來到 1.5 周年,該再來聊聊「世界計畫」的 2DMV 了吧?
以這個主張為名目,筆者時隔半年再次向於 2022 年 3 月 30 日迎來營運 1.5 周年、SEGA×Colorful Palette 的 iOS / Android 手機遊戲《
世界計畫 繽紛舞臺! feat. 初音未來 》(以下世界計畫)打聽 “2DMV 的製作過程 2nd” 。
再次說明,2DMV 指的是該款音樂遊戲裡部份歌曲使用的播放影片,「世界計畫」的原創團體與虛擬歌手不僅擁有質感豐富的 3D 建模,同時還邀請外部的獨立創作者共同製作美術圖、樂曲打造出動畫風的音樂 MV。
在業界來說,已經是傳統悠久的影像表現手法了。
採訪對象在 1 周年時是 SEGA 的大坪鉄彌,本日則請到了另一方的要角,也就是擔任開發及營運業務的中心、隸屬於 Colorful Palette 的行銷總監矢野優希。
本次專訪還特別附贈了 “來自那些原曲作者的感想”。
Colorful Palette 行銷總監兼 2DMV 進程管理的矢野優希
第 2 彈的採訪對象是 Colorful Palette!
4Gamer:今天的採訪主題是 2DMV 的製作話題第 2 彈。首先想請教,矢野小姐在世界計畫裡面主要的工作內容。
矢野優希(以下,矢野): 我是在 Colorful Palette 擔任本作行銷總監的矢野優希。我與其他成員的主要業務是負責 2DMV 的進程管理,並且也負責管理行銷團隊的整體狀況。
4Gamer:您是自願擔任總監這個職務的嗎?
矢野: 並不算是自願當上的。我從以前就是其他產品的行銷企劃,在世界計畫當初也是負責同樣的職位…… 不知不覺中自己就是總監了(笑)。
4Gamer:自然而然地當上總監。感覺很好呢。過去一直沒有與貴公司的採訪機會,因此想跟您正式確認一下,Colorful Palette 在世界計畫扮演什麼樣的角色呢。
矢野: 弊公司的主要業務是世界計畫的開發、營運。遊戲整體的營運與活動企劃,基本的營運層面是我們的負責內容。
關於行銷的部分也有許多弊公司主導進行的項目,但另一方面也有 SEGA 進行樂曲、3D 建模、MV 製作的主導內容,針對遊戲外的 PR 執行是一起負責的。
4Gamer:那麼同時也跟您確認,世界計畫的「2DMV」製作上包含了哪些要素呢。
矢野: 這些音樂 MV 的特色就是,不是讓世界計畫的原創團體與虛擬歌手透過遊戲內置的即時渲染功能登場,而是以手繪(電繪)的動畫方式製作而成。使用了遊戲內加入的樂曲,並與外部創作者共同進行影像製作,最後在遊戲內外同步公開。
4Gamer:因此製作而成的 2DMV,可以說有哪些吸引人的地方呢。
矢野: 一句話來總結的話,「就是經由每個創作家的手來詮釋世界計畫」這部作品呢。
從前虛擬歌手的一些歌曲,透過動畫影片來傳遞歌曲劇情的網路文化已經在日本有根深蒂固的基礎。除了已經了解這些美好之處的人,我們也希望藉此方式傳達給大家,讓第一次玩到世界計畫的人都能被這股魅力所感動。
4Gamer:初音未來剛登場的時候,歌曲普遍都是以靜圖搭配歌詞的方式觀賞,但是過了 1 年、2 年的時間就已經發展成「動畫」了呢。
矢野: 世界計畫將此特別標記為 2DMV,也是受到這個影響的關係。我們希望透過世界計畫,讓更多玩家體驗這個歷史悠久的音樂文化。無論是本作的製作理念,還是對業界的推崇,都令我們在 2DMV 的製播上採取相當重視的態度。
4Gamer:並不只有內部製作,還邀請外部協力的創作一般而言是會耗費勞力吧。
矢野: 並不是這樣,以前 SEGA 訪談中的大坪也有談及這點。我們的製作理念,基本上是希望創作者能夠將他們的才能發揮到淋漓盡致,在這當中弊公司自然有堅守角色人設與世界觀的職責所在,但是進程管理的業務上,監督這些藝文創作的過程並沒有什麼所謂付出勞力的印象。
我的工作,是希望製作出的成品對粉絲們來說,以及對世界計劃這個作品都是否有所助益。這才是判斷的主要依據。
4Gamer:那麼,就讓我們趕快來一探究竟吧。
5 部各具意義的 2DMV 作品。其中背後的製作故事
4Gamer:這部分想探討的是針對事前挑選好的 “世界計畫團體翻唱的 5 首歌曲” 製作內情。
矢野: 好,我明白了。
第 1 首:「戀愛裁判」MORE MORE JUMP!
