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《破曉傳奇》與 GUST 品牌 連動(dòng)企劃 公開(kāi)四名角色設(shè)計(jì)者的座談會(huì)報(bào)導(dǎo)

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2022-02-24 18:53:27 原文出處

  BANDAI NAMCO Entertainment 在 2021 年 9 月發(fā)售的破曉傳奇(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One),以及光榮特庫(kù)摩旗下「GUST 品牌」預(yù)定在 2 月 24 日推出的《鍊金工房》系列最新作《蘇菲的鍊金工房 2 ~不可思議夢(mèng)的鍊金術(shù)士~(PS4 / Switch,PC 版於 2 月 25 日發(fā)售),同樣是各系列的 25 週年的紀(jì)念作品。
 
  在這樣的機(jī)緣巧合之下,官方曾經(jīng)在去年發(fā)表將會(huì)舉辦以兩部作品為主的連動(dòng)企劃,而做為此企劃活動(dòng)的其中一環(huán),本次便是首先展開(kāi)關(guān)於角色設(shè)計(jì)的座談會(huì)。
 
相關(guān)報(bào)導(dǎo):
 
  參加本次座談會(huì)的人員有來(lái)自《破曉傳奇》美術(shù)總監(jiān)暨角色設(shè)計(jì)的巖本稔、《蘇菲的鍊金工房 2》角色設(shè)計(jì)的 NOCOゆーげん,以及 GUST 於 2021 年發(fā)售的BLUE REFLECTION: 帝(PC / PS4 / Switch)的角色設(shè)計(jì)暨監(jiān)修者岸田メル。本篇報(bào)導(dǎo)將會(huì)呈現(xiàn)四人對(duì)自身與經(jīng)手負(fù)責(zé)的作品,還有對(duì)角色的想法與繪製的過(guò)程,以及對(duì)於此連動(dòng)企劃的感想等內(nèi)容。
 
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左起為ゆーげん老師、NOCO 老師、巖本稔老師
岸田メル老師由於剛從身體不佳的狀態(tài)恢復(fù),因此以遠(yuǎn)端的形式參加

 

為系列作品設(shè)計(jì)角色的辛勞

 
  座談會(huì)最一開(kāi)始的話題,首先是四位老師對(duì)彼此經(jīng)手的作品印象。對(duì)於擁有長(zhǎng)達(dá)二十七年歷史的《傳奇》系列負(fù)責(zé)作品的巖本老師,在場(chǎng)全員紛紛發(fā)表感想「差不多八年前,蘇菲剛誕生的時(shí)候,《傳奇》系列宛如 JRPG 界的龍頭一樣君臨整個(gè)遊戲業(yè)」(ゆーげん老師)、「謝謝你們讓我度過(guò)超級(jí)無(wú)敵最棒的青春時(shí)光」(NOCO 老師)、「是我小時(shí)候就聽(tīng)過(guò)的 RPG 遊戲。跟自己畫(huà)得偏冷門(mén)的設(shè)計(jì)相比,總之就是讓人聯(lián)想到『王道般』的存在,也讓我很?chē)煌钟X(jué)得很耀眼」(岸田メル老師),而且他們對(duì)於這次的連動(dòng)企劃也都異口同聲地表達(dá)「感到非常榮幸」。
 
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巖本稔老師

  而巖本老師則是感到不好意思的低頭,客氣的說(shuō)道:「這個(gè)系列能夠持續(xù)這麼久,都是多虧有藤島(康介)老師與豬股(睦美)老師,還有製作《傳奇》系列的團(tuán)隊(duì)人員,不知道為什麼只有我參加出現(xiàn)在這裡?!?/div>
 
  不過(guò),巖本老師接著也提到對(duì) GUST 品牌推出的角色感想,「不論是哪個(gè)作品都可以強(qiáng)烈感受到設(shè)計(jì)者的個(gè)性」他陸續(xù)說(shuō)道:「NOCO 老師設(shè)計(jì)的蘇菲光是看著就讓人慢慢喜歡。」「ゆーげん老師的角色設(shè)計(jì)則是一看到的瞬間就能感受到強(qiáng)烈的衝擊?!埂赴短铳幞肜蠋煹脑O(shè)計(jì),卻能帶給人一種既甜蜜又悲傷,這樣的味道彷彿讓人想起初戀對(duì)像似地苦澀?!?/div>
 
