Amata K.K. 團隊預定於 2022 年 3 月 18 日推出的 Meta Quest / Quest 2 專用 VR 遊戲
《淤能碁呂物語 ~The Tales of Onogoro~(オノゴロ物語 ~The Tales of Onogoro~)》(以下簡稱《淤能碁呂物語》),是由虛擬實境(VR)逃脫遊戲
《最後迷宮(Last Labyrinth)》開發團隊製作的全新遊戲作品,是一款被召喚到一個與日本十分相似之平行世界的玩家,要和一位巫女少女一起冒險的虛擬實境動作冒險遊戲。
遊戲名稱的「淤能碁呂」,是神話中伊邪那岐命大神(イザナギノミコト)與伊邪那美命大神(イザナミノミコト)第一個創造出來的島嶼,本作的特徵就是融合了日式傳奇故事與蒸氣龐克設定的世界觀。和《
最後迷宮》一樣,玩家必須要和虛擬的搭擋在遊戲中溝通交流,解開地圖上設置的機關謎題,最終擊退敵人。
這次我們得到機會,試玩到本作已經接近完成版本的遊戲第一章,並且對遊戲製作人高橋宏典進行專訪,以下便為大家帶來詳細報導。
被召喚到平行世界的虛擬實境玩家
要和巫女少女一起挑戰「鎮壓神靈」
本作的遊戲舞臺,是一個位在平行世界與日本十分相似的國家,時代是大正年間。在明治維新後開始普及的蒸氣機關,與自古相傳的「氣」之文化已經融合的這個國家裡,會定期出現名為「神靈(カミ)」的巨大生物,對眾人帶來極為嚴重的損害。鎮壓這些神靈的手段,就是要靠神職人員的祈禱以及會運用氣的武術之力,身為大神宮祭主的巫女--古瀬?春(コセ?ハル)就被人視為是鎮壓神靈的第一能手。
這一天,在聖地「淤能碁呂島」上,因為有五柱神靈同時出現的關係,於是春和其他數名神職人員一同前往島上。只不過春卻被在島上引起「神靈騷亂」的首謀者--荒木田?優勇(アラキダ?マサタケ)奪走了身體的一部份,以及神具「天鹿兒弓(あめのかごゆみ)」,並被鎖在「要石」上囚禁於神社裡面。
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玩家所扮演的是一個原本生活在現代世界的普通遊戲玩家,某天和平常一樣正在遊玩虛擬實境遊戲新作,但就在這時透過虛擬實境頭戴顯示器,偶然之間被召喚到春的世界去。為了救助秏盡全身上下僅剩靈力的春,而被召喚到這個平行世界,玩家遭春哀求「幫忙我取回被奪走的身體和神弓,並且一起鎮壓神靈」,為了阻止荒木田的野心,於是決定和春一起踏上鎮壓神靈的冒險。
在遊戲中扮演玩家搭檔的春,因為右腳被鎖在用來吸取其靈力的要石上面,所以靠自己的力量並無法自由移動。另一方面玩家也因為召喚並沒有被完整執行的關係而沒有實體,處在雖然能夠聽見對方的聲音,但自己的聲音卻無法讓春聽到的狀態下。沒有辦法干涉這個世界的玩家,唯一能夠接觸到的東西,就是「陰陽鎗」這把運用氣的力量,以蒸氣機關打造出來的神具,在本作中就要運用這個道具來進行解謎與戰鬥。
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陰陽鎗的能力有兩種,其中之一是向四散在關卡上的道祖神扣下板機來吸取氣,再扣下一次扳機就可以將其發射出去的能力。雖然在這次的試玩過程中,只吸取了一發火屬性的氣,但是隨著遊戲故事進展,還會有土和風等屬性登場,並且最多可以吸取兩發同屬性的氣累積在陰陽鎗裡。
至於另外一個能力,就是可以瞄準像是用來鎖住春的要石等,以「緋色石(ヒヒイロ石)」構成的物體,並扣下扳機就可以將其舉起的能力。雖然春無法自己移動,但只要玩家把她和要石一起舉起來,就可以帶著她一起行動了。