4Gamer:首先是,本作團體 MORE MORE JUMP!(以下,MMJ)參與演出的「戀愛裁判」。據說是 “第一個” 製作出的 2DMV。
矢野: 「戀愛裁判」是首度邀請繪師共同進行影像製作的歌曲。
我們認為,替這首歌打造出原曲那樣的故事性感覺是不錯的選擇,因此與原曲繪師的たま洽談,請他幫忙製作播出使用的美術圖。
4Gamer:的確是作工精細,一目瞭然的好作品。
矢野: 算是製作上的先決條件,就是 2DMV 製作中都不會有「這首歌是特別講究」的製作方針,而是僅將注重原曲呈現氛圍的製作形象美術與注意事項傳遞給這些獨立創作家,之後就由創作家依據個人作風完成製作,這是最主要的原則。
更值得一提的是,這首歌的主要刺激的魅力之處是在於女性審判感情出軌的男性,「如果動畫直接以 MMJ 的形象出演,恐怕與世界觀不相契合使粉絲失望」,如此煩惱過後,還是決定與原作繪師たま分享這個問題。
4Gamer:單純看歌詞的話,的確有很多聳動的話語呢。
矢野: 討論後的結果,除了應使 2DMV 充滿原曲應有的魅力,也期望 MMJ 的虛擬歌手有適當的表現空間,最後決定由たま來擔任本次 MV 的繪師。動畫的主概念「像是 MMJ 在演出劇情的形象」,也是由繪師たま提出的意見。多虧這些努力,才讓這首歌的演出過程裡有了 MORE MORE JUMP!的特色,並且還有了像在看 MV 的感覺。
我所扮演的角色充其量只是從旁協助,雖然討論中能夠提供「希望朝這種模樣製作」的方向性,然而たま卻反過來提出了許多適合 MMJ 發光發熱的點子,至今仍然讓我非常感激。
4Gamer:畫畫這件事情,沒有想法的人就是沒有想法呢。像我一樣。
矢野: 是真的(笑)! 我本身也並非擁有插圖或動畫製作的經驗背景,對於這些能夠精準掌握世界計畫作品特色的創作者,都非常感謝他們的大力相助。
4Gamer:針對每句歌詞做出相對應的演出,似乎也是很困難的事情。
矢野: 這點不僅發生在「戀愛裁判」的製作,我認為 VOCALOID 歌曲有許多作品是以刺激性的字眼與迷人的世界觀作為主打魅力。但是這個任務若是交給了世界計畫的角色們,是否能夠根據歌曲內容作出理想的表演,就需要具備相當纖細的想像力。
除了希望創作上能夠符合現有的角色人設,同時還要擁有世界計畫風格的影像表現。這可以算是我們在製作每一部 2DMV 須面臨的首要課題呢。
4Gamer:粉絲對此的反應也非常熱絡呢。今天詢問的所有歌曲都是。
矢野: 這些都要歸功於創作者的努力。「戀愛裁判」也在他們的巧手下獲得相當活靈活現的劇情張力,能使粉絲們開心接納是最好的結果。
4Gamer:特別是因為「戀愛裁判」和 MMJ 的構成背景非常吻合,因此讓大家直呼「太讚了!」。 其實 2DMV 有時候,也會與遊戲劇情的進度有所呼應吧。
矢野: 可能會加入一些點綴或彩蛋成分。但如果加入太多本篇與背景設定,除了會使 2DMV 有一種續作性質的連續感,新接觸的人也會對「MMJ 是這種團體嗎?」感到不解,因此我們的確有所控制。有特別注意去取用,但並不會視為必須的材料。
不過,活動製作的連載樂曲可能就會有劇情連結較濃厚的作品,但這也是僅限使用原曲的 2DMV 製作才會這樣了。
4Gamer:說到這個。SEGA 的大坪有談到自己是負責這些連載樂曲的 2DMV,您則是負責有原曲的樂曲製作囉?