  接下來(lái)的話題則是聊到在遊戲中,如何將 2D 設(shè)計(jì)變化成 3D 角色的辛苦。也稍微提到了對(duì)系列作品堆積歷史的苦勞。
 
  據(jù)ゆーげん老師所述,近年的大作幾乎都以開(kāi)發(fā) 3D 模組為主流,因此常有讓角色從正面看沒(méi)有大問(wèn)題,但從後面看就偶爾會(huì)露出破綻的地方。也因此需要讓頭腦不斷運(yùn)轉(zhuǎn)思考才行,在平常雖然說(shuō)自己的職業(yè)是「插圖繪師」,正確來(lái)說(shuō)其實(shí)是「角色設(shè)計(jì)師」才對(duì)。
 
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ゆーげん老師

  ゆーげん老師也接著說(shuō),在八年前開(kāi)發(fā)《鍊金工房》系列最新作《蘇菲的鍊金工房~不可思議書(shū)的鍊金術(shù)士~》的時(shí)候,因?yàn)樽钜婚_(kāi)始接觸的是岸田老師負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)的「亞蘭德」系列,於是打算沿襲之前設(shè)計(jì)的傳統(tǒng)再加以改筆,不過(guò)也被開(kāi)拓了新風(fēng)格的岸田老師給影響。一旁的 NOCO 老師也同意這點(diǎn),並說(shuō)了自己在接下《鍊金工房》系列的時(shí)候,也曾被岸田老師的設(shè)計(jì)風(fēng)格深深地影響。
 
  同時(shí),ゆーげん老師也提到《BLUE REFLECTION》系列中的角色們,大多數(shù)都是穿著學(xué)生服,明明也沒(méi)有突兀搶眼的髮型或外表,卻可以完整構(gòu)築出世界觀,大大地稱(chēng)讚了岸田老師的功勞。
 
  接著的話題講到《傳奇》系列也是從過(guò)去到現(xiàn)在製作出不少名作,藤島老師和豬股老師設(shè)計(jì)的角色風(fēng)格也讓人留下強(qiáng)烈的印象。ゆーげん老師繼續(xù)說(shuō),其中巖本老師能透過(guò)《破曉傳奇》抓住玩家的心是很厲害的一件事。並且向巖本老師問(wèn)道,在一連串的壓力之中,巖本老師到底是如何設(shè)計(jì)角色的呢?
 
  說(shuō)到《傳奇》系列初期,畫(huà)面只能以 2D 的圖層表現(xiàn),角色製作則是利用將插圖變換成點(diǎn)陣圖繪的手法表現(xiàn)。藤島老師和豬股老師,在當(dāng)時(shí)似乎也是因此以「能夠用點(diǎn)陣圖表現(xiàn)」這樣的意識(shí)為前提設(shè)計(jì)角色的。巖本老師雖然也很喜歡《命運(yùn)傳奇》剛開(kāi)始的初期系列作品,但是當(dāng)角色呈現(xiàn)從點(diǎn)陣圖變成 3D 模組的關(guān)係,不能再像以往那樣用顯眼的剪影輪廓表現(xiàn),而是需要讓角色稍微傾向現(xiàn)實(shí)角色的輪廓,所以開(kāi)始挑戰(zhàn)新的設(shè)計(jì)。
 
  巖本老師本人也說(shuō)道,在他設(shè)計(jì)角色的時(shí)候總是會(huì)想讓角色同時(shí)表達(dá)「讓人容易親近的人」跟「讓人覺(jué)得很厲害的人」的概念,但是如果讓設(shè)計(jì)方向太靠近前者,就有可能會(huì)讓角色變得孩子氣或是太簡(jiǎn)單;可是反過(guò)來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)方向如果以後者為主的話,又會(huì)讓一般玩家無(wú)法喜歡上這個(gè)角色。為了讓角色設(shè)計(jì)取得平衡不斷試錯(cuò),花費(fèi)五年的開(kāi)發(fā)時(shí)間,終於能昇華成為《傳奇》系列的最新作。
 
