由 K
aka o Games 營(yíng)運(yùn)、Reality MagiQ 開發(fā)的 PC 線上生存遊戲《
Dysterra 》即日起至 17日在 Steam 平臺(tái)展開為期兩週的全球 Beta 測(cè)試,研發(fā)團(tuán)隊(duì) Reality MagiQ 趁此次機(jī)會(huì),介紹了《
Dysterra 》開發(fā)想法,希望讓臺(tái)港澳玩家能進(jìn)一步瞭解遊戲特色。
《
Dysterra 》遊戲故事背景是反烏托邦世界觀裡遭到遺棄的地球,強(qiáng)調(diào)是款玩家可以享受寫實(shí)射擊的多人連線 FPS 生存冒險(xiǎn)遊戲。玩家可以製作、使用各種 SF 武器,目標(biāo)是透過快速的成長(zhǎng),在滅亡的地球上存活到最後。遊戲降低了生存冒險(xiǎn)遊戲的特徵——建造「防空洞」及製作道具的門檻,希望讓所有玩家都能輕鬆投入遊戲外,亦可透過不停歇的戰(zhàn)鬥節(jié)奏及佔(zhàn)領(lǐng)據(jù)點(diǎn)獲得特殊技能,增進(jìn)玩家之間的交流。
Reality MagiQ 企劃組長(zhǎng) Choi Hyeon-dong 表示:「我們縝密地評(píng)估了玩家在進(jìn)行遊戲時(shí)會(huì)遭遇哪些困難,並已經(jīng)全部重新進(jìn)行修正?!?,承諾會(huì)帶給玩家更佳的遊戲體驗(yàn)。以下為 Choi Hyeon-dong 分享遊戲開發(fā)想法:
Reality MagiQ企劃組長(zhǎng)-Choi Hyeon-tong
問:為了尚未體驗(yàn)過《Dysterra 》的玩家,請(qǐng)簡(jiǎn)單介紹一下這款遊戲。
答: 《
Dysterra 》的主題是地球上的人們?cè)诒黄茐牡奈磥?,為了生存而發(fā)生的衝突。是款FPS生存冒險(xiǎn)遊戲。
因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)了新能源,人類社會(huì)有了飛躍性的發(fā)展。但作為代價(jià),地球反而面臨到滅亡。玩家在進(jìn)行遊戲時(shí),需要找尋個(gè)人生存和全人類生存的方法。
玩家為了在惡劣的環(huán)境中生存下去,需要確保食衣住行,在製作武器後交戰(zhàn)的過程中,也得做出許多抉擇,這也會(huì)直接影響到其他玩家的生存方式。
問:和目前 Steam 內(nèi)已發(fā)行的競(jìng)品相比,專屬於《Dysterra 》的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)是什麼呢?
答: 《
Dysterra 》是款特別強(qiáng)化了未來型 FPS 遊戲方式的綜合型遊戲,保有一般生存遊戲具備的收集、製作、建設(shè)、團(tuán)隊(duì)合作等元素。
在具有故事劇情的 PVE 和高自由度的 PVP 交織的世界,玩家需要不斷選擇要和其他玩家合作或?qū)Q。
此外,《
Dysterra 》大幅調(diào)低了進(jìn)入門檻,讓傳統(tǒng)的 FPS 玩家也能輕鬆上手。這部分能和新玩家不容易上手的其他款生存遊戲做出明顯區(qū)別。
各世界(環(huán)節(jié))的壽命並非由營(yíng)運(yùn)團(tuán)隊(duì)隨意決定,而是遊戲固有的系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家的主要行為來決定世界的興盛和衰亡。
問:《Dysterra 》應(yīng)該有能個(gè)別向全球玩家強(qiáng)調(diào)的特別亮點(diǎn)?
答: 《
Dysterra 》的動(dòng)作模式是以 SF 世界觀裡的 FPS 為基礎(chǔ)。目標(biāo)是傳達(dá)受到全世界許多玩家熱愛的 SF FPS 的射擊動(dòng)作感,特別是為了讓既有 FPS 玩家能對(duì)遊戲的 UX 和系統(tǒng)感到熟悉,團(tuán)隊(duì)對(duì)此付出了許多努力。
目前《
Dysterra 》的劇情只有傳達(dá)到整個(gè)世界觀的一部份。在主要?jiǎng)∏橹?,玩家將完成各種大大小小的事件,團(tuán)隊(duì)也預(yù)計(jì)會(huì)在大型改版時(shí)推出更多內(nèi)容,延續(xù)《
Dysterra 》世界觀的歷史。
問:好奇去年 11 月進(jìn)行的測(cè)試收到了什麼樣的意見?如何改善發(fā)現(xiàn)到的問題?