矢野: 其實像是 Vivid BAD SQUAD 的「シネマ」,25 點,Nightcord 見。的「ジャックポットサッドガール」等案子,我也有負責過連載樂曲的部分,但基本分工是那樣沒錯。
たま(@tamak0)
「戀愛裁判」原曲繪師
特別堅持的重點
特別執著的重點是必須保留原曲 MV 的表現手法。上色等部分都著重以 MORE MORE JUMP!的代表色,創作出一種流行曲目的氛圍。
希望關注的重點
登場人物的表情與角色之間的關係、初音在裡面扮演的角色等,還請大家試著去感受看看!
參加 MV 製作後的感想
我製作出原曲的 MV 時,萬分沒想過幾年後會以不同的方式再次面對「戀愛裁判」這首 MV。這對我來說是非常難能可貴的機會。非常希望看到自己的原曲 MV 再度有機會進行 2DMV 製作!
第 2 首:「僕らまだアンダーグラウンド」Leo/need
4Gamer:接下來是 Leo/need 的「僕らまだアンダーグラウンド」。據說這是一個超越 “想像” 的 2DMV。
矢野: 這算是最近公開不久的 2DMV(※)作品,同時也是首次以動畫手法製作的作品。
※ 採訪日為 2022 年 3 月 7 日。2DMV 公開日為 3 月 4 日
4Gamer:請跟我們談談製作上的詳細經過。
矢野: animation 的工程是委託津田來負責,一開始的討論中對方曾反應「全部以動畫方式呈現的話是有一定難度的」,我們也是在深知這個難處的情況下進行委託。
不過,能夠做到這樣的動畫表現著實令我們喜出望外。
4Gamer:以前也有過不少「動作流暢」的影像作品,但是這首在 2DMV 的呈現上,已經完全到達動畫領域的水準了呢。
矢野: 本次是首度嘗試這類動畫 MV 的製作,除了與對方溝通希望展現出世界計畫的特色與 MV 的方向性,同時也在文字分鏡與 V 分鏡(※)等製作時希望對方調整角色演出的質感。
不過,由於津田似乎也是玩過世界計畫的玩家,因此作業過程非常平順。
※ 文字分鏡(字コンテ):以文字方式指導影像攝影內容的指示文
※ V 分鏡(V コン):Video 分鏡。連接靜畫播出的影像內容
4Gamer:歌曲與動畫的搭配上讓人很舒服呢。
矢野: 對阿。最後的樂團合奏部分也盡可能去符合原曲的音樂節奏。
關於這首歌,我們的預想上,單純透過靜止的圖像表現似乎很難表現出歌詞的意境與荒蕪的世界觀。鑒於 Eve 目前為止公開的 MV 皆為動畫表現的樣式,我們特別針對這點與 SEGA 和 Crypton(Crypton Future Media)進行 3 方會談。在這之中就獲得「推薦津田來做看看」的提案,也讓我們想試著挑戰一次動畫 MV 的製作。
4Gamer:參與討論的名單太堅強了。
矢野: 我個人是已經知道津田曾經手すりぃ的連載歌曲「限りなく灰色へ」虛擬歌手 ver. 的動畫 MV。因此馬上就躍躍欲試,起初獲得的分鏡稿就已經超出想像,的確為這首歌製作了相當美妙的 2DMV。背景由 NZK 繪製,這也令這首歌提供給 Leo/need 一個非常好的表演舞臺,帶領觀眾進入這個絕妙的世界裡面。
4Gamer:原曲致敬的範圍,不論在歌詞還有曲調,還必須重視「這些歌原本是以什麼方式公開的」。
矢野: 沒錯。如果不能遵守這些原則,不僅是對創作者有所失禮,也很可能會背叛喜愛那首歌的眾人期待。因此我們在委託階段,就會針對委託對象主要的製作方針以及製作風格,進行完整的調查後再發出委託。
4Gamer:「因為是商業合作的曲目所以做成動畫」,曾有過這種製作動機嗎。
矢野: 並沒有喔。2DMV 首先重視的是「致敬原曲」,接著是「世界計畫風格的營造」,製作出的成品則以「粉絲是否會喜歡這部作品」為主軸。
因此並不會發生像下一部就想做成動畫,或是指定特定對象來做,不會過度讓這些考量優先於一切。這點放在「僕らまだアンダーグラウンド」也是一樣的。
4Gamer:突然想到,“世界計畫風格” 其實具有很廣的定義吧? 眾多虛擬歌手從各種面向來看都擁有「廣大的表演實力」,究竟怎麼從中定義出世界計畫風格,似乎是有點困難的事情呢。
矢野: 包含資料設定有一定的分界線,但要精準定義的確是件困難的事情。
遇到這種時候,團隊內部通常會以「這部 2DMV 真的能夠讓原曲的粉絲覺得很好嗎」當作議論重點。
津田(@yutsukidayo)
「僕らまだアンダーグラウンド」
監製?動畫師
特別堅持的重點
為了使「僕らまだアンダーグラウンド」有讓 Leo/need 擔綱演出的必然性更加濃厚,特別在故事構成和演出下了不少功夫。
並且也特別留心於像是歌詞能夠呼應登場人物的心情與角色性格,並探索如何更有效重現 Eve 的原曲 MV 中使用到的構圖與畫面動作。
演出方面,也重視是否能讓粉絲看出本片和 Leo/need 主線劇情的關聯性。
希望關注的重點
老實說,我很希望大家能夠看過本片的所有場面,至於個人特別推薦的看點,則是 NZK 繪製的背景與角色之間有絕佳的配合感。
製作作業的進行中,包含美術物件之間的磨合,並一起摸索能夠留下原曲 MV 風味的方法,對於本次 2 人負責影像製作的努力結晶實在是感慨萬分…!