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  而說(shuō)到《傳奇》系列的三大要素,便是「動(dòng)作戰(zhàn)鬥」的基礎(chǔ)、「將故事描繪完整、仔細(xì)的 RPG」以及「角色深不可測(cè)的魅力」。開(kāi)發(fā)新作的時(shí)候,不僅要繼承這些傳統(tǒng),還需要因應(yīng)現(xiàn)在的玩家觀念做出合乎常理的表現(xiàn)才行,這過(guò)程之中也曾經(jīng)有過(guò)慢慢摸索相當(dāng)極端的遊戲設(shè)計(jì)。有段時(shí)間還弄出了像《DARK SOULS》那樣,不只讓畫(huà)面表現(xiàn)出超近真實(shí)的質(zhì)感,也讓角色表現(xiàn)出那種充滿厚重感的舉止,「結(jié)果被開(kāi)發(fā)罵了(笑)」巖本老師還說(shuō)出了這樣的小秘密。
 
  巖本老師接著提到,對(duì)《BLUE REFLECTION: 帝》的角色們,覺(jué)得他們的頭髮非常漂亮。岸田老師則回答,這是因?yàn)橄胫鴮⒆髌窐?biāo)題中那種帶有清爽的藍(lán)色感也能呈現(xiàn)在角色模組上面,於是對(duì)角色們的頭髮外型做了這樣的處理,也營(yíng)造出了統(tǒng)一感。
 
  這時(shí)ゆーげん老師也提到,「岸田老師的畫(huà)風(fēng)讓人有紅色的印象」,岸田老師則是回答「雖然有使用過(guò)紅色當(dāng)配色,但是沒(méi)有統(tǒng)一用紅色當(dāng)過(guò)整體的色調(diào)?!挂苍S是因?yàn)樵凇跺€金工房》系列的時(shí)候畫(huà)過(guò)很多花,加上呈現(xiàn)過(guò)不少絢爛華麗風(fēng)格的關(guān)係,而影響的也說(shuō)不定。
 
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  畫(huà)許多花不僅是為了營(yíng)造出氣氛,是因?yàn)橐郧霸凇跺€金工房》系列由櫻瀨琥姬老師負(fù)責(zé)美術(shù)的時(shí)期,想要展現(xiàn)出代表新藝術(shù)運(yùn)動(dòng)時(shí)期的阿爾豐斯?慕夏的風(fēng)格,但是自己怎麼追也只能停在追隨的程度而已,之後便讓花的元素變成不單只是記號(hào)或裝飾,也讓花呈現(xiàn)有如植物畫(huà)那樣子的風(fēng)格。接著以此為契機(jī),之後的左老師(負(fù)責(zé)「黃昏」系列)和ゆーげん老師、NOCO 老師都彷彿無(wú)意識(shí)的傳話遊戲那樣默默沿襲這樣的設(shè)計(jì)方向,也分析出或許正是因?yàn)檫@樣才會(huì)讓老師們畫(huà)出這些活潑又彷彿閃閃發(fā)光的氛圍。岸田老師更指出《蘇菲的鍊金工房》給予好評(píng),像是保留了「亞蘭德」系列跟「黃昏」系列的優(yōu)點(diǎn),再加上對(duì)原系列的經(jīng)典取捨得宜而呈現(xiàn)出特別的樣貌。
 
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自由接案與職員的觀念差別

 
  參加本次座談會(huì)的成員中,來(lái)自 GUST 的老師都是自由接案的插畫(huà)家,只有巖本老師是 BANDAI NAMCO STUDIO 的正職社員。像這樣歸屬職業(yè)的差別,對(duì)於設(shè)計(jì)的理念是否也會(huì)有不同這點(diǎn)也成為了話題。
 
