巴哈姆特 GNN 此次全臺媒體獨家受邀參與《決勝時刻:現代戰(zhàn)爭 II 2022》亞太區(qū)媒體線上搶先說明會,由研發(fā)團隊 Infinity Ward 透過連線方式分享對於這款 2019 年《現代戰(zhàn)爭》最新續(xù)作、強調帶領《決勝時刻》系列進入全新紀元的作品看法。Infinity Ward 工作室共同領導人暨創(chuàng)意總監(jiān) Patrick Kelly 一開場就分享《決勝時刻:現代戰(zhàn)爭 II 2022》的理念,他強調這款遊戲打造的是想像出來的世界,但靈感來自於真實世界的事件,現在世界有不愉快事情持續(xù)發(fā)生,像是烏克蘭戰(zhàn)爭,他們希望創(chuàng)造出來的故事,是描述英雄事蹟、挑戰(zhàn)觀感,但又保留人性;就像是現實生活中很多士兵都很酷、很厲害,但他們也是人,因此他們希望故事除了呈現英雄的一面外,也要保留人性。
他表示,《決勝時刻:現代戰(zhàn)爭 II 2022》理念還包括娛樂般的冒險,就像讓玩家坐雲霄飛車、經歷不同故事與場景,研發(fā)團隊想著要如何把一切變得看似真實,他們去拍攝很多地方的現場、做入遊戲,加入環(huán)境、季節(jié)影響,同時在遊戲世界導入 AI,希望讓玩家感覺很真實、生動,此外他們也追求讓每個玩家都能用自己喜愛的方式來玩遊戲,PVE 與 PVP 玩家可能玩法不同、喜好不同,但他們希望創(chuàng)造所有人可在同一個世界遊玩、都找到自己喜愛的樂趣。
Patrick Kelly 說,所以他們在製作《決勝時刻:現代戰(zhàn)爭 II 2022》時有些信念,首先這要是一個讓所有人覺得有趣的遊戲,他們會問自己到底想要做什麼樣遊戲,大家覺得玩起來會好玩嗎?雖然每個玩家的喜好與覺得好玩地方不一樣,但以遊戲製作來說,他們希望能追求大家都覺得好玩的遊戲。還有就是玩家不需要指引或看說明書才會玩這遊戲,例如前一代遊戲可能有很多功能,這一代可能加入更多新功能,新手玩家可能還得熟悉前一代的機制,這樣就不太適合。
Jeff Negus、Brian Bloom 隨後與遊戲玩法總監(jiān) Zied Rieke 在說明會中曝光了多個戰(zhàn)役任務內容。首先是「NIGHTWAR」戰(zhàn)役任務,玩家接獲情資,將面對過往可能看過的敵人,但他們武器變得精良,而這周圍區(qū)域有部隊開始集結,猜測是在保護重要人物,這就是 「NIGHTWAR」,在這個任務中,玩家將與幽靈一起出任務,在半夜坐著飛機登陸、從草叢開始前進、攻堅建築物,先破門攻略第一個建築物,朝另一棟二層樓的建築先擊殺部分敵人,再挺進第二棟建築,但這棟可能地下室、房間等都有埋伏,過程中同伴遭到擊傷,玩家試著丟閃光彈逐步攻擊、清空各房間敵人,隨後進入附近墜地的直昇機、然後發(fā)現附近開始有人包圍....
另一個戰(zhàn)役任務則是位於阿姆斯特丹的「WET WORK」。Zied Rieke 表示,這是個結合水的地圖,在這裡因為有水,刀動得比槍還快,他一直還想打造這個任務,玩家在此會看到與過往不同的戰(zhàn)鬥方式。這個任務故事是恐怖份子用歐洲港口運送武器,特遣隊想知道運送什麼東西、運給誰,因而普萊斯與加斯從水路開始執(zhí)行任務,在這個任務中,可以看到加斯越來越熟練的表現,不需要像以前那樣可能有人要從旁照顧。兩人在這個任務中潛水從水路靠近,可以把人直接拖入水中、用刀直接解決,或者敵人坐小艇接近,直接按 R1 丟小刀瞄準對方加以擊殺,也可以走上碼頭槍枝攻擊橡皮艇中的敵人,當敵方大量集結、還可跳進水中躲避,並想辦法找機會從水下攻擊對方,而水會對於射擊等造成影響,玩家在水面下往岸上的目標射擊時,會發(fā)現你需要多開幾槍,因為水會改變彈道,可能要多射幾次,而且子彈要通過水會有阻力,導致殺傷力會減弱等。
他介紹下一個戰(zhàn)役任務「TOWER」,這是玩家從高樓樓頂,懸吊往下從窗外往高樓內瞄準擊殺的任務。 Zied Rieke 表示,玩家在這個任務中,可以思考一些策略,例如玩家從窗外可以發(fā)現敵人在大樓走來走去,要決定先殺誰,或者是否有機會可以一槍擊殺兩個等。還有就是當你懸吊往下時,玩家可以選擇要頭上腳下或是頭下腳上,前者比較容易,但下半身有可能會被敵人先看到,若是頭下腳上視線與平常不同,但可以把槍跟頭露出來,藉由這種設計讓玩家有不同玩法,而這是遊戲的一小部分。之後還會有西班牙西北部 ,敵人距離玩家四、五百公尺遠朝你射擊,又將是不同體驗。
遊戲總監(jiān) Jack O’Hara 在說明會中指出,《決勝時刻:現代戰(zhàn)爭 II 2022》主要特色包括水、槍匠系統與人工智慧 AI,首先他們重新定義了《決勝時刻》的水,想辦法如何在這個遊戲中善用水、極致地呈現水, 把水中作戰(zhàn)概念加入遊戲中,像是在水底找船殘骸、遇到乾淨或是混濁的水,還是激流等,研發(fā)團隊把各種不同水的效果,加入遊戲中讓他變得更真實。
Jack O’Hara 指出,他們的出發(fā)點是希望在遊戲中,以最佳方式把水的效果呈現出來,包括多人連線跟戰(zhàn)役都是,盡量把水的效果呈現出來,像是光線如何折射、司乃耳定律,還有在水底往上看會影響視線,或者是沈入水越深光線越暗等。在多人連線時,為了要讓大家效果能夠一致,他們在伺服器端創(chuàng)造波浪、模擬效果,然後透過客戶端進行細緻調整,像是光線折射、穿透率等,以確保每個玩家看到的是一樣。
工作室動畫總監(jiān) Mark Grigsby 表示,AI 對《現代戰(zhàn)爭》非常重要,這次打造出來的 AI、他們希望是有史以來最棒的,確保在不同模式反應一致。在二代中,玩家跟 AI 對戰(zhàn)時 AI 反應更聰明,若 AI 是隊友時則希望會有隊友感覺,例如 AI 互相會在意彼此、珍惜自己生命,知道自己處於什麼環(huán)境、做什麼動作會有什麼影響,還會團隊合作等。
他說,雖然前一代 AI 已經有所進步,但這代更加接近人的真實反應,前代可能 AI 明明知道前面有危險,還是直直走過去,或者明明玩家躲起來,AI 敵人還是直挺衝向玩家,他們想要改進這些部分,所以找了真實士兵或軍事顧問藉由玩漆彈去模擬他們如何移動腳步,例如在轉角會多探頭,如果不知道你在哪、應該會有搜尋的動作,讓 AI 可以有更像人類的真實反應特徵。