同時也準備了一些小彩蛋,希望世界計畫以及 Eve 的雙方粉絲都能尋找看看,非常謝謝。
參加 MV 製作後的感想
我原本就是「世界計畫」的粉絲,有幸躋身本次 MV 製作的成員令我深感光榮!
本次商業連動企劃同時也是「世界計畫」首次以 animation 作畫的動畫 MV,使我擁有非同小可的責任感,同時卻有非常靈活的高自由度從事創作工作,真的很開心。
第 3 首:「乙女解剖」25 點,Nightcord 見。
4Gamer:接著是 25 點,Nightcord 見。(以下,25 時)的「乙女解剖」。據說這是特別以 “請願” 的方式誕生的 2DMV。
矢野: 其他也大多是請願之下才能完成的作品就是了(笑)。
「乙女解剖」,是原本就相當希望兼顧原曲致敬與世界計畫風格的 2DMV…… 該委託哪一位創作者才好,以及該走什麼樣的呈現風格才好。是令人非常猶豫不決的一件案子。
4Gamer:當時是怎麼解決的呢。
矢野: 剛好那個時期正在製作「ジャックポットサッドガール」的 2DMV,有幸與「乙女解剖」原作者 DECO*27 的創作者團隊「OTOIRO」成為合作關係,便利用這個機會向比起任何人都了解這首歌的大神們開啟討論。
其實在製作「戀愛裁判」與原繪師たま討論的時候,也有過這股猶豫不決的心情呢。主要是因為,要向對方提出「將你曾經完成的作品,再一次以世界計畫的角度重新詮釋」的請求……。
4Gamer:的確,說到這點就會因人而異了。
矢野: 是的。不過 OTOIRO 卻給出了「完全沒問題」的回覆,大方將整個案件承攬起來。再來就是「乙女解剖」這首歌,不知道該怎麼說才好,風格上……
4Gamer:很有侵略性。
矢野: 是的。我方也認為如果將原曲直接套用世界計畫的風格,可能會讓玩家對於 25 時的認識上出現誤差。然而,這點也是由 OTOIRO 方面提供了協助,akka 甚至連視覺美術圖都準備好了,與我們共享整個製作上的形象圖。結果就是現在大家看到的這部美妙的 2DMV。
4Gamer:該怎麼說呢,您所說到 2DMV 製作的要點,似乎就圍繞在「委託給創作者就好」,似乎正是這個做法有了好的結果。 影像的世界觀交給創作者來自由發揮,創造出良好的視覺成品。但是在討論的過程中希望對方「將這件作品變得像世界計畫的一部分」,這件事,是由您們確實敲定主意再向對方溝通的吧? 身為一名善於想出點子的企劃,同時也要感受創作者的視角才行。
矢野: 我的工作與為大家譜曲、畫圖,進行影像製作的創作家雖然完全不同,但的確是有這樣的性質。我和活躍在業界的創作家身分不同,是一名企劃,為了想出點子必須要有「將歌曲聽幾十次,幾百次」的事前準備。
瞭解該首曲子的製作與氛圍,以及構成方式如何,還有粉絲們又對這首歌有什麼感想。有時也必須去觀看原曲衍生出的二創動畫,確認一下其他的人又有什麼樣的解釋方法。腦中充滿這些事情,都覺得腦容量超載了(笑)。
4Gamer:大家眼中的進程管理,其實創作審美也是不可或缺的能力。
矢野: 結論而言,讓 2DMV 製作團隊得以保持「原曲致敬」與「世界計畫風格」,不單需要工程的管理與進行,同時我們也要有充分理解的知識背景才行。
像是製作階段的確認工作中,也必須依賴這份能力去判斷這首歌對原曲有幫助嗎,對世界計畫也有幫助嗎。將其解釋成一種創作行為是太過獎了,但我會盡我所能去把這件事情辦好。
4Gamer:也因此,「乙女解剖」特別令您傷透了腦筋。
矢野: 雖然沒有到痛苦的地步,不過的確如此(笑)。
akka(@akka_1172)
「乙女解剖」
2DMV 監製?插圖
特別堅持的重點
在創作「乙女解剖」2DMV 的時候,我們認為要將本片更加貼近「世界計畫」登場角色的世界觀,若是採用鬼燈或骸骨等和本家相同的代表物可能不夠貼切,因此我們選擇不使用這些設計,而是從零開始形塑出適合「乙女解剖」給大家的視覺美術。