  ゆーげん老師說(shuō),自己有過(guò)一邊照著拿到的設(shè)定資料創(chuàng)作,又一邊說(shuō)「請(qǐng)自由發(fā)揮」這樣粗略的案子,目前的風(fēng)格路線大部分都是依照顧客的指定,再一邊發(fā)揮自己的個(gè)性去設(shè)計(jì)。
 
  另一方面,設(shè)計(jì)蘇菲的 NOCO 老師則是曾經(jīng)因?yàn)楸仨氁幸u系列的傳統(tǒng),而為此困境陷入巨大的煩惱。尤其是在創(chuàng)作《蘇菲的鍊金工房 2》的時(shí)候,故事距離前作的時(shí)間,加上自己的用色和興趣改變,必須要想到前作的要素還有要融入能讓現(xiàn)在的玩家容易接受的風(fēng)格等,費(fèi)了不少苦心。還有曾經(jīng)因?yàn)榍白鞯奶K菲設(shè)計(jì)已經(jīng)是完成的狀態(tài)沒(méi)什麼好加筆的關(guān)係,乾脆這次來(lái)個(gè)較男孩子氣的造型或男裝等想法,但是最後還是因?yàn)榍白鞯母杏X(jué)比較好,所以沿襲了以往有大衣的穿著風(fēng)格。順便一提,前作跟本作的設(shè)計(jì)案差不多各花了十五次左右的程度。
 
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NOCO 老師

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  ゆーげん老師說(shuō)「根據(jù)繪師不同而固定的風(fēng)格,以風(fēng)格聯(lián)想繪師的人不在少數(shù)呢?!共徽撌窃诓瀹?huà)領(lǐng)域或角色設(shè)計(jì)領(lǐng)域,都會(huì)因?yàn)闀r(shí)代和大眾的喜好等像水的流動(dòng)一樣變化不停,有時(shí)候也會(huì)讓風(fēng)格變得讓人分不清之類(lèi)的。但是看著當(dāng)時(shí)的插畫(huà)存檔,總會(huì)有一種覺(jué)得那時(shí)的自己「很青澀呢(笑)」這樣想的同時(shí),也感覺(jué)到了自己逐漸成長(zhǎng)的手感。
 
  順便一提,ゆーげん老師負(fù)責(zé)本作初次登場(chǎng)的普拉芙妲,並不是按照原本固定的設(shè)定,而是只有粗略設(shè)定的案子,「可以在這部分弄點(diǎn)不一樣的要素看看,畫(huà)出了很棒的結(jié)果」ゆーげん老師提到對(duì) NOCO 老師剛才說(shuō)的同感之外,能讓角色反映出自己的喜好這點(diǎn)也能畫(huà)得比較輕鬆。
 
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  關(guān)於岸田老師負(fù)責(zé)的《BLUE REFLECTION》,從最初成立企劃到現(xiàn)在全系列能夠無(wú)縫接軌進(jìn)行作業(yè),不只是因?yàn)槟軐⒏鱾€(gè)作品分別起動(dòng),在製作新作之前,還會(huì)針對(duì)前作的缺點(diǎn)進(jìn)行改善,沒(méi)有特別的限制。
 
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岸田メル老師

  對(duì)岸田老師的設(shè)計(jì),ゆーげん老師說(shuō)到「感覺(jué)加入了很多メル老師非常喜歡的要素」,不過(guò)岸田老師本人回覆「與其說(shuō)是我喜歡的東西,不如說(shuō)是加了會(huì)喜歡我的畫(huà)的人他們可能會(huì)喜歡的要素。」
 
  對(duì)於角色設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),「如果只按照自己的喜好設(shè)計(jì),那就有可能會(huì)變成沒(méi)人能接受的角色。如果沒(méi)有這個(gè)自覺(jué)反應(yīng)到商品的話,也就無(wú)法變成商業(yè)作?!乖谧约旱呐d趣改變後,也盡量讓其保持距離,因此需要對(duì)容易辨識(shí)的設(shè)計(jì)花費(fèi)不少苦心。
 
