我自己是最喜歡製作遊戲,想要從頭到尾都泡在裡面的人,但正因?yàn)槭沁@樣,才會特別注意不能把自己的這種感覺當(dāng)作前提。
 
  不管是在時(shí)間上還是在體力上都太過勉強(qiáng)的工作方式,我們都不希望發(fā)生,也不會用來當(dāng)作評價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)。這件事有作為明確的訊息在公司內(nèi)部公告,實(shí)際上近年公司內(nèi)部勞動環(huán)境也有大幅度的改善。
 
image媒體:原來是這樣啊,剛才真是失禮了。
 
宮崎:還有一點(diǎn)要特別強(qiáng)調(diào),就是近年對於員工薪資方面也有在改善。
 
  特別是今年不僅獎金的基準(zhǔn)比過去提高 1 個(gè)月份,也計(jì)劃對於年輕一代到中生代的薪資要有全面性的提昇,最後結(jié)果就是現(xiàn)在公司新進(jìn)員工的新酬已經(jīng)達(dá)到月薪 26 萬日幣的數(shù)字。
 
  除此之外還有財(cái)報(bào)獎金制度,這是只要公司財(cái)報(bào)數(shù)字表現(xiàn)良好,就會提供給員工追加獎金的制度,雖然不是說每年都一定會有的獎金,只不過至少從我就任社長之後,是每年都有發(fā)。
 
  比如說上財(cái)年因?yàn)橛小?a class="acglink" target="_blank">艾爾登法環(huán)》的關(guān)係,所以基本上就有 4 個(gè)月份的獎金,對於專案核心成員還有發(fā)出更高額度的獎金。
 

重視「合作的刺激」的開發(fā)體制

 
媒體:這樣聽起來,更是讓人覺得像是工匠集團(tuán)了,那在開發(fā)體制上有沒有什麼獨(dú)特的地方呢?
 
宮崎:這個(gè)嘛…… 這點(diǎn)與其說是 FromSoftware 公司的特色,其實(shí)更接近我作為遊戲總監(jiān)的方針,那就是重視「合作的刺激」。
 
image媒體:這是什麼意思?
 
宮崎:就是在製作遊戲時(shí),會有許多站在各自不同立場上,擁有不同專門和感性的工作人員一起合作,在這個(gè)過程當(dāng)中,就要活用從他們身上獲得的刺激,讓遊戲變得更為豐富,打造出更有趣的作品。我個(gè)人認(rèn)為這就是以團(tuán)隊(duì)來開發(fā)遊戲時(shí)的醍醐味。
 
  換個(gè)說法,其實(shí)我對於自己的想像力並不是很有自信,所以只是按照我一開始想像出來的規(guī)格下去製作,恐怕最後並不足夠,在有了因?yàn)楹献鳟a(chǎn)生的刺激之後,才會感覺到能夠製作出一款有充份生命力的遊戲。
 
  而作為一個(gè)遊戲總監(jiān),就要注意必須在活用這些刺激的同時(shí),另一方面也要小心不要讓原本的方針和目標(biāo)出現(xiàn)偏差。
 
媒體:感覺 FromSoftware 的作品,很少有聽說「這個(gè)角色的設(shè)計(jì)者是我」之類的話題,這點(diǎn)也是因?yàn)檫@樣嗎?
 
宮崎:這個(gè)應(yīng)該不太一樣哦,讓團(tuán)隊(duì)裡的每一個(gè)人,都對自己的工作感到自豪想要更進(jìn)一步,是提高遊戲品質(zhì)不可或缺的事情,我們 FromSoftware 的成員其實(shí)在這方面的欲望應(yīng)該都比較強(qiáng)一點(diǎn)才對。
 
  只不過比起這個(gè)我們更注重的事情,是把要讓遊戲整體能夠變得更好放在第一優(yōu)先。雖然每一個(gè)人的堅(jiān)持都很重要,但是為了能讓整體更好,如果有必要的話,就能夠?qū)@方面加以調(diào)整。
 