若能讓各位確實感受到「不安定」與「過去」、不知從何處油然而生的「不穩定感」那我們的目的就可謂達成了。
希望關注的重點
像是讓角色顯得身形修長的成熟洋裝,思考每個角色適合的造型真的非常有趣。
為符合副歌部分從下而上,緩慢爬升的視覺演出,設計出能夠承受這種視覺強度的立繪真的非常辛苦…。無論是ぬヴェントス提供的歌詞打印效果還是細微的 motion 演出都對我們幫助良多。
參加 MV 製作後的感想
透過本次合作,我們將「乙女解剖」所欲傳遞的主旨確實上傳到「世界計畫」的世界觀裡面了。
非常謝謝讓我們參與本次製作!
4 曲目:「トラフィック?ジャム」Vivid BAD SQUAD
4Gamer:再來是,Vivid BAD SQUAD 的「トラフィック?ジャム」。據說這是擁有 “挑戰” 意涵的 2DMV。
矢野: 我們在「トラフィック?ジャム」做出的挑戰是服裝的部分。
過去的 2DMV,世界計畫的角色們都是穿著原創服裝來表演,但在本片最終呈現的結果是讓他們中途換上「原曲風格的服裝」,我們曾對此迷惘致敬與模仿的分寸所在。
4Gamer:穿上原曲中的衣服,就算是一種致敬了嗎。確實不是容易拿捏的問題。
矢野: 前例裡面,雖然準備過擁有原曲 MV 要素的相關服裝,但坦白說並不能一眼看出是原曲的服裝。
只是,此時收到了繪師バツムラアイコ「希望能夠做成原曲風格的服裝」的請求,當時是判斷牽扯到服裝很難說會不會太超過了,在徵求煮ル果実等相關人士的意見以後,正式進行挑戰。
一想到影片公開時會出現什麼反應,真的讓人非常緊張呢。
4Gamer:儘管沒有很多認為不好的人,但這畢竟是一種有沒有越界的問題呢。
矢野: 是的。出現原曲登場的服裝造型,只要讓一部分的人有「不希望你們這麼做」的不舒服感,就是非常對不起喜歡原曲的粉絲,我們也會很傷心。
結果上來說獲得一定的好評,總算是放下心中的大石了,然而是否有因我們的 2DMV 感到不愉快的人,也是因為邁出這一步的挑戰才有了能夠更慎重檢討的空間。
4Gamer:製作 圖像 時是什麼氛圍呢。
矢野: バツムラアイコ提供了二種造型方案,一方是以 Vivid BAD SQUAD 服裝為基調的經典服裝,另一方面就是貼近原曲風格的服裝。
前者就如同以往製作常見的樣子,後者則是本片做出挑戰的項目。製作結果不只細部的地方有所相似,而是讓人能夠看出原典的基礎上形塑出這個團體的特色,也使我們認為採用這些服裝應該能夠獲得大家的認可。
4Gamer:算是此時此刻能夠抬頭挺胸與製作者分享的經驗了。但是他人到底會有什麼反應,真的完全猜不到。有人覺得很好。有人覺得不好。細思慎恐呢。
矢野: 沒錯呢(笑)。
4Gamer:您本身也會保持玩家視線來觀察作業內容嗎?雖說這類精神上的感覺,時常因為自身立場的變化而無法穩定。
矢野: 評價自己是一件很難的事情,但我其實一直有聽 V 家的歌曲,認為自己可以有資格站在近處觀察這一切。
為了保持自己不失去身為玩家的視線,從世界計畫剛推出時就玩到現在,也為了確認自己是否夠貼近大家的感覺,經常透過 SNS 確認玩家反應。
バツムラアイコ(@Btmr_Aiko)
「トラフィック?ジャム」
負責製圖
特別堅持的重點
抱持著想擁有原作 MV 獨特和有趣的氛圍為亮點的心情進行製作。特別是服裝的部分太讓我印象深刻了,令我的內心萌生請務必讓 Vivid BAD SQUAD 的各位與鈴穿上這些衣服!的心願,在 MV 製作的初期階段就提議是否能夠進行服裝上的更改。
我準備的這些服裝能夠讓 Vivid BAD SQUAD 的各位與鈴都是獲得原作特色的差分版本,能夠獲得爽快答應真的太讓我高興了。