  但是以《BLUE REFLECTION》系列來(lái)說(shuō),不怎麼變型的制服呈現(xiàn)、還有能感覺(jué)到學(xué)校髒髒的角落感覺(jué)等,關(guān)於世界觀設(shè)定跟營(yíng)造氛圍,反而吸引出了岸田老師的嗜好。
 
  其他關(guān)於岸田老師的角色設(shè)計(jì)相關(guān),曾有在單獨(dú)的個(gè)人專(zhuān)訪講了非常多的內(nèi)容(長(zhǎng)達(dá)五個(gè)小時(shí)!),有興趣的讀者可以同時(shí)參閱這那篇訪談。
 
  另一方面,身為公司正職設(shè)計(jì)師的巖本老師,他的情況大多是從手繪開(kāi)始發(fā)想的案子能夠反映在遊戲中。像是本次負(fù)責(zé)的《破曉傳奇》便是從世界觀和構(gòu)築系統(tǒng)階段的會(huì)議開(kāi)始參加,在場(chǎng)畫(huà)的草稿也代替了會(huì)議紀(jì)錄之類(lèi)的。從開(kāi)發(fā)時(shí)期就與專(zhuān)案有著密切關(guān)係,有辦法創(chuàng)造出這樣的設(shè)計(jì),可是身為內(nèi)部設(shè)計(jì)師的一大強(qiáng)項(xiàng)。
 
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能將各自的品味與喜好互相融入的連動(dòng)紀(jì)念插畫(huà)

 
  在本次的座談會(huì),也同時(shí)公開(kāi)了四位老師各自負(fù)責(zé)的角色融合在一起的連動(dòng)紀(jì)念插畫(huà)。
 
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  關(guān)於位在中央當(dāng)作主角的希儂,「設(shè)想成女生聚會(huì)的場(chǎng)景。希儂雖然不是會(huì)主動(dòng)待在正中央的那種類(lèi)型,但是能表現(xiàn)出這樣一點(diǎn)點(diǎn)不知所措的樣子一邊跟其他女孩子接觸的模樣,覺(jué)得很有趣?!箮r本老師提到,由於參加此企劃的成員都很擅長(zhǎng)將角色女性的一面表達(dá)得很完整,自己也想挑戰(zhàn)看看,所以試著畫(huà)出能讓希儂展現(xiàn)出女孩子的一面的表情。
 
  蘇菲則是幫希儂戴上髮飾的情景,不過(guò)可以看到圖中的蘇菲是跟原作的希儂同樣的馬尾造型。「馬尾的造型相當(dāng)貴重呢」NOCO 老師這麼說(shuō)著。而普拉芙妲的部分,ゆーげん老師接著說(shuō)明:「原本是要在插畫(huà)中戴上面具的,但是這樣可能會(huì)讓人認(rèn)不出來(lái)是誰(shuí),於是改變成讓那顆飄浮的球體戴在身上,變成像是一種裝飾了?!?/div>
 
  岸田老師負(fù)責(zé)的愛(ài)央,因?yàn)楦渌髌返氖澜缬^相比差很多,讓岸田老師覺(jué)得「這樣的違和感反而很有趣」,而畫(huà)出了讓愛(ài)央盡量靠近其他的角色,表現(xiàn)出感情很好得感覺(jué)。老師本人也很喜歡畫(huà)這樣有不同風(fēng)格的角色聚在一起的集合繪,感覺(jué)他真的樂(lè)在其中。
 
  報(bào)導(dǎo)的最後也有針對(duì)四位老師的訪問(wèn),有興趣的讀者不妨看到最後吧。
 
媒體:巖本老師在《破曉傳奇》這部大作擔(dān)任角色設(shè)計(jì)師,想必在當(dāng)時(shí)應(yīng)該有不少壓力,可以告訴我們?cè)陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中的辛勞嗎?
 