遊戲基礎玩法是逃脫遊戲,要把要石搬運到指定地點讓春來操作機關,或是用陰陽鎗對可疑的地方發射,解除擋在路上的門或是結界持續向前邁進。
另外在關卡中還會出現神靈的眷屬,對玩家發動攻擊,所以也必須要用氣來將牠們擊退。玩家和春會共用同一條體力計量表,只要其中一方受到傷害,另外一方也會承受一樣的傷害,所以必須要注意除了自己之外,也不能讓春受到攻擊。由於體力只要玩家和春雙手握緊就可以恢復,所以可以體驗到真的像是兩個人同心協力進行冒險一樣的感覺。
遊戲是以章節方式構成,在每一章最後都會出現扮演頭目角色的神靈。第一章登場的神靈「言綾根(コトアヤネ)」外觀看起來像是朱雀,會在三根棲木之間移動,並從上空對玩家和春發動攻擊。還會把春捉到空中,把她和要石一起砸向地面,所以不僅是玩家自己必須要閃躲言綾根的攻擊,當看到春被攻擊時還要以陰陽鎗出手相助,找出敵人破綻以發射氣來發動攻擊。因為要做的事情很多,所以戰鬥頗為辛苦,但只要能夠成功鎮壓言綾根的話,就能夠取回春被奪走的部份身體。
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在實際試玩過後,可以感覺到本作在各個層面上,都和《
最後迷宮》可說是互成對比。和以一間神秘房子作為遊戲舞臺,整體給人感覺十分封閉而且陰沉的《
最後迷宮》相比之下,本作的地圖很明亮而且開放。另外有一部份應該是因為這次試玩的範圍還是遊戲初期之故,但和《
最後迷宮》設計謎題時的前提是要玩家非常仔細思考相比,本作的謎題十分單純到讓人有些吃驚。
最大的不同之處,就是在《
最後迷宮》因為設定成玩家是被綁在輪椅上無法動彈,所以完全沒有加入遊戲的動作要素。特別是在與神靈作戰時,都必須要在一瞬間對像是閃過對方攻擊的方法、找出弱點可以發動攻擊的時機,以及該如何拯救被敵人攻擊的春等,各式各樣的要素做出正確判斷才行,可以說是非常有挑戰性。
雖然在《
最後迷宮》裡主打的「與虛擬角色之間的溝通交流」這個方針,在本作中也有繼承下來,不過和個性內向感覺有些陰鬱的卡蒂亞(カティア)不同,春這位本作的搭檔在與玩家交談時,會帶著可說是有些誇張的肢體語言,是個很活潑的女孩子。要兩人雙手緊握來恢復體力的設計,一開始雖然會覺得有點做過頭了,但實際執行過後真的會有點讓人無法言喻的害羞感,完全就是中了開發小組的計。
本作忠實繼承了「因為虛擬世界才能夠打造出的世界觀」與「和虛擬角色之間的溝通交流」,這兩個橫貫眾多虛擬實境遊戲的重要主題,同時還完成了一款更能夠被大眾接受的遊戲。就算是對《
最後迷宮》那種沉重世界觀感到敬謝不敏的玩家,也一定不能錯過。
由行動被限制的玩家和搭檔
兩人互相補足對手讓人感到有所「連結」
媒體:今天還請多多指教,首先想要請教本作的設計方針,是不是和《最後迷宮》一樣,把重點放在與虛擬角色之間的溝通交流上面呢?
高橋宏典(以下簡稱為高橋):正是如此,因為我們這個團隊的優勢,就是在與搭檔角色之間的溝通交流上面,所以才會想要繼續以這個核心創意來打造全新的遊戲。
高橋宏典
媒體:關於世界觀和設定方面,是如何下去構思的呢?
高橋:在團隊成員提出點子討論時,在提出的各種不同世界觀當中,有一個和風世界觀因為十分有魅力,所以就決定正式採用。
媒體:遊戲開發期間大約是多久?
高橋:大約兩年,是在《
最後迷宮》開發完成後,就開始思考「接下來該怎麼辦呢」,於是就與團隊一起構思新企畫的點子。
媒體:和搭檔角色之間的互動關係,與《最後迷宮》相比之下有很明顯的改變,想請問這方面是刻意為之嗎?