希望關注的重點
以色彩繽紛服裝為主題的 Vivid BAD SQUAD 的角色與鈴,大家一起變成黃黑色基調造型的變化之處是我最喜歡的地方。
大家都有黃色的指甲彩繪,杏的部分是頭巾紋路的耳機,こはね則是尖銳感較突出的髮圈,每個角色都有特別的形象變化,請大家尋找看看這方面的設計巧思喔。
參加 MV 製作後的感想
包含煮ル果実等人,大家都很喜歡 V 家,在每天工作中製作這些歌曲。本次有這個機會參與製作只能說是相當光榮。
負責動畫的 Lye,能夠精準抓住原作 MV 的神韻並製作成這麼有型又帥氣的 MV,真的令我吃驚不已。
此外,一直到公開日之前都緊張地冷汗直流,但是看到各位粉絲在現場喜歡這首歌的樣子,令我深深感到能夠參與受到眾人所愛的這項計畫,的確是一件令人愉悅卻也不能馬虎的工作。
真的是非常感謝。
Lye(@Lye_xX)
「トラフィック?ジャム」
負責動畫
特別堅持的重點
為了維護原曲的世界觀與氛圍,以號誌和人行道等交通相關的事物作為製作原型。
為實現在巷弄內那種騷亂又鮮明的帥氣黃色色調,在質感與試色上有不少試誤的回憶。
希望關注的重點
這首歌首次進入單人 solo 的環節是由鈴演唱,聚焦在她身上的演出是特別推薦給大家的地方,總之就是希望讓大家看到實力堅強的鈴! 因此下足了苦功。
另外就是服裝變化的部分了。非常感謝事前準備了大量差分的バツムラアイコ。
參加 MV 製作後的感想
VOCALOID 是自己長期追星的文化,對影片製作產生興趣的最初契機也是來自 VOCALOID 樂曲與其 MV。
能夠以這種方式參與製作,並看到遊戲畫面中播放著自己做的影片真的是感慨萬千。非常感謝!
5 曲目:「チュルリラ?チュルリラ?ダッダッダ!」Wonderlands×Showtime
4Gamer:最後是 Wonderlands×Showtime(ワンダーランズ × ショウタイム,以下 W×S)的「チュルリラチュルリラダッダッダ」。據說這是 “特別關注” 的 2DMV。
矢野: 這首歌原本就擁有主張強烈的世界觀,令我們很難掌握世界計畫的角色在片中該如何表演,也是讓我們特別注意「不要太過傾向原曲」的 2DMV。
4Gamer:原曲裡使用了黑色喜劇的漫畫風格呈現,直接拿來使用的話歌詞可能也太過刺激。不過,其他歌曲也有過這種情況。
矢野: 偏激表現是這首歌的主要魅力,並不應該剝奪這方面的樂趣,只不過,W×S 的角色們該怎麼融入這個情境,並定型成世界計畫的一部分…… 這點特別令人苦惱(笑)。
向原畫的チェリ子,動畫的みず希請教以後,決定將整體表現可能在遊戲中過度刺激的地方做緩和處理,並加入創意表現出 W×S 整體鮮明亮麗的氣氛,將這首歌改編成適合 W×S 出場演出的環境。這方面的更動我方也幾乎沒有參加的機會,因此是交由二位全權完成這個任務。
4Gamer:雖然很難說都是如此,但會參與世界計畫的創作者群大家都是喜歡世界計畫,或是事先就知道這部作品的人呢。
矢野: 非常值得感激的是,大家都對本作有很深的認識。本次討論的 5 首樂曲,在插圖與動畫安排上都完美傳遞出世界計畫的角色個性與人物關係。也在一些細部的地方放了與主線劇情有關的彩蛋……(笑)。
還有,我方雖然會事前分享主形象美術的目標與人設資料上的注意事項,至於創作者要如何發揮個人絕活,打造出與世界計畫相符合的世界觀都是全權委任這些專家的想法。這點不需要詳細的說明,根據合作夥伴各自的解釋下製作至今的各式眾多 2DMV,都是我們落實這個原則的佐證。
4Gamer:突然想到,想請教一些類似「不具備創作者資質也適合參與企劃製作」,類似就業輔導企劃的事情。請問您目前為止有過這方面的創作經驗嗎?
