說到要決定如何詮釋《Final Fantasy XVI》,我回想到自己玩初代《Final Fantasy》時的感受,覺得就像是在扮演電影裡的主角。我想在《XVI》裡重新捕捉到那樣的感覺,不過是要以最先進的遊戲設計和最新的現(xiàn)代技術來達成。整個開發(fā)團隊在高井浩的指導下,齊心協(xié)力實現(xiàn)了那樣的夢想,請大家拭目以待!
吉田:我答覆說:「謝謝,不過我現(xiàn)在手上已經(jīng)有《Final Fantasy XIV》正在製作當中,請讓我再考慮看看。」我確實感到很榮幸公司會挑中我的部門「Creative Business Unit 3」來負責開發(fā)《FF》系列的下一部續(xù)作。不過你可能也知道,我已經(jīng)是《Final Fantasy XIV》的製作人兼總監(jiān)。我擔心要是自己再接下《XVI》的執(zhí)導工作,兩部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會分身乏術,無法全心投入任何一部作品。
PSB:繼《FFXVI》的全新預告片「支配」在「State of Play」節(jié)目中首度曝光後,遊戲的大致發(fā)行時間終於明朗化!在上市前這最後一年的時間內(nèi),開發(fā)團隊會將主力集中在哪些方面?
吉田:目前遊戲已經(jīng)完全可以從頭到尾操作無礙,只是還有幾種語言需要錄製大量的配音。《Final Fantasy XVI》是一款十分以動作為導向的遊戲,因此我們也正在進行許多可完性測試來調(diào)整難度,同時也要對過場動畫做最後的潤飾,並完成全面的除錯程序。一年對遊戲開發(fā)來說很快就過去了,所以我們?nèi)紵崆械卦谶M行最後衝刺。
PSB:現(xiàn)在已經(jīng)確認有幾名《Final Fantasy XIV》開發(fā)團隊的成員(包括你本人!)也在參與製作《FFXVI》——你們是否有特定的到位系統(tǒng)或程序,來確保團隊成員可以同時在兩個調(diào)性截然不同的遊戲中發(fā)揮最大的才能,卻不至於工作過勞(包括你自己)?我想像《XVI》的許多工作跟《FFXIV: Endwalker》最後的準備時間應該有所重疊……
吉田:就頭一個問題的話,我最喜歡的是「巴哈姆特」。因為他不僅能夠催毀敵人,甚至連他們的立足之地也不放過——即使包括整個星球!每次他一出現(xiàn),你就知道會有意想不到的大事要發(fā)生。他對《Final Fantasy XIV》的故事,也起到舉足輕重的影響。至於我最喜歡出現(xiàn)在《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,有是有,但目前不能透露,因為這必定會引發(fā)眾多臆測。我只能說他們?nèi)伎釘懒耍?/div>
PSB:有哪些前代無法把握的良機,現(xiàn)在可藉助 PlayStation 5 的硬體獲得實現(xiàn)?
吉田:隨著處理效能的大幅提升,很明顯我們可以製作出比以往都更豐富的繪圖,不過真正最讓我驚豔的還是超高速載入時間。在《Final Fantasy XVI》裡,玩家可以從故事過場動畫直接投入即時戰(zhàn)鬥再返回,不需要等候任何載入時間,這讓打鬥以極快的步調(diào)流暢地進行。而這都要歸功於 PlayStation 5 系統(tǒng)的強大性能,我們才能打造出《Final Fantasy XVI》現(xiàn)在這如乘坐雲(yún)霄飛車般驚險刺激的爽度與快感。