答: 團(tuán)隊(duì)有掌握到之前測(cè)試時(shí),不熟悉生存遊戲的玩家覺得《
Dysterra 》仍有很多困難的地方。為了讓玩家隨著遊戲時(shí)間增長(zhǎng),越能了解遊戲系統(tǒng)運(yùn)作模式,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)做足準(zhǔn)備。有特別重新評(píng)估玩家在遊戲初期會(huì)經(jīng)歷到困難的部分,全面修正了 UX 和新手教學(xué)。
在讓玩家能長(zhǎng)期遊玩的核心系統(tǒng)方面,也進(jìn)行了許多更動(dòng)。遊戲透過依照地區(qū)而有所不同的活動(dòng),提供玩家探索世界各個(gè)角落的動(dòng)機(jī)。還新增了為了團(tuán)隊(duì)合作的自動(dòng)配對(duì)、聊天紀(jì)錄、迷你地圖及隊(duì)員標(biāo)記系統(tǒng)等輔助系統(tǒng)。
問:您剛才提到目標(biāo)是在這次進(jìn)行測(cè)試的全球版本中,降低「生存」要素的進(jìn)入門檻,並最大化「射擊」的樂趣,這部分可以再更具體說明嗎?
答: 為了最大化射擊的樂趣,團(tuán)隊(duì)重新製作了 HUD,並且導(dǎo)入迷你地圖,提供玩家探索世界的便利性。因?yàn)槭?SF 的 FPS,為了能夠傳達(dá)既有射擊玩家所期待的射擊的最根本的趣味,團(tuán)體也針對(duì)打擊反應(yīng)、音效、特效、動(dòng)畫和 NPC 行動(dòng)等許多部分進(jìn)行了修正。
此外,生存遊戲的進(jìn)入門檻是需要學(xué)習(xí)基本要素,像是收集、製作、建設(shè)等內(nèi)容,再加上操作複雜也是問題。因此在此次測(cè)試前,團(tuán)隊(duì)在 UX 和系統(tǒng)端進(jìn)行了許多修正,讓功能更加直覺,玩家使用上更佳方便。例如,團(tuán)隊(duì)打算透過玩家死亡後不會(huì)失去道具的保護(hù)欄位等系統(tǒng)降低進(jìn)入門檻。
問:此次測(cè)試將會(huì)著重哪個(gè)部份呢?
答: 我們認(rèn)為最重要的是要讓不熟生存遊戲的既有 FPS 玩家也能夠輕鬆上手遊戲。目標(biāo)是要讓事先對(duì)《
Dysterra 》並不了解的玩家在進(jìn)行遊戲時(shí),可以直覺地理解遊戲的目標(biāo)和方式,並在一一破解障礙的過程中感受到樂趣。
問:《Dysterra 》從開發(fā)初期就以進(jìn)軍全球市場(chǎng)為目標(biāo)。應(yīng)該也收到很多來自海外玩家的意見。大部分的評(píng)價(jià)如何?有特別印象深刻的內(nèi)容嗎?
答: 海外玩家熟悉生存遊戲的玩家比例算高,其中也有很多核心玩家,讓我們能迅速掌握方向,做出和其他生存遊戲不同的設(shè)計(jì)。也有玩家指出可能會(huì)發(fā)生的負(fù)面狀況,這常讓我們團(tuán)隊(duì)感到驚訝。
其中,關(guān)於為了提升遊戲便利性所開發(fā)的某些系統(tǒng),也從玩家那邊收到了許多有助於遊戲長(zhǎng)期發(fā)展的各種意見,像是有玩家建議調(diào)整遊戲難度,或是回報(bào)可能會(huì)被濫用的遊戲機(jī)制。
問:此次全球測(cè)試之後遊戲有何計(jì)畫?
答: 此次 Beta 測(cè)試後如果沒有發(fā)現(xiàn)特殊問題,希望可以盡快進(jìn)入搶先體驗(yàn)。
問:可以分享遊戲推出後的全球市場(chǎng)目標(biāo)嗎?
答: 即使短時(shí)間內(nèi)銷量和流量未能超越既有已經(jīng)獲得成功的生存遊戲,但仍希望可以成為迄今推出的生存遊戲中最受玩家喜愛的遊戲。等到遊戲推出後,團(tuán)隊(duì)也會(huì)持續(xù)進(jìn)行更新和拓展平臺(tái),期望能成為在很長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)玩家一直享受與發(fā)展的遊戲。
已經(jīng)有許多預(yù)計(jì)未來會(huì)推出的劇情和內(nèi)容,團(tuán)隊(duì)希望能夠完整呈現(xiàn)這些內(nèi)容,讓這款遊戲成為 FPS 生存冒險(xiǎn)遊戲的代表作。
答: 《
Dysterra 》以生存遊戲類型為基礎(chǔ),融合許多其他類型的模式,目標(biāo)是在固有的遊戲模式下持續(xù)尋求進(jìn)步。為此,團(tuán)隊(duì)積極地收集玩家意見,不斷讓遊戲變得更好。如果玩家在持續(xù)遊玩的過程提供更多意見,相信可以透過熱鬧的遊戲社群繼續(xù)進(jìn)化。
在 FPS 生存冒險(xiǎn)遊戲中,所有你能想像到的一切,《
Dysterra 》都能達(dá)成。