矢野: 不,完全沒有(笑)。直到這份工作以前,我完全屬於「看」的那一方,學生時代就只是一個非常熱衷 niconico 動畫排行榜的人。
4Gamer:參加世界計畫是什麼時候的事情呢。
矢野: 世界計畫推出前,被近藤(※)問到要不要幫忙做宣傳活動,就加入了。當時說是行銷團隊其實也只有我跟另 1 個人,有過一段認真「埋頭苦幹」的時期。
也幸虧世界計畫受到廣大玩家的支持,團隊人數增加了以後就像一開始說的,回過神來已經開始進行 2DMV 製作的管理了。
※ 近藤裕一郎。Colorful Palette 代表取締役社長。本日主題「世界計畫」的製作人
4Gamer:也就是說您其實是老人。
矢野: 別說我是老人(笑)!
4Gamer:舉例來說,您以外的成員作法也有不同的風格嗎。
矢野: 細節部分可能會因「想要怎麼呈現歌曲」有點不同,但我們會避免因製作方的負責人不同產生影像成品的差異,作品製作完成會由團隊共同確認,以大家的見解來看是不是能夠代表世界計畫公開的 2DMV。
チェリ子(@chie_rico)
「チュルリラ?チュルリラ?ダッダッダ!」
負責插圖
特別堅持的重點
本次插圖的繪製決定以全彩的方式製作,但我還是想營造出原曲 MV 那種黑白色調的衝擊性與紛亂感,因此特別加入像是「黒ベタ」的上色手法與讓筆觸留下的陰影痕跡。
就像是當初在幫和田的歌繪製插圖的時候,本次將當時的誇張感和 W×S 那種 COLORFUL POP 的時尚感共同表現出來了。
希望關注的重點
表情與人物姿勢。特別努力讓えむ的笑容能夠和平常開朗的笑有所區別,更近似於原曲會有的腹黑笑容。
另外負責動畫的みず希加入了更加明顯的陰影效果與構圖,並且為動畫加入更通順的演出手法讓 MV 變成好帥的成品,希望大家能夠在反覆觀看中感受一下插圖與動畫上的製作力度。
參加 MV 製作後的感想
如前所述,是一件讓我非常喜歡的傑作,也因此在上傳以前讓我一直期待「什麼時候才會上傳,好想讓大家早點看到」的 MV 作品。
「チュルリラ」本身也是成為個人良好轉機的一首歌,能夠幫忙讓這首歌在「世界計畫」的世界裡發光發熱真的是太好了。
みず希(@mzk_i6)
「チュルリラ?チュルリラ?ダッダッダ!」
負責動畫
特別堅持的重點
尋找保持原曲演唱氣氛的方法,並致力於將 W×S 的團體風格呈現在大家眼前。
希望關注的重點
我認為自己使用的演出效果讓チェリ子那些很棒的美術圖變得更加吸睛,希望那裡能成為大家關注的焦點。
參加 MV 製作後的感想
過去曾數次參與「世界計畫」的 MV 製作,身為忠實粉絲本次也非常開心地參與製作了。
有很多都是我喜歡的 MV 作品,希望大家都能看看!
在音樂遊戲中與人對戰?
4Gamer:這方面的話題先告一段落,請問有 PR 性質的通知帶給玩家的嗎。
矢野: 從 3 月 30 日的 1.5 周年紀念日起,會陸續推出ハチ的「マトリョシカ」「ドーナツホール」「砂の惑星」,SAM(samfree)的「ルカルカ★ナイトフィーバー」,OSTER project 的「ピアノ × フォルテ × スキャンダル」,yanagi 的「千年の獨奏歌」等歌曲。
4Gamer:算是各種方面上都有點失禮的問題,您不擔心可採用的樂曲可能有用完的一天嗎?