  這件事情特別是對於我自己來說就更是重要,因?yàn)槲沂沁[戲總監(jiān),同時(shí)還身兼公司社長,但是由我提出的點(diǎn)子或是意見,不該被其他人視為聖經(jīng)。
 
  不過也因?yàn)檫@樣,經(jīng)常在開會的時(shí)候被人說「我覺得應(yīng)該不是這樣吧」之類的臺詞(笑)。
 
媒體:真的是完全在執(zhí)行前面提到的「只要認(rèn)真製作有趣遊戲就可以了」這種開發(fā)方針呢。
 

想要消化在過去推出之動作角色扮演遊戲中做不到的點(diǎn)子

 
媒體:那麼想請教宮崎總監(jiān)站在遊戲總監(jiān)角度上的目標(biāo)是什麼?在《艾爾登法環(huán)》中完成了一款集大成之作,那未來有什麼想要去做或者是令人在意的事情嗎?
 
宮崎:因?yàn)槲覔?dān)任總監(jiān)的下一款作品已經(jīng)在製作當(dāng)中了,必須要避免洩漏相關(guān)事項(xiàng)…… 以中長期來說的話,會想要製作比起過去作品,抽象度還要更高的奇幻故事吧。
 
媒體:抽象度更高嗎,聽起來有點(diǎn)無法想像耶。
 
宮崎:包含《艾爾登法環(huán)》在內(nèi),在我持續(xù)不斷製作奇幻故事動作角色扮演遊戲的過程當(dāng)中,也一持不斷在累積不適合在這種作品中使用的奇幻故事點(diǎn)子和印象,所以想要找個(gè)機(jī)會消化一下這些東西。
 
媒體:原來如此啊,確實(shí)因?yàn)橐恢倍际鞘褂脛幼鹘巧缪葸[戲這個(gè)規(guī)格,所以應(yīng)該會有許多想要做但又不能做的事情呢,該說是因?yàn)槌掷m(xù)製作同類作品才會有的煩惱吧。
 
image宮崎:不過應(yīng)該會成為我個(gè)人興趣成份很高的作品吧(笑)。
 
媒體:宮崎總監(jiān)出於興趣創(chuàng)作的《失根 Déraciné》,真的是讓人受到不小的衝擊呢,所以很令人期待會出現(xiàn)和過去完全不同的作品。
 
宮崎:因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">失根 Déraciné》是我自己投入很多感情的作品,聽到有人這樣說真的是很開心,非常感謝你的誇獎。
 
  只不過當(dāng)我出於個(gè)人興趣來創(chuàng)作時(shí),感覺在商業(yè)層面上就不會獲得太好的成績。所以我現(xiàn)在的目標(biāo),就是要打造出支撐公司運(yùn)作的作品,反而是由年輕一代的全新遊戲總監(jiān)們扛下,而我自己則是能夠在一旁,製作自己興趣成份高較之作品的狀態(tài)。
 
  這次公司新增人手,要打造出全新體制,其實(shí)也是為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)(笑)。
 
媒體:這樣說真的好嗎(笑)。
 
  那麼在最後想要請教的是,因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">艾爾登法環(huán)》也差不多告一段落了,那未來將會推出什麼樣的作品呢?
 
宮崎:首先是《艾爾登法環(huán)》的更新,在今後也會繼續(xù)下去。
 
  然後就是和前面提到的一樣,除了由我自己主導(dǎo)開發(fā)的作品以外,目前還在開發(fā)複數(shù)並非由我擔(dān)任遊戲總監(jiān)的作品,只不過現(xiàn)在還沒到可以具體透露的階段。
 
  真的很不好意思,希望能再給我們一點(diǎn)時(shí)間。
 
媒體:了解,那就讓我們密切注意後續(xù)的新情報(bào)發(fā)表吧。今天非常感謝接受採訪。

 

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