巖本:在這次因?yàn)橄胩魬?zhàn)的要素實(shí)在是太多了,作為美術(shù)總監(jiān),雖然也費(fèi)心思想著如何表現(xiàn)才能讓玩家開(kāi)心。但老實(shí)說(shuō),在專(zhuān)案開(kāi)始的時(shí)候因?yàn)樯碡?fù)重任的關(guān)係,精神狀態(tài)差到幾乎是每天都快吐出來(lái)的樣子。
 
  懷抱著把所有生活幹勁都投入到開(kāi)發(fā)的心情,比誰(shuí)都還早到公司,也比誰(shuí)都還晚歸,最後《破曉傳奇》能平安無(wú)事的發(fā)售,而且也被玩家們喜歡,就覺(jué)得所有的努力都有回報(bào)了。
 
媒體:前面提到了《破曉》在開(kāi)發(fā)的時(shí)候有很長(zhǎng)一段時(shí)間在試錯(cuò),請(qǐng)問(wèn)是因?yàn)樵谒伎籍?huà)什麼樣的角色嗎?
 
巖本:至今為止負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)的老師都是實(shí)力派的關(guān)係,以自己來(lái)說(shuō)當(dāng)然會(huì)想傾盡全力。也曾經(jīng)把看起來(lái)很好的設(shè)計(jì)啦、或是更能呈現(xiàn)出質(zhì)感的邏輯想法都丟掉,重新審視看清自己,甚至到達(dá)極限才終於想到點(diǎn)子呢。
 
  要怎麼簡(jiǎn)單說(shuō)明這個(gè)點(diǎn)子的話,就是將動(dòng)物的概念融入角色之中。例如希儂就像是至今為止都沒(méi)怎麼跟人接觸過(guò)但其實(shí)很怕寂寞的兔子,奇莎蘭則像是好動(dòng)的母獅子;盡可能的讓簡(jiǎn)單易懂的印象還有自己想設(shè)計(jì)的概念融合在一起。
 
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媒體:那接下來(lái)想問(wèn)岸田老師…… 雖然在之前的專(zhuān)訪就已經(jīng)聊到很多了,那麼這次想請(qǐng)問(wèn)老師在《BLUE REFLECTION: 帝》發(fā)售之後,有從玩家收到什麼樣的回饋呢?
 
岸田:這問(wèn)題好難呢…… 當(dāng)然我知道很多人反應(yīng)角色的可愛(ài)之處,畢竟我想會(huì)購(gòu)買(mǎi)作品的玩家本來(lái)就是不會(huì)說(shuō)「角色看起來(lái)不怎樣」的人吧。因?yàn)橄矚g角色所以購(gòu)買(mǎi)的人不在少數(shù)。
 
  不過(guò)就以這點(diǎn)來(lái)說(shuō),如果想讓除了這點(diǎn)以外的人也願(yuàn)意購(gòu)買(mǎi)作品的話,就必須要讓角色更有活力才行,而關(guān)於這部分應(yīng)該可以說(shuō)是該檢討的地方吧。
 
媒體:在遊戲完成之後,您看到自己設(shè)計(jì)的角色時(shí)有什麼樣的感想呢?
 
岸田:3D 模組的部分,100 分我會(huì)給到 200 分這樣,模組製做很精良呢。遊戲系統(tǒng)也做得相當(dāng)充實(shí),而且也確實(shí)讓角色有被喜歡的價(jià)值,以我來(lái)看遊戲完成度就是無(wú)話可說(shuō)的程度。
 
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媒體:接下來(lái)想問(wèn) NOCO 老師關(guān)於設(shè)計(jì)蘇菲的時(shí)候。剛才提到角色雖然從前作到續(xù)作沒(méi)有太大的改變,但在完稿之前花費(fèi)了很大的心思,其實(shí)我之前也有從 GUST 那聽(tīng)聞「老師真的非常辛苦」這點(diǎn),所以一直很在意。
 
NOCO:是的,雖然替蘇菲畫(huà)了很多種外觀,但是到底該如何讓她有變化這點(diǎn)真的花了很多心思。在最後也像是被 GUST 的各位突擊那樣(笑)。給大家看了之後,一邊收集意見(jiàn)一邊即時(shí)畫(huà)出來(lái)這種事也做過(guò),之後總算是完成了呢。
 
媒體:在續(xù)篇設(shè)計(jì)同樣的主角這點(diǎn),果然很困難嗎?
 