矢野: 暫時沒有。不過也如同大家的了解,V 家樂曲擁有龐大的作品數量存在,每天都有不特定的新曲公開,其實很多時候反而是粉絲們在敲碗那些歌曲能不能快點實裝。
並且,我們的掌握中有很多透過世界計畫接觸 V 家軌跡的年輕世代,今後也期望這些人投身創作的行列,為業界注入更多的活力。
4Gamer:關於這點,的確是令人在意的事情。
舉例來說,我接觸初音未來是在十幾年前的夏天尾聲。niconico 動畫上因為這些新技術上傳有趣影片的關係讓我有了 1 年左右的歡樂時光,在那之後逐漸接軌至類似現在這種藝文領域的動向也使人在意,看著整體發展都有種讓人認為自己老了的回憶。缺乏這些契機卻因為世界計畫對此產生興趣的年輕族群,您認為究竟是什麼地方吸引了他們的興趣呢。
矢野: VOCALOID 樂曲本身,就算放在現在年輕世代的人們眼中也是具備異常特色的文化。另一方面,世界計畫提供「準備原創的角色和世界觀,從浩瀚的 V 家歌曲中,透過這些虛擬團體來重新演示膾炙人口的作品」,是我認為最大的受眾接觸點。“讓年輕人接觸到 V 家軌跡” 確實是世界計畫的心願,作為提攜本作的其中一員是非常令我有喜悅感的工作。
不過,原本在 YouTube 等平臺上 V 家歌曲就擁有很高的觀看數量,其實年輕人對此懷抱著遠超我們想像的興趣。像我也是在宣傳活動的企畫構想時都會忍不住好奇:自己年輕的時候是怎麼喜歡上 V 家的?
4Gamer:的確。當年 “究竟是怎麼喜歡上 V 家的”,已經成為一個早就忘了的不解之謎。雖然感覺自己現在還是一個跟中學生沒有差別的大人,但是會忘掉這種重要的事情,人體真的是很不可思議的東西。話題有點扯遠了,請問還有其他的改版資訊嗎。
矢野: 關於遊戲方面也預定了大型改版,特別重要的就是在音樂遊戲裡面追加「Rank Match」的對戰功能。
這是讓玩家以 1vs.1 的分數競賽,階級配對中取勝的一方將提升自己的積分(rate),積分累積到一定程度就會提升到上面的階級,其實在音樂遊戲以外是很常見的遊戲系統呢。
4Gamer:真的,是在音樂遊戲裡面非常少見的玩法吧?
矢野: 不敢說是音樂遊戲市場中首次登場,但在這種規模的營運型音樂遊戲裡面算是非常少見的系統。世界計畫將對此舉辦有獎金制的比賽,算是為了喜歡在音樂遊戲中發揮才能的玩家,特別以競技性作為遊玩主題的功能。
4Gamer:比較分數高低的遊戲雖然很多,但是將玩家對戰導入遊戲系統,確實是一種突破。
矢野: 階級對戰可望吸引到對音樂遊戲實力有自信的玩家,積極地去參與遊玩。即使對自己的實力沒有自信,配對系統也會尋找和自身積分差不多的對手,希望大家能夠在對戰的過程中努力提升自己的積分。
4Gamer:接下來為了本日的總結,正式歸納一下。在世界計畫裡面,創作者扮演了什麼樣的角色呢。
矢野: 身處 V 家軌跡的眾多創作者,他們都是擔綱文化指標性的人物,同時也是未來拓展這個世界的推手。不只是有製作的一方,同時也因為享受這些歌曲插圖和動畫的大家,才促成這款遊戲的誕生。
4Gamer:包含在文脈之中,2DMV 製作的必要性又是什麼呢。
矢野: 為了讓眾多歌曲能夠讓更多人知曉,更加享受世界計畫裡面的世界觀,並成為粉絲們與創作者之間的橋樑。
讓這些創作者擁有可以安心的創作環境,除了會持續給予相關幫助,也希望每個人都發揮自己的創作特質,不給予過度的制約干涉。這是在這個計畫中必須全體共享的一種思想。在此基礎之上,每天都必須更加努力,讓我們創作的影片不會招來大家的反彈,使更多人都能知曉這些美好。
4Gamer:非常感謝您們的努力。那麼最後,請向世界計畫的粉絲說一段話道別。
矢野: 2DMV 是為了讓喜愛世界計畫和 V 家歌曲的大家,都能夠為此感到更快樂所籌備的企劃。收到大家的更多回饋,都會讓我們感到這是有意義的事情。還請大家今後繼續支持已經迎接 1.5 周年的世界計畫!