高橋:這個要算是我自己在設計遊戲時的一種習慣吧,因為希望讓玩家和角色互相補足對方,從中感到彼此「連結」在一起,所以才會讓玩家與搭檔角色的行動,都分別擁有各自的限制存在。以此為前提,在本作當中則是讓兩者立場發生逆轉,打算描寫出不同方式的溝通交流。
媒體:在《最後迷宮》當中是玩家被綁在輪椅上,而在本作中則是搭檔角色春被鎖在要石上面呢。
高橋:是啊,另外《
最後迷宮》的卡蒂亞是個玩家無法與其交談的神秘人物,但是春就是個會說日文的角色,也因為這樣才會在遊戲中更直接去描寫春的人物形像。
媒體:實際遊玩時,就會感覺到春包含揮手之類的動作在內,整體上來說行動比卡蒂亞要多上不少。
高橋:的確沒錯,卡蒂亞給人有種剛睡醒低血壓的陰沉感(笑)。
媒體:另一方面,春的動作看起來就像是話劇或是音樂劇的演員呢。
高橋:其實這方面是我們刻意營造出來的感覺,雖然說身體各個部位的零件被奪走,但是春原本是個有練武術靈力高強的巫女,為了要鎮壓神靈很堅強的行動派角色。
媒體:反過來說也讓人感覺到,如果是想要描寫一個個性比較直接的角色,那還真的得讓他有誇張一點的動作才行。
高橋:的確是這樣,只是單純安排角色說話的話,就會有很多場面變成呆呆站在原地不動。而且春這個角色一個沒搞好,就會變成一個悲慘到底的角色,不過這次因為請來配音員南條愛乃飾演的關係,所以我覺得就算是在語音演技層面上,也有表現出一個在逆境中也不喪氣,開朗而且正面積極去面對的態度。
使用陰陽鎗的各種解謎
與要看穿設計來攻略的頭目戰鬥
媒體:那接下來想請教遊戲設計方面的問題。
高橋:和過去作品一樣,是以「與搭檔一起合作來解開謎題」作為主軸,去思考在本作中要給玩家帶來什麼體驗,要以什麼作為出發點。雖然說都叫解謎,但其實有許多種不同的做法,比如說在《
最後迷宮》一開始的點子當中,還有「會出現殭屍」之類的提案存在,也是因為這樣,才會覺得「這次要和敵人作戰的話應該也不錯」。
媒體:想要同時兼顧與搭檔合作和戰鬥這兩個方面,應該是很困難才對吧?
高橋:如果做成普通的動作遊戲,那通常都是讓玩家一個人去戰鬥,所以為了讓玩家能與搭檔合作來打倒敵人,在團隊成員之間都提出了很多點子。特別是關於和神靈戰鬥時會存在的特有設計,要想出這方面的點子真的很不容易,只不過在成為戰鬥系統基礎,也就是使用「氣」的動作確定下來之後,進展就意外順利,最終打造出一個帶有一點解謎要素的戰鬥。
媒體:剛才有實際試玩過遊戲的一部份,的確是可以感覺到和頭目作戰時,必須要看穿頭目的設計再加以攻略呢。
高橋:關於剛才體驗的那一場,與言綾根之間的頭目戰鬥,在一開始也很容易會因為不知道要在什麼時機發射氣,而讓人感到很心急對吧。由於這次體驗的部份是第一章,所以攻略過程並不是很複雜,但是在與遊戲後半出現的神靈作戰時,出現的設計就有可能會有好幾個步驟,也會有玩家必須要自己親自去使用的機關登場。
媒體:陰陽鎗有著在發射一次後,就必須要重新吸氣才能再發射的限制,那在設計過程中有沒有人提出讓陰陽鎗可以無限制發射的點子呢?
高橋:的確是有喜歡射擊遊戲的團隊成員,提出「讓玩家可以盡情開鎗會比較好吧」之類的意見。只不過這樣設計的話,就變得會把搭檔放在一邊不管。那還不如直接做一款普通的射擊遊戲會比較好。
媒體:在第一章是使用火屬性的氣,想請問還會有其他屬性嗎?
高橋:還會有風和土屬性的氣,可以用風力來推動風車,或是製造出土構成的球體以及立方體,利用這些物件組合在一起來操作開關,解開謎題。另外陰陽鎗還會強化到可以累積兩發份的氣,如果是火氣的話,威力就會變成兩倍。
高橋:雖然《
最後迷宮》的解謎是需要玩家秏費大量腦力的設計,但本作並不是同一類型的遊戲對吧。只需要一定程度的思考或是嘗試,就可以順利解開謎題才對。但話雖如此,到遊戲後半就必須要分別使用不同屬性和份量的氣,機關的種類也會增加,所以還是會持續變得更加複雜。
媒體:可以請教更有多關之後會登場的神靈嗎?