NOCO:很困難。以時(shí)間線來(lái)說(shuō)是前作結(jié)局後過(guò)了三年,雖然想著讓角色有進(jìn)化的感覺(jué)但是不免產(chǎn)生種違和感,所以不斷在這種難以言喻的細(xì)微差別做調(diào)整。
 
媒體:但另一方面,ゆーげん老師的普拉芙妲似乎是能夠自由設(shè)計(jì)而完成的,請(qǐng)問(wèn)具體來(lái)說(shuō)是以什麼為目標(biāo)設(shè)計(jì)角色的呢?
 
ゆーげん:我以前就有待過(guò)還在設(shè)定劇本跟世界觀的專(zhuān)案經(jīng)驗(yàn),所以會(huì)覺(jué)得「角色」如果沒(méi)有融入這個(gè)地方就無(wú)法成立。舉例來(lái)說(shuō)如果是奇幻類(lèi)型的話,角色走在石頭堆砌的街道上,買(mǎi)東西的時(shí)候會(huì)穿著什麼樣子的服裝,又會(huì)住在什麼樣的房子,有了像類(lèi)似這樣的設(shè)定就會(huì)讓角色有「存在」的感覺(jué)。
 
  接著就是想像那樣的背景然後設(shè)計(jì)這個(gè)角色。而普拉芙妲雖然說(shuō)是照喜好畫(huà)出來(lái)的,但是因?yàn)橐龀?3D 模組,所以也要考慮像有沒(méi)有「能晃的東西」,或是變成剪影的時(shí)候?yàn)榱四茏尠纪拐宫F(xiàn)她的特徵所以再多加修改之類(lèi)的。
 
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媒體:最後想請(qǐng)問(wèn)各位,在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候,最開(kāi)心的部分還有困難的部分是哪裡呢?
 
巖本:那就我先說(shuō)吧。遊戲的角色設(shè)計(jì)最大的醍醐味,我想就是當(dāng)自己可以操作甚至讓他們動(dòng)起來(lái)的時(shí)候。不過(guò)困難的地方就在完成角色之前,需要參與模組的製作、跟很多人溝通,也就是說(shuō)需要跟大家配合分享想法才能讓角色進(jìn)度前進(jìn)這點(diǎn)就是困難的地方吧。
 
NOCO:製作新的東西的時(shí)候,需要找到誰(shuí)都不曾走過(guò)的道路這點(diǎn),雖然感到辛苦,卻也是快樂(lè)有趣的一點(diǎn)呢。
 
ゆーげん:這次的普拉芙妲,加了很多喜歡的服裝要素像是荷葉邊啊還有蕾絲之類(lèi)的,但其實(shí)在畫(huà)圖的時(shí)候一邊覺(jué)得把這些畫(huà)出來(lái)很討厭,可是還是這樣設(shè)計(jì)了呢(笑)。
 
岸田:基本上來(lái)說(shuō)這些要素都很讓繪師痛苦吧……
 
眾人:(笑)
 
岸田:我的話是完成的時(shí)候一定會(huì)再檢查成品的是好是壞,而在這個(gè)過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)「這個(gè)設(shè)計(jì)真好啊」或「畫(huà)得還不錯(cuò)吧」還有「該不會(huì)自己是天才什麼的吧」這種瞬間的想法,只有那一刻真的很開(kāi)心。我覺(jué)得在繪製厲害的作品,然後完成了超級(jí)好看的作品時(shí)候的那一瞬間,會(huì)想為了這一瞬間的喜悅努力忍住過(guò)程中的痛苦而繼續(xù)加油吧。
 
媒體:謝謝四位老師的感言。
 
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