高橋:在第二章會有名為「經津主(フツヌシ)」,可以算是力量象徵的神靈登場。因為是巨人類型的敵人,還會發射火箭飛拳的關係,所以要如何擋下飛拳就是攻略關鍵。當然也會有解謎要素以及與春的合作要素存在,敬請大家期待。
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媒體:神靈面對玩家和春,會以哪一邊為攻擊重點呢?
高橋:對兩邊都會發動攻擊,說到底玩家和春的體力是兩邊共享,所以不管是誰被攻擊結果都一樣啊。
媒體:可以請教一下這次會選擇 Meta Quest / Quest 2 作為推出平臺的理由嗎?
高橋:因為本作會有必須要四處張望周圍情況,吸引敵人注意力並閃過攻擊的場面,所以和無線式而且是獨立裝置,更方便遊玩的 Quest / Quest 2 非常搭配。另外 Quest / Quest 2 現在是最大規模的虛擬實境平臺,希望能讓更多人玩到遊戲也是理由之一。
媒體:不過 Quest 和 Quest 2 在畫質和效能上有些差距吧。
高橋:是啊,Quest 2 的畫面會比較漂亮。
媒體:這點很令人開心呢,那未來是不是有預定要在其他平臺上推出呢?
高橋:目前還在檢討當中,最理想的做法當然是在所有虛擬實境平臺上同時推出,只不過因為有人力資源的限制,所以一定得要排出一個優先順序出來…… 關於這部份還請大家密切注意後續情報。
與《最後迷宮》不同
挑戰虛擬實境特有的全新表現
媒體:想要請教有關於前作《最後迷宮》的玩家意見,應該從全世界各地都有許多玩家有做出反應才對吧。
高橋:因為是一款從很多方面上都十分特殊的遊戲,所以該說是褒貶不一吧,意見非常兩極化。很喜歡遊戲的玩家給了我們像是「遊戲的沉浸感很棒」,或是「因為解謎難度很高,所以成功時的成就感就更強」等感想。
反過來說「希望能在虛擬實境遊戲裡自由行動」的玩家,因為對玩家在遊戲裡不能移動這點感覺很不自由,所以對遊戲的評價多少會有扣分。
媒體:雙方的意見都很能理解呢。
高橋:另外還有一點就是卡蒂亞這個角色,特別是在海外對於這個角色比我們想像中的還要敏感,所以在遊戲推出後造成 IARC 分級持續不斷提昇的現象。實際上並沒有什麼真正血腥或是部位欠損的表現存在,所有場面都僅有點到為止才對,但似乎是一直有人申告遊戲中「有描寫過度激烈的暴力」。
媒體:雖然說不會親眼看到,但的確是有讓人很容易想像之後卡蒂亞下場會有多悽慘的演出啊……
高橋:也因為卡蒂亞外表是一個很年幼的少女,所以對於海外玩家來說似乎是很有衝擊性的樣子。在社群網路上甚至還有玩家投稿,誤以為自己真的看到有很殘酷的場面。但反過來說,也有玩家覺得「遊戲設計獨特,演出也很獨特」,像這樣對於遊戲的獨特之處給予好評。
媒體:正因為有這些評價,所以才會催生出《淤能碁呂物語》的世界觀和設定嗎?
高橋:有一部份是這樣,但也有一些部份不是這樣。在《
最後迷宮》當中,卡蒂亞與玩家的死亡,單純是在遊戲設計上必需的要素,但是《淤能碁呂物語》卻又不太一樣。在前作當中想要做的事情已經在前作都完成了,能夠讓玩家感受到如此強烈的真實感,身為創作者也覺得很滿意,但是在本作當中,我們是想要充份發揮「和搭檔角色之間的溝通交流」,這個我們自己特有的長處,挑戰一種完全不同的虛擬實境特有表現手法。
媒體:那麼在最後,請對關心《淤能碁呂物語》的玩家們說幾句話吧。
高橋:如果是手上有 Quest 或是 Quest 2 的玩家,請一定要在《淤能碁呂物語》裡,好好享受和春一起合作的冒險旅程。就算是沒有對應裝置的玩家,我們也有自信完成了一款就算專程買 Quest 2 來玩也值回票價的遊戲。由於能夠和搭檔角色一起合作通關的虛擬實境遊戲,在市面上還不是很多,所以請大家一定不要錯過。
媒體:非常感謝今天接受採訪。